Warcraft 3 «RPG Pack»
Движок, да и сама игра Wacraft 3 была уникальной. Сама игра представляла собой смесь жанров стратегии реального времени и рпг. Что в принципе не помешало любителям делать чисто рпг карты, которые я продолжаю публиковать. В четвертом пакете 68 карт. Установка достаточно проста распаковать его в директорию maps где установлена игра.
К сожалению, всего будет 6 пакетов, а не 5, как я думал ранее.
Последние сообщения по игре Warcraft 3 подписаться 10 552
Рогоносец
Заразное зерно!
Комментарии: 4
Ваши комментарии
VeryWeakPlayer Это не ерунда, это народное творчество.
- пожаловаться
- копировать ссылку
К сожалению 5.6 части не будет, потому что администрация обернула их очередным невнятным отказом. Так что все претензии к редактору раздела «Файлы».
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Зачем нужно упаковывать карты в exe-файл?
- пожаловаться
- ссылка для копирования
KPOT1987 Затем, чтобы повезло больше, плюс он является частью очень большого пакета. К сожалению, я давно не выкладывал карты, потому что в свое время администрация завернула 3-4 таких дополнения к warcraft 3. И я стараюсь не иметь дело с капризными..
Видео уроки по WorldEdit Warcraft 3 — Создание RPG карты [Часть 1]
- пожаловаться
- копировать ссылку
Источник: www.детская площадка.ru
**Все о RPG от AnD**
В этой статье я постараюсь описать все, что нужно знать о создании полноценной ролевой игры на движке WarCraft 3. Это своего рода сборник советов, руководство.
Я часто буду говорить «не стоит делать», но ни разу не скажу «карта была бы классной, если бы», потому что главное в карте — это ее целостность. Если сделать одну фишку и больше ничего, то несмотря на всю крутость этой фишки карта игроку не понравится, это надо помнить.
В отличие от моей предыдущей статьи, эта увеличилась в размере почти в три раза, добавив три новых раздела и став более серьезной.
- Знание редактора карт и триггеров.
- Фэнтези — отличительная черта человека, который задался целью освоить RPG.
- Чистая совесть, прямые руки и холодная голова.
Содержание:
1 — Сюжет и мир — О том, как продумать сюжет мира, в котором происходят события карты.
2 — Задания и дополнительные задания — О том, как придумать правильные интересные задания, какими они должны быть.
3 — Ландшафт — О карте ландшафта, чего не должно быть, что должно быть, и насколько она важна в RPG.
4 — Атмосфера — что это такое и как ее создать.
5 — Одноэтажные дома — Как сделать одноэтажный дом в стиле Sacred.
6 — Двухэтажные дома — как сделать двухэтажные дома в одном стиле.
7 — Разное — Разные вещи, для которых отдельный раздел — это много, а написать о них все равно нужно.
11.08.2022 — Лучшая RPG Карта Warcraft 3 — Northrend RPG
1. Сюжет и мир
- В последнее время слишком низкие продажи хлеба, может что-то с Доверлией??
- Нет, я слышал, что бандиты сжигают урожай на полях Варлома.
- Я слышал, что в варломовских полях прекратились пожары
- Наконец-то я начал думать, что скоро нам придется жить вообще без хлеба.
- Да будет благословен тот, кто избавил нас от этого бедствия!.
2. Квесты и дополнительные задания
- Здравствуйте, не могли бы вы найти мой кошелек?? Я не знаю, где я его потерял, но думаю, что это было по дороге из деревни Созберн.
3. Ландшафт
Постарайтесь сделать ландшафт очень разнообразным. Но, несмотря на это, не делайте так, как в примере карты. В этой карте я попытался собрать воедино большинство багов ландшафта из множества виденных мною карт. Теперь давайте посмотрим на вещи по порядку.
Текстуры. Постарайтесь использовать больше текстур. В этом вам поможет редактор дополнений WE Unlimited. Он позволяет использовать в карте 16 текстур. Смешивайте текстуры вместо того, чтобы рисовать поля травы. В реальной жизни они, конечно, есть, но в реальной жизни поля травы красивы, в редакторе же это простая текстура.
Вы вряд ли сможете создать пустыню, как в жизни. Увы, в игре поле холмов из одной текстуры не будет выглядеть так же красиво, как поле холмов из песка в реальной жизни.
Лес. Вы не создадите лес, если нарисуете линию деревьев. Если вы хотите сделать лес непроходимым (простите, с растягиванием слов ), то сделайте стены из деревьев кривыми, извилистыми, рядом с непроходимым лесом также должны стоять одиночные деревья, ближе к стене, еще деревья, пока они не превратятся в стену.
