На заметку:
— Чтобы бесконечно не дублировать NPC, его всегда можно загружать в редактор для новой редакции через кнопку: LOAD FROM FILE, в верхнем правом углу, пониже «PLUGIN SETTINGS», в интерфейсе откроется указанный Вами мод. Можно отредактировать сторонний мод на NPC, но не все расы совместимы. Тем не менее, уникальная личность мода сохраняется, просто будет другое лицо.
Подобным образом редактировалась спутница Лаяна, например. У неё изменилось лицо и причёска(будет любая из установленных у Вас). Если надо выйти, не сохраняя мод, нажимаете: RESTORE, вновь вернётесь в основной интерфейс.
Приступаем к работе с NPC:
— Для этого выбираем нужного нам NPC, слева от клавиши LOAD FROM FILE у нас весь список персонажей Скайрима, учтите, что в этой версии нет персонажей из Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire.
a) На вкладке INFO можно менять голос(Voice), стиль боя(Combat Style), скорость(Speed), уникальность(Unique), степень важности NPC, влияет на бессмертие(Essential), неуязвимость(Invulnerable), уровень агрессии(Aggression), характер(Confidence), энергию(Energy), нравственность NPC(Morality), настроение(Mood), содействие(Assist)
Creation Kit Tutorial №18 — Создание NPC
— Голову NPC для удобства можно вращать в редакторе, наведя на неё курсор и удерживая левую или правую клавишу мыши
h) Вкладка SPELLS содержит Spell ID, здесь добавляем колдовские таланты.
i) Вкладка PERKS содержит Perk ID, добавляет множество перков.
Окончание редактирования:
— Теперь, когда Вы создали своего NPC, сохраните его. Желательно пользоваться функцией SAVE To BSA, поставьте галочку(внизу редактора). Эта функция сохранения просто модифицирует NPC, а не создаёт нового, как функция SAVE as NEW NPC
— Итак, нажимаете CREATE MOD(внизу редактора), указываете путь сохранения. Необходимо путь сохранения чтобы был полностью на английском языке, иначе будет отказ сохранения. Например, C/Program Files/My Mods (можно создать такую папку для модов). Или сразу сохраняйте в DATA в игре Skyrim.
Всё равно Вам необходимо будет Ваш мод для его работы переносить в DATA в игре Skyrim, и активировать в лаунчере, как собственно и все моды. Можно с помощью, например, проги Snip связывать несколько модов в один, но функциональнее отдельный мод на каждого NPC, меньше глюков, и удобнее редактировать или отключить какой-то конкретный в случае проблем с ним.
Конечно, желательно не лезть в дебри, увлекаясь редактированием NPC, не будучи продвинутым в работе игры. Только основные нюансы. Если возникают сомнения в отношении некоторых настроек создаваемого NPC, всегда можно руководстWowаться настройками дефолтного NPC, в самом редакторе. Идеально, если созданные моды запустить вместе с началом игры, но не существенно, и так всё работает.
Важно.
++Если у вас появляется при сохранение надпись «You have entered an invalid filename, please limit filename to ASCII characters», сохраняйте мод в папку не из русских букв и без пробелов.
Редактор NPC Скайрима | Skyrim NPC Editor
Язык:интерфейс программы английский
Creation Kit Tutorial — №1 — Создание NPC
Описание и инструкция: составил waffenss
На заметку:
— Чтобы бесконечно не дублировать NPC, его всегда можно загружать в редактор для новой редакции через кнопку: LOAD FROM FILE, в верхнем правом углу, пониже «PLUGIN SETTINGS», в интерфейсе откроется указанный Вами мод. Можно отредактировать сторонний мод на NPC, но не все расы совместимы. Тем не менее, уникальная личность мода сохраняется, просто будет другое лицо.
Подобным образом редактировалась спутница Лаяна, например. У неё изменилось лицо и причёска(будет любая из установленных у Вас). Если надо выйти, не сохраняя мод, нажимаете: RESTORE, вновь вернётесь в основной интерфейс.
Приступаем к работе с NPC:
— Для этого выбираем нужного нам NPC, слева от клавиши LOAD FROM FILE у нас весь список персонажей Скайрима, учтите, что в этой версии нет персонажей из Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire.
a) На вкладке INFO можно менять голос(Voice), стиль боя(Combat Style), скорость(Speed), уникальность(Unique), степень важности NPC, влияет на бессмертие(Essential), неуязвимость(Invulnerable), уровень агрессии(Aggression), характер(Confidence), энергию(Energy), нравственность NPC(Morality), настроение(Mood), содействие(Assist)
— Голову NPC для удобства можно вращать в редакторе, наведя на неё курсор и удерживая левую или правую клавишу мыши
h) Вкладка SPELLS содержит Spell ID, здесь добавляем колдовские таланты.
i) Вкладка PERKS содержит Perk ID, добавляет множество перков.
