Когда-то давным-давно в американском городе Бетесда появилась студия с одноимённым названием. И делала эта студия игры… много-много игр, но свой след в истории она оставила благодаря созданию культовой The Elder Scrolls.

Приглашаем вас окунуться в цикл Истории разработки игр серии The Elder Scrolls от Паши Печёнкина.

Часть первая. Arena, Daggerfall, Battlespire, RedGuard


Часть первая: от Arena и Daggerfall до внезапных пиратов

В первом выпуске:

00:00 — Приветути
01:38 — Как создавалась Bethesda. Американский футбол и суд с Electronic Arts
05:19 — В Bethesda решают делать RPG для ПК. Сначала про бои на арене
06:42 — The Elder Scrolls: Arena. Создание, сюжет, проблемы
12:23 — Малый тираж Arena и большой успех
16:18 — Приход Тодда, уход одного из ключевых авторов Arena. Старт разработки сиквела
18:47 — Начали как The Elder Scrolls: Mournhold

За стеной: Создание Skyrim [RUS]


20:49 — The Elder Scrolls II: Daggerfall. Игра, которую невозможно было реализовать
24:02 — В двух словах о чём был Daggerfall
27:22 — Baggerfall. Успех, несмотря на глюки. Суд с сенаторами США
30:04 — An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Из DLC для Daggerfall в полноценную игру
32:07 — The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Тодд стал новым пиратом
35:37 — Дальше вы не пройдете, пока не получите бумаги

Часть вторая. Как создавался Morrowind

В этот раз мы отправимся в процесс создания чудесного Morrowind‘а. Расставляем точки над Ё третьих «Свитков«. Дальше вы не пройдете, пока не нажмёте кнопку плэй и не досмотрите ролик до конца:


Часть вторая: История создания The Elder Scrolls III: Morrowind

Во втором выпуске:

  • 00:00 — Приветути
  • 01:42 — Уход ключевых сотрудников и упаднические настроения. Начало создание Morrowind
  • 04:45 — Кен Ролстон и Майкл Кикбрайд — важнейшие для Морровинда люди
  • 08:11 — Чем вдохновлялись авторы
  • 09:25 — Набор новых авторов, офис в подвале и реткон сюжета игры
  • 13:53 — Переход на новый движок и детализация мира
  • 16:16 — Пара слов о Джереми Соуле
  • 16:58 — Выгорание сотрудников и новый упадок
  • 19:20 — Тодд Говард укрепляет мораль
  • 20:30 — О книгах в игре. Пара слов о сюжете Morrowind
  • 23:40 — Споры по поводу квестовых маркеров и быстрого перемещения
  • 25:18 — Баги и тестирование от Microsoft
  • 28:39 — Релиз игры. Невероятный успех на Xbox
  • 31:19 — Поддержка игры дополнениями
  • 34:38 — Stop right there criminal scum!
Читайте также:  Skyrim как отключить свечение

Часть третья. Oblivion и мобильные игры

После успеха Morrowind многое изменилось для Bethesda. Больше нет нужды делать игры по лицензии и выживать. Теперь можно играть по-крупному.

Создание The Elder Scrolls IV: Oblivion в корне отличается от Morrowind — о чём сегодня и поговорим. А также о самых малоизвестных The Elder Scrolls — серии спин-оффов под названием The Elder Scrolls Travels, где есть место Oblivion на PSP и RPG для Nokia N-Gage:


Часть третья: История создания The Elder Scrolls IV: Oblivion

В третьем выпуске:

  • 00:00 — Приветути
  • 01:17 — Zenimax инвестирует в мобильные игры. The Elder Scrolls Travels — новая серия спин-оффов
  • 04:58 — Bethesda расширяется. Набор сотрудников, уход старичков, покупка Fallout
  • 09:11 — Кен Ролстон недоволен сюжетом, Oblivion ориентируется на Xbox и «Властелина Колец«
  • 12:18 — О сюжете в двух словах
  • 13:32 — Уход Ролстона, суд Zenimax, соглашение с Take-Two
  • 16:04 — Успех Oblivion на E3 2005 и звёзды на озвучке
  • 18:41 — Создание окружения, Radiant AI
  • 21:48 — Снова на мобилки — Oblivion Mobile, PSP-Oblivion
  • 24:53 — Успех Oblivion. Порт на PS3, ещё лучше оригинала
  • 26:55 — Horse Armor — легенда в мире DLC
  • 28:53 — Поддержка Oblivion, переход сотрудников в разработку Fallout 3
  • 30:04 — Рыцари Девяти. Шумиха вокруг ничего
  • 31:36 — Дрожащие острова — так бы сразу и сделали
  • 33:00 — Когда-то и меня вела дорога приключений…

Часть четвёртая. Как создавался Skyrim

Magnum opus Тодда Говарда и его команды. Игра, чьё имя стало популярнее самой серии The Elder Scroll:


Часть четвертая: История создания The Elder Scrolls V: Skyrim

В четвертом выпуске:

