Текстурпак Above The Clouds создан специально для карт в жанре SkyBlock. С ним они выглядят невероятно эпично, ведь теперь внизу будет не серая бездна, а красивые снежные вершины. Небо вокруг также станет очень красивым, на нем появятся реалистичные анимированные облака. Небо имеет особые эффекты для разной погоды и времени суток.

Стоит отметить, что на стандартных картах этот текстурпак смотрится не так хорошо. Но отлично подойдет в том случае, если ты играешь с модом Skylands.

Инструкция по установке текстурпака Above The Clouds

  1. Убедись, что у тебя установлен и корректно работает Optifine.
  2. Скачай ресурспак и оставь его в заархивированном виде.
  3. Запусти Minecraft, перейди в настройки.
  4. В разделе «Пакеты ресурсов» выбери «Папка с пакетами ресурсов».
  5. Откроется папка resourcepacks, в которую тебе нужно скопировать текстурпак.
  6. После копирования текстурпак появится в колонке доступных пакетов. Кликните по нему, чтобы переместить в колонку выбранных.
  7. Запускай новую игру или загружай старую. Текстуры будут работать во всех сохранениях.

Скачать текстурпак Above The Clouds для Майнкрафт

Для версии 1.18.x-1.19.x

Как сделать бесконечные эффекты в Майнкрафт на ПК (2023) Герон Гайды

Скачать Above The Clouds 1.18.x-1.19.x [44.98 Mb](Загрузок: 893)

Для версии 1.16.x

Скачать Above The Clouds 1.16.x [44.98 Mb](Загрузок: 343)

Для версии 1.14.x-1.15.x

Скачать Above The Clouds 1.14.x-1.15.x [31.04 Mb](Загрузок: 99)

Источник: gid-minecraft.ru

Как заспавнить облако эффекта

Итак, эффекты — это модификаторы, которые применяются к сущностям. Просмотреть наложенные на игрока эффекты можно в левой части экрана при открытии инвентаря. Эффекты могут быть как полезными, так и вредными. Изначально существовал только один способ наложения эффектов — зелья, но сейчас эффекты можно накладывать и с помощью консольных команд, а именно с помощью команды /effect.

Теперь давайте рассмотрим её синтаксис:
/effect [продолжительностьЭффекта] [уровеньЭффекта]

Обязательные и дополнительные параметры:

Убрать все эффекты с игрока:
/effect clear

Надо учитывать, что все эффекты рано или поздно заканчиваются. Например, если наложить на игрока скорость на 100000 секунд, не смотря на то, что при открытии инвентаря вместо времени будут показываться звёздочки, таймер будет продолжать отсчитывать время. Ещё один момент: На игрока одновременно могут быть наложено несколько эффектов, даже если они имеют противоположные значения (Например: Сила и Слабость), но наложить на игрока несколько одинаковых эффектов, даже с разными уровнями нельзя, однако эффект можно заменить более сильным (Эффектом с более высоким уровнем). Всего в игре существуют 23 эффекта. Давайте их разберём.

Скорость (ID 1) — Эффект, увеличивающий скорость сущности, на которую он наложен. Увеличивает угол обзора. Если выбрать слишком большое значение уровня (Например: 100), игрок передвигается слишком быстро и чанки не успевают подгружаться. Цвет частиц небесно-голубой.

Замедление (ID 2) — Эффект уменьшает скорость сущности, на которую он наложен на 15% (За каждый уровень). Снижает угол обзора. Если выбрать слишком большое значение уровня (Например: 7), игрок не сможет двигаться. Цвет частиц серовато-синий.

Спешка (ID 3) — Эффект, ускоряющий скорость разрушения блоков сущностью, на которую он наложен на 20% (За каждый уровень). Не влияет на скорость атаки. Цвет частиц желтый.

Усталость (ID 4) — Эффект, замедляющий скорость разрушения блоков сущностью, на которую он наложен на 20% (За каждый уровень). Если выбрать слишком большое значение уровня (Например: 5), игрок не сможет разрушать блоки. Цвет частиц темный хаки.

Сила (ID 5) — Эффект, увеличивающий урон от сущности, на которую он наложен до 130%. С каждым увеличением уровня бонусный урон удваивается. Цвет частиц темно-красный.

