Как создать триггер в Warcraft 3

Создание триггерных скиллов:Squad/Cycle/Ifzen

для тех, кто ниже среднего

Итак, это третья статья из цикла «о создании срабатывающих скилов», так что пора учиться серьезный вещи.Хотя они и несерьезны, но очень полезны и упрощают работу.
Вы все, вероятно, слышали о скиле «Kanal», который является абсолютно пустым скилом, который ничего не делает.Его преимущество в том, что вы можете установить его в любой идент порядка и он не будет использоваться одновременно, как если бы ему дали двух атакующих героев с базой «Лич смерти».Что ж, давайте создадим нужную нам абилку.
Настройка канала, параметры: способность канала (нейтрально-враждебная, герои, ниже «кабан») имеет 5 параметров, которые нам необходимо настроить:
——
-Изображение — если отмечено, то в игре у юнита, владеющего скиллом, будет иконка этой способности.Этот параметр необходим, если вы создаете используемый навык.

Редактор Warcraft 3 Frozen Throne. Урок 2[Создание героя и Триггеры]


-Изображение указателя цели — если оно отмечено, то при его использовании вы получите круг, как и все массовые заклинания; «столб огня», «огненный дождь», «ПризватьСила природы.».Если мы задаем этот параметр, то нам также нужно задать значение этой самой области.В графе «область действия» поставьте желаемый радиус действия.
Material spell — не совсем изученная вещь, но если я не ошибаюсь, то если галочка не стоит скил не работает на остралоподобных скилах, «Изгнание в астрал» например
-Универсальное заклинание — если его отключить, то оно действует на дьяволов с иммунитетом к магии.Если нет, вы получаете игровое сообщение, что цель неуязвима.
-Только ручное применение — этот параметр определяет суть порядка группы.Если у вас есть группа юнитов с этой способностью, то при задании параметра для каждого юнита вам нужно будет указать цель, иначе они будут использовать скил одновременно.
Итак, вот что у меня получилось:

Вы увидели еще один параметр, который я изменил: Данные: Тип цели .Если установлено значение «нет», то умение выстреливает сразу при нажатии, как «божественный щит» или «удар по земле».Если тип «юнит», то целью будет только юнит, как в скилах «Молот бурь» и «Лик смерти», если «точка», то только точка, например, «Волна силы» или «Темный рой».Если «Точка или единица», то целью могут быть единицы и точки одновременно, как точка сбора для зданий, например.
Данные: Следовать во времени .Если у вас есть кастуемое умение, то здесь вы задаете желаемое количество времени для его кастования.
Данные: Отключить другие способности .Если отмечено, то вы забираете контроль у юнита и не можете отменить заклинание.Например, кожа «Телепортация» Фурион в DotA.Ранее, в старых версиях, у него даже была собственная анимация.

Знакомство с World Editor #6 — Редактор триггеров [1080p]


Данные: Продолжительность графики .Периодичность графика.То есть, в течение указанного вами периода времени, на цель будет накидываться указанный вами график.
Эффекты:
При разыгрывании способности маг будет иметь эффект, указанный в «Графика — маг» один раз.
На целевой эффект накладывается периодически, с периодом, обозначенным в «Данные: Duration of the graph.». Установите значение 0, чтобы эффект накладывался один раз (при разыгрывании).
Если ваша цель — юнит, то наложенный спецэффект берется из «Графика — цель». Если ваша цель — точка, то она берется из «Графика — Эффект». Где будет наложен эффект на мага (над головой, на руку и.т.Настраивается в разделе «Графика — Очки применения заклинаний 1» (и «Очки применения заклинаний 2»). Где будет применен эффект к цели выбираем в «Графика — воздействие на цель 1» (и до 6).
——
За выделенную часть статьи выражаю благодарность ShadowTheAge .

Теперь у нас есть сама способность, кстати, вот что у меня получилось:

,мы можем начать создавать действия.
Итак, триггеры:
Для начала создадим нужные нам переменные:

Многовато переменных, не так ли??) Ну, прежде чем мы создадим скин, я объясню, что за скин мы делаем, и опишу его.
Суть скила заключается в следующем: блок указывает на область, в которой будет взрыв.Взрыв наносит определенное количество урона, и в центре зоны появляются 5 вихрей.Вихри движутся в 5 разных направлениях, засасывая в себя всех врагов.
Кажется, есть 5 вихрей, которые нужно перемещать, и враги, которые должны перемещаться относительно вихрей! Ужас!Но здесь у нас есть три очень важные функции: «Выбрать отряд», «Для каждого номера А сделать», «Если/То/Другое».
Итак, поехали.
Первый триггер выглядит следующим образом:

Читайте также:  Warcraft 3 soundboard не запускается

Это самый большой триггер, поэтому вы можете дышать.Что здесь происходит, я опишу по порядку.
-Чтобы избежать осложнений, я сразу отключаю триггер.Когда мы «выключаем триггер», мы не выключаем действие, мы выключаем событие, i.e. действия ниже исчезнут, но не начнутся заново.к. отключение события.
-Установка переменных для угла поворота наших вихрей.
-Setting Our Caster
-теперь это важная переменная.Я еще не говорил об этом.Это выглядит примерно так:

Это фактически эпицентр нашего заклинания.Итак, точка — центр области заклинания.
-И установка отряда.Число 350, потому что радиус действия способности тоже 350.
-Кроме того, уже знакомый CS, для устранения утечки отряда.
-Выбираем каждого юнита в нужном нам отряде и наносим урон.Я просто установил его на 200, но если вы делаете заклинание, будьте умнее и делайте арифметические вычисления.Например: (LvL абилити*50).
-Создаю эффект этого «взрыва» и отмечаю его в переменной
-Давайте сделаем первое применение скила.Здесь я создаю юнита (создал на основе пехотинца, заменил модель на Торнадо, дал неуязвимость и способность к москитам), помещаю его в переменную, и нахожу конечную точку, в которую он должен попасть (позже объясню).Так как Location5 нам больше не нужен, я его удаляю.
-Триггер движения
-Запуск таймера на триггере «Очистка утечки»
—Next—
Следующий триггер отвечает за движение вихрей и отрядов вокруг них:

-И затем цикл.В итоге я отдаю команды сразу 5 вихрям, и команды для них одинаковые.Но что делает их разными, так это конечные точки.Как вы помните, они зависят от угла поворота, который мы задали в самом начале.
-Итак, поворачиваем наш отряд к конечной точке, чтобы при движении он не терял круг
-Установка позиции и смешивания нашего юнита, перемещение
-Дальше знакомые функции CS и block, под цикл пихаем отряд, а под отряд ifzenku.
-Условия, как вы можете видеть, удаляют всех союзников, здания и юнитов игрока-кастера из целей
-Установите переменные смещения, переместите, удалите утечки.Вот что касается движения.Эта формула мне очень помогла H_A_PK .Итак, о формуле.
Установите Location7 равным (полярное смещение,Location3, (расстояние между Location6 и Location3)-4, (угол между Location6 и Location3) + 14.40)
-Здесь аккуратно, ставим удаление точек не в ифзенку с отрядом, а после них, но в цикле.
—Далее —
Теперь триггер очистки.
Это работает на таймере трейсера с событием по его истечении:

-Выключить «двигатель»
-Убираем эффект взрыва
-Убираем вихрь, сбрасываем переменную.Об этом я говорил ранее, если у нас переменная массивная, то удаляем ее с помощью цикла на этом CS.
-Запускаем триггер, который начнет все заново
-Удалите точки, которые не изменились.Но есть ошибка.Локацию2 я должен удалить не здесь, а в триггере перемещения, в том же месте, что и локацию3.

Ну собственно все)).Теперь при использовании скина ваши враги в зоне действия получат необходимый урон.Появятся торнадо, которые разойдутся в разные стороны, засасывая врагов)
С точки зрения систематики все довольно просто.
Наш юнит смотрит в направлении, которое мы уже задали, и движется к «конечной точке», которую мы также рассчитали.Мы рассчитываем его для того, чтобы направить туда отряд, потому что если мы не заставим его повернуть, он собьется с курса, атакуя врагов.Перемещаем наши юниты относительно их угла поворота туда, захватывая одновременно всех, кто находится в пределах 180 от них.Как только мы поймали гада, который осмелился приблизиться, мы проверяем, подходит ли он под условия, если да, то подкручиваем формулу.На самом деле, как только таймер динь-динь, мы убиваем наших юнитов и выключаем все вращение.

Вот разработка скина, все сделано так, как показано на скриншотах.
Спасибо за прочтение, автор статьи: Sun Creep

  • Цитата из
  • Сб, 30.07.11, 16:40

Источник rewar.я

—>Warcraft 3

Приветствую тебя, дорогой начинающий триггер. Когда я впервые открыл редактор миров около месяца назад, я подумал: КЛАСС, здесь можно многое сделать. Промучившись день-два, я понял, что без триггеров ничего не сделаешь, поэтому пошел гуглить. Я погуглил warcraft3tft.информация и xgm.ru.

Смотрел статьи, задавал вопросы на форуме и наконец-то понял что такое триггеры и с чем их едят (кстати варкрафт3тфт мне понравился больше).информация и ее форум чем xgm.ru). Порывшись на форуме увидел, что многие задают те же вопросы, поэтому решил написать эту статью о триггерах. Да кстати если вам нужен пример по статье то примерно пару строк в личку или на форуме.