  • 00:00 — Приветути
  • 01:48 — Bethesda работает скрытно. Никакой информации до официального анонса
  • 02:57 — Bethesda выросла и набралась нового опыта
  • 03:48 — Fallout 3. В перерыве между TES выходят две части Fallout. Новая студия Zenimax
  • 07:02 — Новый сеттинг, новый главный дизайнер, новая система прокачки и создания персонажа
  • 10:55 — Говард: «Важно, чтобы в игру быть весело играть»
  • 12:41 — Как создавали новый регион — Скайрим
  • 14:07 — Драконий язык — важная часть сеттинга
  • 15:24 — «Новый» движок и новый подход к созданию локаций. Компромисс между ручным созданием и конвейером
  • 21:01 — Наполнение мира секретами и конкуренция между разработчиками
  • 22:55 — «Новый» Radiant AI. Новые баги
  • 24:58 — Skyrim вошёл в историю. Тодд продаёт его вновь и вновь
  • 27:10 — Skyrim обрастает контентом. В виде DLC
  • 28:55 — The Elder Scrolls Online. От авторов движка Morrowind
  • 31:38 — Legends и Blades. Последние (на данный момент) игры серии
  • 33:38 — TES VI. Пока ничего не понятно, но очень интересно
Читайте также:  Скайрим как вложить слово в крик

Источник: belongplay.ru

Авторы Skyrim рассказали, как создавалась знаменитая цепочка Тёмного Братства с убийством императора Тамриэля

В честь десятилетия The Elder Scrolls 5: Skyrim, разработчики из Bethesda Softworks решили вспомнить интересные этапы производства популярной ролевой игры. Творческий директор игры Эмиль Пальяруло признался, что знаменитая цепочка заданий Тёмного Братства была совсем другое. Многие разработчики не ожидали, что Тодд Говард одобрит убийство императора Тамриэля.

Квестовая линия Темного Братства заканчивается тем, что игрок убивает Императора. Но все началось не так…

Первоначальная идея заключалась в том, что цепочка заданий приводит игрока к убийству лишь двойника императора. Когда Тодд Говард увидел эту идею он спросил у Пальяруло, почему тот не решился на убийства настоящего императора Тамриэля и посоветовал ему быть решительнее. Многие разработчики даже не сразу поверили, что геймдизайнер одобрил убийство важного персонажа вне основной сюжетной линии.

В итоговой версии The Elder Scrolls 5: Skyrim игроки все же убивают двойника, но намного раньше, а финал заданий приводит к устранению настоящего императора.

Источник: www.playground.ru

Художник TES 5: Skyrim рассказал, как создавалась легендарная сцена с телегой. Ее чуть не уничтожила пчела

Бывший ведущий художник Bethesda рассказал о легендарной сцене «Ты наконец проснулся» из Skyrim. Как оказалось, вступление к игре далось разработчикам очень тяжело — неведомой силы баг мог заставить все идти не по плану. Как разработчики все починили и при чем тут пчела — рассказал Нейт Перкипайл.

«Так, у меня есть история об интро Skyrim, а также о том, как сложна была разработка этого момента. Интро очень известно сейчас, но тогда это была штука, над которой мы работали и работали, казалось, вечность. Я потерял счет тому, сколько раз я видел поездку этой телеги. Сотни уж точно.

Штука в том, что это не просто телега на рельсах.

Все симулируется в реальном времени. Почему? Это хороший вопрос. В любом случае это означало, что разные вещи могли заставить телегу сойти с ума и просто слететь с дороги. Может на пути были кочки. Может баг физики. Может кто-то случайно камушек положил рядом с дорогой. У телеги был путь, по которому она хотела следовать.

Но это не означало путь, который она МОЖЕТ проехать. Это большая разница.

В общем, однажды ехал я на этой телеге в очередной раз, и она начала чудовищно трястись, а потом ВЖУХ! и просто улетела в космос как ракета. Что-то заставляло эту телегу сходить с ума и улетать с дороги. Нюанс в том, что это происходило не постоянно.

Никто не понимал, в чем дело.

Оказалось, что в игре был другой баг. По какой-то причине игрок не мог поднять пчелу. Из-за этого нельзя было сварить некоторые зелья. Мы починили баг с пчелой. Выяснилось, что баг не только не позволял брать пчелу, но и заставлял ее врезаться в предметы. Пчела была несокрушимой силой природы, если она оказывалась на пути телеги.

Телега хотела проехать по дороге. А пчела не хотела двигаться. Потому телега и улетала в космос!»

Перкипайл отметил, что разработка игр — сложное дело. Ты чинишь одно, но ломается другое. А игры с открытым миром делать еще сложнее.

Читайте также:  Скайрим мод чтобы все танцуют

Любопытно, но мы узнали об этой истории, благодаря тому, что сообщение Перкипайла ретвитнул Майлз Тост, разработчик Cyberpunk 2077. Уж он-то знает, что, если чинишь одно, то ломается другое.

Источник: gameguru.ru