Мгновенное лечение (ID 6) — Эффект, мгновенно увеличивающий здоровье сущности на 4 половинки сердца за один тик. Эффект удваивается на каждом следующем уровне. Цвет частиц красный.

Мгновенный урон (ID 7) — Эффект, мгновенно наносящий сущности 6 половинок сердец урона за один тик. Эффект удваивается на каждом следующем уровне. Цвет частиц темно-бордовый.

Мощный прыжок (ID 8) — Эффект, позволяющий сущности, на которую он наложен сильнее прыгать. Если выбрать слишком большое значение уровня (Например: 128), игрок не сможет прыгать вообще. Цвет частиц лавандовый.

Тошнота (ID 9) — Эффект, искажающий изображение, подобно входа в портал Нижнего Мира. Физически на игрока не воздействует. Цвет частиц пурпурный.

Регенерация (ID 10) — Эффект, восстанавливающий половинку сердца сущности, на которую он наложен каждые 2.5 секунды. Задержка уменьшается с каждым следующем уровнем вдвое. Цвет частиц розовый.

Читайте также:  Как скрафтить все рельсы в Майнкрафт

Сопротивление (ID 11) — Эффект, снижающий повреждения сущности, на которую он наложен. Если выбрать слишком большое значение уровня (Например: 5), игрок не сможет получать повреждения (За исключением некоторых случаев). Цвет частиц красно-коричневый.

Огнестойкость (ID 12) — Эффект, дающий сущности, на которую он наложен иммунитет к огню и лаве. Изменение уровня ни на что не влияет. Цвет частиц янтарный.

Подводное дыхание (ID 13) — Эффект, дающий сущности, на которую он наложен возможность не умирать под водой из-за окончания запаса кислорода. Изменение уровня ни на что не влияет. Цвет частиц синий.

Невидимость (ID 14) — Эффект, дающий сущности, на которую он наложен возможность оставаться невидимыми для всех игроков и мобов. Изменение уровня ни на что не влияет. Цвет частиц светло-серый.

Слепота (ID 15) — Эффект, не дающий возможности быстро бегать и наносить критические удары сущности, на которую он наложен. Также, после наложения эффекта появляется плотный чёрный туман. Изменение уровня ни на что не влияет. Цвет частиц темно-серый.

Ночное зрение (ID 16) — Эффект, увеличивающий яркость вида у сущности, на которую он наложен. Изменение уровня ни на что не влияет. Цвет частиц насыщенно-синий.

Голод (ID 17) — Эффект, прибавляющий 0.025 к уровню истощения сущности, на которую он наложен в один такт, значение умножается на уровень уровень эффекта. Цвет частиц бледно-зеленый.

Слабость (ID 18) — Эффект, уменьшающий урон, наносимый сущностью, на которую он наложен на 3 половинки сердца за каждый уровень. Цвет частиц серый.

Отравление (ID 19) — Эффект, уменьшающий здоровье сущности, на которую он наложен на 1 половинку сердца каждые 1.25 секунды до того, пока у игрока не останется одна половинка сердца. С каждым уровнем скорость уменьшения здоровья удваивается. Цвет частиц зеленый.

Иссушение (ID 20) — Эффект, уменьшающий здоровье сущности, на которую он наложен на 1 половинку сердца каждые 2 секунды. С каждым уровнем скорость уменьшения здоровья удваивается. Цвет частиц зеленый.

Повышение здоровья (ID 21) — Эффект, добавляющий сущности, на которую он наложен 4 пустых половинки сердца за каждый уровень, которые могут быть заполнены как обычно (При полной сытости, например). Цвет частиц оранжевый.

Поглощение (ID 22) — Эффект, добавляющий сущности, на которую он наложен 4 заполненных половинки сердца за каждый уровень. Они не могут быть восстановлены после их потери, а также они пропадают после окончания действия эффекта. Цвет частиц лазурный.

Насыщение (ID 23) — Эффект, восстанавливающий сущности, на которую он наложен 2 единицы голода в тик за каждый уровень. Не испускает цветных частиц.