Читайте также:  Как стрелять в варкрафте

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ТОЛЬКО ДЛЯ ТЕХ, У КОГО ЕСТЬ РУСИФИЦИРОВАННЫЕ ТРИГГЕРЫ

Часть 1.
1. События.
Типы событий.

Когда вы создаете новое событие, в списке типов есть 9 строк, это:

1.1. Все
1.2. Поиск текста
1.3. Общие параметры
1.4. Пейзаж
1.5. Диалог
1.6. Игра
1.7. Игрок
1.8. Время
1.9. Боевая единица

Ну, здесь все понятно. Во втором выпадающем списке вы можете выбрать событие из всех существующих.

1.2. Поиск текста

Здесь тоже все понятно, скажу лишь одно, что не всегда можно найти то, что ищешь.

1.3. Общие параметры

Только одно событие — Инициализация карты.
Это событие происходит во время начала карты, что означает, что вы можете делать здесь вещи, которые произойдут только один раз, когда вы загрузите карту, например, установить время суток или отключить смену дня и т.д.д.

События:
1. Разрушаемый объект уничтожен
2. Разрушаемый объект(ы) уничтожен в регионе

1.4.1. Уничтоженный объект уничтожен

Текст события гласит: Разрушаемый объект уничтожен.
Итак, событие происходит только тогда, когда выбранный вами объект Destructible, который можно выбрать, нажав на слово Destructible (здесь и далее: текст, выделенный красным и подчеркнутый в World Editor, нужно изменить на конкретное действие или объект, нажав на него), или из переменной, которую вы должны были создать ранее и присвоить ей объект-декор Destructible.

1.4.2. Разрушаемый объект(ы), уничтоженный(ые) в регионе

Текст события гласит: Разрушаемый объект(ы) уничтожен(ы) в регионе
Регион.
То же, что и выше, но вместо уничтоженного объекта нужно указать регион, в котором были уничтожены объекты. Регион должен быть создан ранее в редакторе, на панели областей, или создан на лету с помощью функций (Все функции будут описаны в конце статьи).

Одно событие: Нажатие кнопки диалога.
Текст события: Нажата кнопка диалога Диалог
Событие происходит при нажатии кнопки диалога. Диалог и его кнопки должны были быть созданы ранее. Так как вы не можете выбрать диалоговое окно, потому что оно не является объектом, оно должно быть создано с помощью переменной в редакторе триггеров (и позвольте мне сказать вам, что переменные — это крутая вещь).

События:
1. Время суток становится
2. Реальное значение переменной
3. Загрузка игры
4. Сохранение игры
5. Нажата кнопка способностей героя
6. Нажата кнопка «Построить здание
7. Турнирное событие — нам не нужно его рассматривать

1.6.1. Время суток становится

Текст события: Время суток становится 12.00
(Синим подчеркнутым шрифтом выделены значения, которые уже установлены).
Событие происходит, когда: текущее время равно (не равно/больше/больше или равно) установленному вами времени. Могу только добавить, что игровой день длится 24 часа. 6 часов — утро, 18 часов — вечер.

1.6.2. Значение реальной переменной

Текст события: Переменная становится равной (не равна/более чем/более чем или равна/менее чем или равна) 0.00
Событие происходит, когда реальная (не массив) переменная достигает указанного вами значения

1.6.3. Загрузка игры

Текст события: Загружена сохраненная игра
Происходит при загрузке сохраненной игры.

1.6.4. Сохранить игру

Текст события: Игра готова к сохранению
Происходит при сохранении игры.

1.6.5. Нажата кнопка способности героя

Текст события: Нажата кнопка способностей героя
Происходит при нажатии кнопки улучшения способности героя (красная плюс эта)

1.6.6. Нажата кнопка строительства

Текст события: Нажата кнопка для строительства здания
Происходит, когда вы нажимаете кнопку здания (e.g. офицер Альянса)

1.6.7 Турнирное событие — мы не будем рассматривать.

События:
1. Набранное сообщение в чате
2. Пропущенный мульт
3. Событие выбора
4. Событие клавиатуры
5. Свойства
6. Изменение союза (любое)
7. Изменение союза (уточненное)
8. Победа
9. Победить
10. Покидает игру

1.7.1. Напечатано сообщение в чате

Текст события: Игрок 1 (красный) напечатал это сообщение Текст как Точное совпадение
Событие происходит, когда игрок набирает в чате определенное текстовое сообщение, вы можете выбрать, будет ли это точное совпадение или подстрока.

1.7.2. Пропущен мультфильм

Текст события: Игрок 1 (красный) пропустил анимацию
Событие происходит, когда игрок нажимает кнопку [ESC], независимо от воспроизводимой анимации.

Читайте также:  Как открывать варкрафт в окне

1.7.3. Событие выбора

Текст события: Игрок 1 (красный) выбирает отряд
Происходит, когда игрок выбирает или отменяет выбор отряда.