Окончание редактирования:
— Теперь, когда Вы создали своего NPC, сохраните его. Желательно пользоваться функцией SAVE To BSA, поставьте галочку(внизу редактора). Эта функция сохранения просто модифицирует NPC, а не создаёт нового, как функция SAVE as NEW NPC
— Итак, нажимаете CREATE MOD(внизу редактора), указываете путь сохранения. Необходимо путь сохранения чтобы был полностью на английском языке, иначе будет отказ сохранения. Например, C/Program Files/My Mods (можно создать такую папку для модов). Или сразу сохраняйте в DATA в игре Skyrim.
Всё равно Вам необходимо будет Ваш мод для его работы переносить в DATA в игре Skyrim, и активировать в лаунчере, как собственно и все моды. Можно с помощью, например, проги Snip связывать несколько модов в один, но функциональнее отдельный мод на каждого NPC, меньше глюков, и удобнее редактировать или отключить какой-то конкретный в случае проблем с ним.
Конечно, желательно не лезть в дебри, увлекаясь редактированием NPC, не будучи продвинутым в работе игры. Только основные нюансы. Если возникают сомнения в отношении некоторых настроек создаваемого NPC, всегда можно руководстWowаться настройками дефолтного NPC, в самом редакторе. Идеально, если созданные моды запустить вместе с началом игры, но не существенно, и так всё работает.
Важно.
++Если у вас появляется при сохранение надпись «You have entered an invalid filename, please limit filename to ASCII characters», сохраняйте мод в папку не из русских букв и без пробелов.
Редактор NPC Скайрима | Skyrim NPC Editor
Язык:интерфейс программы английский
Описание и инструкция: составил waffenss
На заметку:
— Чтобы бесконечно не дублировать NPC, его всегда можно загружать в редактор для новой редакции через кнопку: LOAD FROM FILE, в верхнем правом углу, пониже «PLUGIN SETTINGS», в интерфейсе откроется указанный Вами мод. Можно отредактировать сторонний мод на NPC, но не все расы совместимы. Тем не менее, уникальная личность мода сохраняется, просто будет другое лицо.
Подобным образом редактировалась спутница Лаяна, например. У неё изменилось лицо и причёска(будет любая из установленных у Вас). Если надо выйти, не сохраняя мод, нажимаете: RESTORE, вновь вернётесь в основной интерфейс.
Приступаем к работе с NPC:
— Для этого выбираем нужного нам NPC, слева от клавиши LOAD FROM FILE у нас весь список персонажей Скайрима, учтите, что в этой версии нет персонажей из Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire.
a) На вкладке INFO можно менять голос(Voice), стиль боя(Combat Style), скорость(Speed), уникальность(Unique), степень важности NPC, влияет на бессмертие(Essential), неуязвимость(Invulnerable), уровень агрессии(Aggression), характер(Confidence), энергию(Energy), нравственность NPC(Morality), настроение(Mood), содействие(Assist)
— Голову NPC для удобства можно вращать в редакторе, наведя на неё курсор и удерживая левую или правую клавишу мыши
h) Вкладка SPELLS содержит Spell ID, здесь добавляем колдовские таланты.
i) Вкладка PERKS содержит Perk ID, добавляет множество перков.
Окончание редактирования:
— Теперь, когда Вы создали своего NPC, сохраните его. Желательно пользоваться функцией SAVE To BSA, поставьте галочку(внизу редактора). Эта функция сохранения просто модифицирует NPC, а не создаёт нового, как функция SAVE as NEW NPC
— Итак, нажимаете CREATE MOD(внизу редактора), указываете путь сохранения. Необходимо путь сохранения чтобы был полностью на английском языке, иначе будет отказ сохранения. Например, C/Program Files/My Mods (можно создать такую папку для модов). Или сразу сохраняйте в DATA в игре Skyrim.
Всё равно Вам необходимо будет Ваш мод для его работы переносить в DATA в игре Skyrim, и активировать в лаунчере, как собственно и все моды. Можно с помощью, например, проги Snip связывать несколько модов в один, но функциональнее отдельный мод на каждого NPC, меньше глюков, и удобнее редактировать или отключить какой-то конкретный в случае проблем с ним.
Конечно, желательно не лезть в дебри, увлекаясь редактированием NPC, не будучи продвинутым в работе игры. Только основные нюансы. Если возникают сомнения в отношении некоторых настроек создаваемого NPC, всегда можно руководстWowаться настройками дефолтного NPC, в самом редакторе. Идеально, если созданные моды запустить вместе с началом игры, но не существенно, и так всё работает.
Важно.
++Если у вас появляется при сохранение надпись «You have entered an invalid filename, please limit filename to ASCII characters», сохраняйте мод в папку не из русских букв и без пробелов.
Скайрим создание нпс мод
И так это мой новый уже четвёртый урок по созданию НПС.
Наша цель,создать добротного Непися.Для этого открываем на любимый редактор.
Заходим в раздел Actors>Actor
Это раздел в котором собраны все НПС.НПС означает Не игровые Персонажи.
Жмём по любому из списка правой кнопкой мыши New
Появилось окно создания НПС.Оно большое и там много букв. Ок,давай
язык очень разнообразный.Так что давайте называть вещи своими именами.Если
понятно))
Я назвал его тестовый НПС.