Новый тип сущности в Майнкрафте — облака

Пользователи Reddit выяснили, что облака формируемые из частиц введенные в Майнкрафт в последних обновлениях — это ни что иное, как новый тип сущности.

Внешний вид и прочие характеристики описываются отдельными атрибутом AreaEffectCloud:

  • [STRING] Particle — Тип частиц, которые будут отображаться. По умолчанию это «mobspell».
  • [INTEGER] ReapplicationDelay — Количество тиков, после которых игрок, находящийся в радиусе будет получать эффект от зелья. 20 по умолчанию.
  • [FLOAT] Radius — Задает радиус действия эффекта. Изменяется со временем.
  • [FLOAT] RadiusPerTick — На сколько радиус будет увеличиваться или уменьшать по истечении каждого тика. Значение по умолчанию (отрицательное) -0.005f.
  • [FLOAT] RadiusOnUse — Насколько возрастает/уменьшается радиус когда эффект зелья применяется к сущности (игроку или мобу)
  • [INTEGER] Duration — Время жизни сущности-эффекта. Как только оно истекает — данная сущность уничтожается.
  • [FLOAT] DurationOnUse — На скольку изменяется время жизни сущности при воздейстиви на другую сущность (игрока или моба). По умолчанию — 0..
  • [LIST] Effects — Перечень эффектов зелий, которые содержит «облако».
  • [INTEGER] Color — Цвет эффекта частиц. Это кстати, косвенно, указывает на то, что в 1.9 частицы можно будет нормально раскрашивать (а не через одно место)
  • [INTEGER] Age — Время жизни облака (при создании, по умолчанию — 0).
  • INTEGER] WaitTime — Время ожидания. Пока возраст облака меньше этог значения оно маленькое и не оказывает воздействия на окружающих. По умолчанию — 10 (пол секунды)
  • [LONG] OwnerUUIDLeast и [LONG] OwnerUUIDMost — Описание UUID владельца (того кто бросил зелье)
Читайте также:  Что делать с хлебом в Майнкрафте

Вот пример вызова сущности-облака, которое представляет смертельное облако, которое растет с каждой жертвой:

Интересный момент. У облака есть зона поражения (hitbox). Если её изменять, то в размере будут изменяться сами частицы

Кстати, теперь понятно почему на прошлой неделе моджангстеры занимались оптимизацией частиц. Просто иначе, у них в этом апдейте все остановилось бы намертво.

В общем, на мой взгляд это одно из самых важных нововведений в грядущем 1.9. Лично мне в голову уже пришла целая куча применения этих облаков. Посмотрим, может что-то я потом сделаю в виде плагинов.

Генератор команд для выдачи эффектов в Майнкрафт

Для того что бы выдать себе или любому другому игроку какой либо эффект, необходимо ввести в консоли специальную команду /effect. Для того что бы упростить процесс составления полной команды, мы сделали специальный генератор, который позволит Вам за считанные секунды сделать команду для выдачи любого эффекта в Майнкрафт. Вам лишь нужно будет выбрать необходимые параметры, нажать «Сгенерировать» и скопировать готовую команду.

Как выдать эффект с помощью команды /effect

Воспользуйтесь генератором эффектов для выдачи любого эффекта который расположен чуть выше. Для этого необходимо выбрать кому именно нужно будет выдать эффект (смотри пояснения чуть ниже), какой эффект выдать, продолжительность его действия в секундах, уровень и отображать или скрывать частицы.

Пояснение к настойкам селектора «Кому»:

Видео обзор

Команды консоли/effect

Накладывает или снимает эффекты с сущностей.

effect give [ ] [ ] [ ] effect clear [ ]

effect clear (снимает все эффекты) effect [seconds: int] [amplifier: int] [true|false] (накладывает эффект) Аргументы цель (BE: player: target) Имя игрока или селектор, с которого необходимо снять/наложить эффект. эффект (BE: effect: Effect) Идентификатор накладываемого эффекта. время (BE: seconds: int) (необязательно) Длительность эффекта в секундах (для мгновенных эффектов — в игровых тактах).

Значение 0 снимает эффект.‌ [ только для Bedrock Edition] По умолчанию — 30 . уровень (BE: amplifier: int) (необязательно) Количество дополнительных уровней эффекта. Допустимое значение — целое число от 0 до 255. По умолчанию 0. скрыватьЧастицы (BE: true|false) (необязательно) Должны ли быть скрытыми частицыэффекта и его индикатор в вернем правом углу.