Но если вы хотите сделать более правдоподобный лес, то нужно сделать лес не стеной, а хотя бы кучками деревьев, в настоящем лесу можно ходить и довольно свободно. Сделайте в лесу ручьи, грибы, скалы, овраги, холмы. Из врагов подходят волки, тролли, в болотистых местах морлоки. Не стоит селить демонов в лесу.
Даже если по сюжету на мир напали демоны, подумайте, будут ли демоны бездействовать в лесу?? Гидры тоже нечасто ходят по лесам, еще реже — духи воды.
Дороги. Дороги между городами широкие, но не на весь экран. В очень опасных местах (пропасть, крутой берег) обычно строят заборы. Конечно, можно украсить дорогу фонарем, но разве это реалистично, каждый день бегать за три километра, чтобы зажечь фонарь. Хотя, конечно, возможно, путники зажигают свет, но маловероятно.
Горы. В горах часто можно встретить большие камни, скалы. Жить в горах могут каменные големы, кобольды. Горы лучше, когда они ровные, с обрывами горы не особенно красивы. клиффхэнгер вообще никогда не может быть использован в картах RPG, так что это лучше подходит.
Город. Ну, во-первых, город состоит не только из домов. В городе есть памятники, статуи, клумбы, деревья, есть небольшие парки. В RPG-городе обычно бывает больше десяти жилых зданий, и тогда смешно считать его городом. В городе должна быть таверна, как в любой уважающей себя RPG. Неплохо было бы выглядеть как тюрьма.
Вы также можете зайти в дома обычно, подробнее об этом случае и как его правильно реализовать читайте ниже в соответствующем разделе.
И самое главное, не думайте, что местность является самой важной частью RPG, ни в коем случае! Без интересного геймплея карта не интересна! Даже если вы проведете с местностью два года, она все равно не станет крутой RPG. Карта будет картой с крутым рельефом, но не крутой ролевой игрой. Заключение: В первую очередь карта должна быть интересной и увлекательной, сбалансированной и проработанной, рельеф на втором месте, но и он, конечно, важен.
4. Атмосфера
Понятие атмосферы, довольно сложное, расшифровать его можно следующим образом: играя в игру, человек забывает, что он находится за компьютером, ему кажется, что он находится в этом мире. пока он случайно не выдернет шнур из розетки.
Что к этому обязывает? Сначала — все вышеперечисленное. Во-вторых, уникальность карты, иллюзия того, что мир живой. Как сделать эту иллюзию? Не слишком сложно, предел — воображение.
Иллюзия реального мира — множество различных мелких деталей, которые игрок, в общем-то, не замечает, но которые оказывают существенное влияние на его восприятие карты. Если вы все еще не поняли, о чем я, то вот примеры: Иногда ночью на кладбище появляется призрак, не враг, а развоплощенное существо. Сломанные деревья медленно отрастают.
Стражники ходят по городу вечером и зажигают фонари. Сломанные ворота починить рабочие. Из города в город переходит не только герой, но и крестьяне. На них может напасть бандит, а если вы поможете крестьянину, то он наградит вас золотом. Подходящие звуки, приятная музыка, факелы в руках стражников ночью.
Вот из чего складывается атмосфера. Без него игрок не захочет играть на карте. Атмосфера — это целостность карты, каждая деталь, ничего лишнего и непонятного, все связано, все взаимосвязано, все живое. Я не знаю, как объяснить. Надеюсь на ваше понимание.
5. Одноэтажные дома.
Одна из самых важных частей RPG — умение входить в дом. Все вы скажете, что знаете, как это делается: отряд входит в зону и перемещается в другое место на карте. Совсем недавно люди решили использовать более интересный и эффективный способ. Так вы сможете заходить в дома по-настоящему, как в играх типа Sacred. Этот метод очень прост в исполнении, и его может реализовать даже новичок.
Давайте узнаем, как это сделать на самом простом примере.
Создайте карту. Создайте блок «Дом». Физический размер — 0. Дайте ему неуязвимую (нейтральную) способность. Измените модель юнита на модели дома. Увеличьте его размер, до размера настоящего дома по отношению к простым юнитам.
Уберите его тень, уберите его атаку, и включите «является зданием», дайте дому способность «Москиты», чтобы дом нельзя было выбрать. Поставьте дом на карте под прямым углом, например, 90 градусов. Нарисуйте другую текстуру земли под домом, на ней будет хорошо смотреться текстура из города.
Еще лучше скачать Indoor Model Pack, в нем есть все полы, стены и мебель, необходимые для того, чтобы сделать ваш мир совместимым с WarCraft. Если вы не загрузите пак, то стены вашего дома не будут видны, когда туда войдет юнит. Итак, создайте область у входа в дом, назовите ее.
Теперь создайте область, которая охватывает весь дом, и ее граница совпадает с границей предыдущей области, назовите ее 2. Теперь создайте два триггера. Одну из них назовем InHouse, другую OutHouse. Снимите флажок «изначально включен» для второго триггера. Теперь давайте начнем работать с первым триггером InHouse. Создайте событие, когда юнит входит в первую зону.