1.7.4. Событие клавиатуры

Текст события: Игрок 1 (красный) нажимает клавишу со стрелкой влево
Происходит, когда игрок нажимает четыре клавиши — стрелка вверх, стрелка вниз, стрелка влево, стрелка вправо.

Текст события: Игрок 1 (красный)’a Gold(текущий.) становятся больше или равны 1000.00
Происходит, когда запас героя достигает определенного количества; тип запаса можно выбрать из списка.

1.7.6. Смена альянса (любая)

Текст события: Игрок 1 (красный) изменил настройки альянса
Происходит, когда игрок изменяет настройки альянса.

1.7.7. Изменение союза (уточнение)

Текст события: Игрок 1 (красный) меняет настройки союза (ненападения)
Происходит, когда игрок изменяет настройки альянса. Вы можете выбрать тип союза в списке.

Текст события: Игрок 1 (красный) выходит из игры победителем
Происходит, когда игрок побеждает в игре.

Текст события: Игрок 1 (красный) покидает игру побежденным
Происходит, когда игрок проигрывает игру.

1.7.10. Покидает игру

Текст события: Игрок 1 (красный) выходит из игры
Происходит, когда игрок выходит из игры.

События:
1. Прошло время
2. Периодическое событие
3. Истечение таймера

1.8.1. Время истекло

Текст события: 5 пройдено.00 секунд
Происходит по истечении указанного вами времени.

1.8.2. Периодическое событие

Текст события: Каждые 2.00 секунд игрового времени
Событие происходит каждую указанную вами секунду.

1.8.3. Событие выбора

Текст события: Истечение таймера
Происходит, когда таймер достигает нуля.

1.9. Боевая единица

События:
1. Специфическое событие для юнита
2. Событие отряда игрока
3. Событие общего блока
4. Отряд вошел в зону
5. Отряд покидает зону
6. Отряд в радиусе
7. Жизнь
8. Мана

1.9.1. Событие для конкретного отряда

Текст события: Устройство умирает
Событие происходит, когда происходит определенное событие единицы. Можно выбрать отряд и событие отряда.
Например, если вы возьмете команду Dies, то если выбранный юнит погибнет, будет вызвано это событие.

1.9.2. Событие отряда игроков

Текст события: Событие игрока Игрок 1 (красный) умирает
Событие происходит при определенном событии конкретного игрока.
Например, если вы берете Dies, то если любой отряд этого игрока погибнет, сработает это событие.

1.9.3. Общее событие отряда

Текст события: Событие умирает
Событие происходит, когда происходит событие любой единицы любого игрока.
Например, если взять Dies, то при гибели любого юнита любого игрока сработает это событие.

1.9.4. Отряд вошел в зону

Текст события: Отряд вошел в регион
Происходит, когда кто-то входит в определенную зону.

1.9.5. Войско покидает зону

Текст события: Отряд покидает регион
Происходит, когда кто-то покидает определенную зону.

1.9.6. Единица в радиусе

Текст события: Юнит в радиусе области
Происходит, когда в радиусе вокруг определенного отряда есть человек .

Текст события: Жизнь юнитов становится меньше 50.00
Происходит, когда жизнь юнита становится равной/неравной/больше/больше или равной/меньше или равной определенному значению.

Текст события: Мана отряда стала меньше 50.00
Происходит, когда мана юнита равна / неравна / больше / меньше / больше или равна / меньше или равна определенному значению.

Продолжение следует..
В следующей части об условиях.

Источник: warcraft3ft.информация

Mastering World Editor: Триггеры

В этой статье будут описаны основы программирования и триггеры («язык программирования» сценариев Ваккрафта). Эта статья в основном предназначена для людей, которые никогда раньше не занимались программированием, но программисты тоже могут узнать много нового о триггерах из этой статьи.

Статья разделена на две части: Основы триггеров и программирование. Первое касается Warcraft больше, чем второе. Вторая часть предназначена для того, чтобы помочь непрограммистам научиться выполнять простые алгоритмы и некоторые простые приемы программирования.

ПримечаниеНа мой взгляд, триггеры нужно изучать шаг за шагом. В первую очередь новичкам необходимо понять, что такое триггеры и как их создавать. Второй шаг — освоить основные команды запуска, практиковаться и экспериментировать с их использованием. Третий шаг — освоить редактор на уровне языка программирования, научиться ставить задачи и находить решения.

Первая и вторая части этой статьи помогут вам освоить первую и третью ступени соответственно. Но не забывайте, что между ними не хватает еще одного шага — вашей самостоятельной работы.

  • Структура триггера: События, условия и действия
  • Переменные, Выражения, Функции
  • Основные операторы
  • Объекты
  • Задание
  • Переменные (практика)
  • Циклы (практика)
  • Массивы (практика)

Источник: xgm.гуру