Допустимое значение — true или false . По умолчанию false . Результат Не выполняется, если неверно указаны аргументы. Не выполняется, если игрок не найден. Не выполняется, если при снятии эффекта он отсутствует. В случае успеха:

  • clear — снимает все эффекты с цели.
  • give — накладывает/снимает указанный эффект с цели. Если цель уже имеет указанный эффект, то:

Команды консоли/summon

summon [позиция] [NBT-данные]

summon [spawnPos: x y z] [spawnEvent: string] [named: string] summon named [nameTag: string] [spawnPos: x y z] Аргументы сущность (BE: entityType: EntityType) Идентификатор сущности, которую необходимо создать. позиция (BE: spawnPos: x y z) (необязательно) Местоположение, где будет создана сущность. По умолчанию это место исполнения команды.

NBT-данные (необязательно)‌ [ только для Java Edition] Тег данныхсущности. Должен быть в формате NBT. spawnEvent: string (необязательно)‌ [ только для Bedrock Edition] Событие при спауне сущности. named: string (необязательно)‌ [ только для Bedrock Edition] Имя сущности. nameTag: string (необязательно)‌ [ только для Bedrock Edition] Имя сущности.

Результат Не выполняется, если неверно указаны аргументы. В случае успеха создаёт сущность. Примеры Создание заряженного крипера с именем «Запитанный крипер» на координатах места исполнения команды: summon creeper

‌ [ только для Java Edition ] Создание молнии в десяти блоках на запад от места исполнения команды: summon lightning_bolt

Призыв стойки для брони, держащей ведро лавы: summon armor_stand

,<>],ShowArms:1b> Создание невидимой неразрушаемой рамки на месте исполнения команды со вставленной стрелой: summon item_frame

> ‌ [ только для Java Edition ] Создание попугая определенного вида: summon minecraft:parrot

  • Свежие записи
  • Ятрогенные побочные эффекты это
  • Ярина плюс побочные эффекты кровяные выделения
  • Янтарная кислота для растений эффект
  • Яковлева т г мотивация персонала построение эффективной системы оплаты труда
  • Яйцо куриное с1 эффект se синявинское 10шт

Источник: tur-mir.ru

Настройка погодных эффектов

Доступны три типа облаков, которые могут быть размещены:

  • 3D-облака (простое затенение).
  • Clouds Volumes (объёмы облаков) (наилучшее затенение).
  • Плоскостные облака (не 3D).

3D-облака

Перетащите и разместите сущность облаков на уровень:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image001.jpg

Разместите их на высоте 1000 метров (значение Z = 1000)

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image002.jpg

Щелкните по кнопке обзор ( ) в свойствах облака, чтобы выбрать вид облака из папки game/libs/clouds:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image004.jpg

Откройте редактор материалов и назначьте один из материалов (путь до нужной папки: Materials/Clouds) для вашего облака, если вам не нравиться стандартный материал облака:

Читайте также:  Как нарисовать Майнкрафт наруто

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image005.jpg

Увеличьте облако с помощью инструмента масштабирования:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image007.jpg

Движение облаков Чтобы настроить движение облаков, поставьте в свойстве AutoMove значение True, а также дистанцию 100 для создания эффекта постепенного исчезновения, когда он достигают края прямоугольника, в котором они перемещаются. Затем вы должны указать размер этого прямоугольника (SpaceLoopBox), в котором они должны перемещаться от одного конца к другому. После этого вы должны указать скорость перемещения облаков (Speed). Для обычных облаков скорость примерно равна 5, а для штормовых где-то 15. Экспериментируйте, но помните, если вы захотите выделить облако, желательно выключить AutoMove, иначе вы вряд ли увидите выделенное облако.

Объёмы облаков

Перетащите сущность объёма на ваш уровень, чтобы разместить облака с отличным затенением.

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image009.jpg

Следуйте шагам, описанным выше, в разделе 3D-облаков для изменения их внешнего вида, перемещения и затенения объёма облаков.