Теперь условие, что приходящий юнит не равен дому. Теперь действия: Отключить этот триггер, Включить второй триггер, Скрыть дом юнита (можно включить плавное скрытие, но для этого потребуется еще один триггер). Теперь давайте поработаем со вторым триггером. Создайте событие, когда юнит покидает область два, помните — область два должна полностью покрывать область один, иначе она будет глючить. Далее, выключите этот триггер, включите триггер InHouse, покажите юнит «Дом».
Вы можете заменить Hide на плавное исчезновение, а если вы не скачали пак, то можете сделать дом не полностью прозрачным, а только на 85%, так что стены будут видны. Теперь окружим дом блокираторами наземных путей. Вот и все, теперь вы можете войти в дом.
Вы можете поселить в домах торговцев, простых людей. Говоря о торговцах, не меняйте модель здания на простую единицу, чтобы сделать торговца. Просто добавьте нужные способности к нужному юниту, вот торговец идет домой спать по ночам. Кстати, когда НПС’ы (неигровые персонажи) покинут дом и в нем никого не останется, убедитесь, что дом был заперт, и войти в него нельзя без ключа, который находится у хозяина дома, а получить ключ можно только убив персонажа, а стражи порядка не халтурят и в любой момент готовы посадить игрока в тюрьму, если конечно он от них не сбежит.
6. Двухэтажные дома.
Предполагается, что читатель знаком с триггерами.
Вам нужен Indoor Model Pack или похожий, только пол, стены и лестница.
Спасибо Fellguard за идею, реализацию и описание этого метода, я просто вставил его в статью .
Этот способ довольно длинный, я сомневаюсь, что вы захотите сделать все 40 домов на вашей карте двухэтажными . К сожалению, у меня плохо получается указывать, как создавать триггеры, но я постараюсь объяснить.
На втором и первом этаже декорации должны быть разными! Если вы хотите поставить кровать и на первом, и на втором этаже, вам придется продублировать декорации и переименовать, например, «Кровать (1-й этаж)» и «Кровать (2-й этаж)», иначе, скорее всего, не получится, так как будут большие глюки. Теперь давайте разберем триггеры.
Инициализация
Итак, создайте триггер инициализации карты. Вы знаете, что я имею в виду . Итак, в триггере в дополнение к обычным настройкам создаем кэш. Для того чтобы сохранить декорации. Запишите кэш в переменную. Запустите триггеры InitCache и InitDood.
InitCache
Давайте кэшируем пол дома. Если вы используете городской дом, вам может понадобиться кэшировать пол первого этажа, т. к. Стены дома не ровные, а немного кривые, поэтому пол будет выступать из дома. Итак, сохранили в кэше весь этаж дома.
Пол должен быть разрушаемым объектом, это означает, что он не может свободно перемещаться по карте, разрушаемые объекты перемещаются только на одну клетку пути.
Примечание: я сам не понял как именно сохранять в кэш декорации ( ), у Fellguard все было на Jass, а я ничего не понял. Предлагаю сделать так (возможно глюк, конечно): спрятать пол (Hide), а потом просто Unhide, не знаю прав ли я, но это работает. И без кэша.
InitDood
Теперь скройте все декорации на втором этаже и декорации, открывающиеся из-за стен дома на первом этаже. Как я уже говорил, стены на первом этаже и стены на втором — это разные декорации, как и все остальное. Как спрятать обычную неразрушимую декорацию? Воспроизвести анимацию скрытия для всех предметов типа «Стена» в комнате 1 .
Первый
Таким образом, триггер срабатывает, когда юнит входит в дом. Блок, конечно, не должен быть равен дому. Установить реальную переменную r=4.00, он нужен для того, чтобы дом исчезал, когда в него заходит юнит.
Триггер выключен.
Достаньте пол из тайника (я сам просто делаю Unhide floor, т.к. не разобрался с jass). Проиграйте анимацию Show для всех декораций на первом этаже, именно поэтому мы должны ставить разные декорации на каждом этаже, потому что иначе будут открываться одни и те же декорации со второго этажа. Trigger Leave, Occlude House, ExitOcclude100. Создайте видимость вокруг дома, иначе пейзажи исчезнут в тумане войны.
Покинуть
Все, что было в предыдущем триггере, но в обратном порядке, и r=-4.
SecondUp
Теперь ставим лестницу, под лестницей рисуем область, и когда юнит, идя по лестнице, заходит в область показываем второй этаж декорации, выгружаем из кэша пол второго этажа (или как делаю я), также создаем у входа в дом блокираторы пути, иначе юнит будет отбрасывать и окна, блокираторы пути уничтожаем, когда юнит спускается вниз.