Разница между обычными 3D-облаками и объёмом облаков, в том, что получается правильные полутени и есть возможность вращения:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image010.jpg

Не создавайте слишком много объёмов облаков, поскольку это создаст ощущение нереальности.

Примечание:
Если вы применяете новый материал, убедитесь, что применён корректный шейдер. Для объёма облаков, нужно назначить шейдер «volumeobject» в настройках материала.

Плоскостные облака

Перетащите и разместите плоскостное облако на вашем уровне:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image011.jpg

Увеличьте его с помощью инструмента масштабирования до 100, затем примените один из материалов плоскостных облаков (могут быть использованы все материалы с шейдером Distanceclouds из папки materialsclouds):

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image012.jpg

Плоскостные облака двухмерные, и поэтому должны быть размещены очень далеко, либо высоко над игроком:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image013.jpg

Тени облаков Облака не отбрасывают тени в реальном времени, но могут быть использовать перемещающиеся текстуры на весь уровень, создавая иллюзию теней от облаков:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image014.jpg

Используйте стандартные текстуры теней облаков (texture/clouds/cloud_pattern.dds), настройте их в Adobe Photoshop (в местах, где вы не хотите видеть тени, зарисуйте белым):

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image015.jpg

В свойстве Cloud Shadow Speed (скорость перемещения теней) укажите значение 0.001 для быстро-перемещающихся облаков и 0.0005 для обычных.

Дождь

Перетащите и разместите эффект частиц на ваш уровень:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image016.jpg

Добавьте этот эффект частиц в вашу зону дождя: rain.rain.space_loop

Для применения данного эффекта частиц, необходимо добавить в ваши исходники частиц имя данного эффекта. Скопируйте rain.rain.space_loop и вставьте его в слот частицы. Изменяйте число для получения большего количества капель.

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image017.jpg

Чтобы ограничить эффект определенным участком вашего уровня, создайте Shape, используйте инструмент Pick у Shape, и щелкните по вашей системе частиц, активация и деактивация которой происходит при пересечении игроком границы формы:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image018.jpg

Снег

Перетащите и разместите эффект частиц на ваш уровень:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image019.jpg

Для добавления данного эффекта скопируйте его имя (snow.snow.heavy_snow_sheets) и вставьте в слот частицы. Изменяйте значение для получения большего количества снежных хлопьев.

Чтобы ограничить эффект на нужном участке вашего уровня, создайте Shape, для этого с помощью инструмента Pick у Shape, и щелкните по вашей системе частиц, активация и деактивация которой происходит при пересечении игроком границы формы:

Молнии

Добавьте молнии на ваш уровень:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image020.jpg

Активируйте и изменяйте параметры времени (в секундах), чтобы создать правильный вид молнии.

Ветер

Глобальная скорость может быть изменена вводом чисел (значений по Шкале Бофорта) в поле WindVector настройки окружения (положительное значение Y — как быстро ветер дует с севера, отрицательное Y — с юга, положительное X — с востока, отрицательное X — с запада).

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image022.jpg

Для каждой области ветра создается форма и присоединяется к ней ветер. Для ветра скоростью 3 м/c применимы следующие значения:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image023.jpg

Туман

Глобальный уровень туман изменяется в окне «Time of Day»:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image024.jpg

Чтобы создать туман в определенной области разместите объём тумана (Fog Volume) на вашем уровне:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image025.jpg

Затем выберите размер области покрытия, где вы устанавливаете туман:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image026.jpg

Изменяйте значения плотности и цвета, как вам требуется. Используйте объём тумана для симуляции тумана под тучами:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image027.jpg

Без объём тумана и дождя тучи выглядят хуже:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image028.jpg

Землетрясения

Перетащите и разместите центр землетрясения на ваш уровне (оно не видно, так что не беспокойтесь):

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image029.jpg

Введите количество толчков и радиус в свойствах:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image030.jpg

Активируйте сущность Shake, добавив его в потоковый граф:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image031.jpg

Торнадо

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image032.jpg

В свойствах торнадо вы можете изменить скорость вращения:

Sandbox WeatherEffectsSetupTut image033.jpg

Результат

Теперь вы научились создавать различные погодные эффекты в редакторе Sandbox.

Источник: www.wiki.crymod.net