SecondDown
Опять же наоборот, спрятать декорации, вынести пол в кэш (или как делаю я), убить блокировщиков на входе.
OccludeHouse
Триггер выключен, срабатывает при уходе и первом триггере. Раз в сотую долю секунды (0.01) добавляет прозрачность в дом на цифре r (помните, мы задавали ее в предыдущих триггерах?), если число минус, снимает с дома прозрачность. Выключается с помощью других триггеров, когда прозрачность становится 100 или 0.
Примечание: я просто сделал условие в этом триггере, если прозрачность меньше 100 и больше 0, только тогда триггер сработает, и мне не нужны другие триггеры. Но опять же, возможно я в корне не прав.
В принципе, опытный игрок в Trigger должен додуматься сам, я вроде бы все охватил, мне все понятно. Я не могу этого понять, я использую методы нерфов.
7. Разное
Предметы на карте. Старайтесь делать много необычных предметов. Но не надо делать предмет, который стоит одну монету и полностью исцеляет героя, это конечно круто, но не интересно для игры. Не давайте зелью исцеления способность восстанавливать ману, а также не давайте этот предмет в качестве жетона карты. Если у вас огромная RPG, то сделайте много новых предметов, придумайте описание каждого предмета, сделайте предметы-артефакты, напишите им краткую историю.
Способности. RPG также должна иметь проработанные способности, сбалансированные и новые, а не те, что были у героев Blizzard. Вы никого не удивите, если заставите заклинание «Благодать» исцелять самого героя, но если вы измените его эффект, иконку и название, оставив прежние свойства, игроку все равно понравится. Вы можете сделать много новых заклинаний, не только для героя.
Вы можете засунуть эти заклинания в книгу заклинаний. Вы можете дать герою способность типа книги заклинаний, и сделать так, чтобы некоторые торговцы могли обучить героя использовать новую магию за деньги.
Герои. Даже в однопользовательской ролевой игре можно сделать выбор героя. Не давайте игроку выбор из героев «паладин, архимаг». Создайте совершенно новых героев с новыми способностями, собственной историей. Максимальный уровень героя не должен быть классическим десятым.
Мы превращаем игру в RPG и не оставляем стратегию.
Разное. Игрок в ролевой игре не должен командовать обычными юнитами, это большая ошибка многих, кто ставит слово RPG в название карты. В ролевой игре должен быть большой выбор между тем или иным, влияющий на развитие событий, иначе это уже простая блуждающая карта. RPG отыгрыш ролей, и на самом деле в ней должен играть очень один герой. Напомню — ходилка с Рексаром и медведем, это не RPG.
Если вы внимательно прочитаете статью, то должны понять, что большинство карт для WarCraft с названием RPG, на самом деле не RPG, т.к. не следовать некоторым правилам.
Все вышеперечисленное не является диздоком для вашей карты, это просто сборник советов, подсказок, предложений. Если вы используете свою фантазию и навыки работы с редактором, то вашей RPG не будет равных, вы увидите.
Источник: xgm.гуру
LiveInternetLiveInternet
Безымянный список онлайн MMORPG игр.
Безымянные бесплатные онлайн игры на двоих для мужчин.
Untitled Игра Тайные сады времени на русском языке.
-Поиск по дневнику
-Подписка по электронной почте
-Статистика
Создано 15.02.2014
Журналы: 177
Комментарии: 1
Написано 177
Создание рпг в варкрафте
Создание рпг в warcraft.
Здесь вы можете увидеть, как я сделал RPG. Warcraft 3 RPG (Создание нестандартных способностей и других вещей). Ролевая игра (Ролевая игра). Поскольку жанр RPG Выходит на новый уровень, я решил написать туториал по создание карты этого жанра. Сразу хочу сказать, что для того, чтобы читать эту статью, нужно хорошо знать: триггеры редактора и объекты редактора, потому что я не буду расписывать все триггеры, и вам придется много «доходить» самому.
Бен десять играть онлайн
Отличная карта для Warcraft 3 в стиле RPG. Здесь вы найдете множество интересных персонажей со своими уникальными особенностями. Вас ждет загадочный мир, в котором вы будете выполнять увлекательные квесты, решать интересные головоломки, сражаться с боссами и исследовать территорию. Это отличная карта для Warcraft.
Как видно из размера карты, она весит немало (11 мегабайт для карты — очень прилично). Опрос. Ваша любимая гонка в Warcraft 3. Поскольку жанр RPG Переходя на новый уровень, я решил написать гайд о том Создание карты жанра. Сразу хочу сказать, что для того, чтобы прочитать эту статью, вам нужно очень хорошо знать: Trigger Editor и Object Editor, потому что я не буду описывать все триггеры и до многого вам придется «дойти» самостоятельно.
Источник: www.liveinternet.ru