Short Name-Короткое имя.Ну к примеру если его зовут Орсинусофусолт Вултс,то
Пишем Вултс,это будет его короткое имя.Если ваше Имя не такое уж большое,то
короткого и не требуется.
Теперь разберём всё что ниже. да..это не легко.
Respawn:После того как умрёт,появляется через некоторое время вновь на том же месте где был поставлен.
Unique: Это самый важный параметр,который даёт знать движку,что в мире должен быть именно один такой актёр. Только одному модификатору этого НПС позволяется сущестWowать.
Summonable: Если стоит эта опция,то НПС можно использовать в магическом эффекте призыва.
Invulnerable: Не какие повреждения не действуют на НПС,но если его атаковать,он может атаковать и вас.
Doesn’t Bleed: Если поставить,то если вы будете его колошматить мечом,кровь не будет брызгать с его тела.В общем опция для тех кто боится крови)))
Simple Actor: Отключение анимации и эффекта морфинга(Если незнаем что такое морфинг пишу:Морфинг — это видеоэффект, заключающийся в плавном перетекании одного изображения в другое. Иногда морфингом называют эффект наплыва, когда одна сцена затемняется или затуманивается, а вторая в это время проявляется все резче и сменяет первую. Однако лучше разделять эти понятия. В отличие от наплыва, морфинг обеспечивает соответствие характерных (наиболее привлекающих внимание) точек и контуров начального и конечного изображений.Например, преобразование одного лица в другое, при котором задается соответствие положения характерных точек глаз, носа и т.д. ). Также отключен Менеджер Историй,события смерти и нападения.
Doesn’t effect Stealth Meter : Если стоит галочка,то когда НПС видит игрока(обнаруживает), показатель скрытности не реагирует и не изменяется.Типично используется для невраждебных актеров, таких как лисы, кролики, олень и т.д.
Destructible Object: Разрушаемые части данного объекта,если они к примеру есть.Используется крайне редко.
Dialogue: Открывает окно диалогов связанных с этим НПС.
Идём дальше.Справа мы видим раздел Traits(Черты)
Первое:Race
Открыв список выбираем рассу для НПС.Я выбрал imperialRace(Имперец)
Правее ставим флажок на Female,если вы конечно хотите что бы вас персонаж был женщиной.Если нет,до убираем или не ставим.Изначально его там нет.
Skin— Кожа для НПС,заметте,что расса НПС должна быть сходна с кожей иначе модель не будет отображаться нормально.
Height: Регулировка роста НПС, по умолчанию 1.0. Даже небольшие изменения здесь на (0.01) очень заметны.
Weight: Регулирует вес НПС, по шкале 0-100.Чем меньше вес то НПС более тощий,чем больше тем здоровей.
Ниже мы видим Far Away Model.Здесь мы регулируем на каком расстоянии ГГ будет видеть НПС.По умолчанию стоит дистанция: 0.0000
Смотрим ниже:
Template Data
Скажу сразу,Template Data это так таковой шаблон данных НПС,в котором можно расставить пакеты,инвентарь по другому НПС.
Для этого просто выбираем из списка базы НПС ActorBase нужного и расставляем галочки.Я объясню их значение:
Use Traits: Использовать черты НПС.Т.е сделать его внешне как тот же НПС.Раса,цвет волос,вес,рост,всё будет соответстWowать ему.
Use Stats: Статистика или как принято называть статы.Делает статы НПС как у указанного для шаблона НПС.
Use Script: Всё просто,этот НПС теперь использует его скрипты.А добавленные вами ему скрипты будут игнорироваться,так как в вами же вбито что НПС должен
использовать такие же скрипты как и тот НПС которого вы указали в ActorBase
Use Factions: Этот НПС теперь пренодлежит к той же фракции что и НПС в
ActorBase и к нему так же будет применятся система преступлений указанная во
фракции.
Use AI Data: Использование НПС такого же стиля борьбы и установленных
характеристик,такие как агрессия,мораль и прочие.
Use AI Packages: Использование НПСом таких же пакетов как и у НПС из ActorBase
Use Def Pack List:Использование переопределения списка пакета с хожих с НПС из
ActorBase
Use Attack Data:Использует такие же атаки как НПС из ActorBase
Use Spelllist:Использует схожие с НПС из ActorBase перки и заклинания.
Use Inventory:Аналогичный инвентарь,как и у НПС из ActorBase
Use Base Data:Использует базовые данные НПС из ActorBase,такие как имя и другие
базовые настройки.
Use Keywords:Использует аналогичные ключевые слова.
Что,ж вот мы и закончили.Давайте перейдём к статам.Раздел Stats.
(если галочка снята) или рост уровня,ориентируясь по уровню ГГ(Игрока) (если установлена).
Если галочка не установлена то НПС не развивается вместе с игроком.
Level Mult:Умножается уровень ГГ на данное число и защитывается как уровень
НПС.
Calc Min: минимальный(стартовый) уровень NPC.
Calc Max: Максимальный уровень NPC.
Speed-это скорость НПС.Анимация синхронизирована только со скоростью 100%,если же изменить её,то возможно отклонения в анимации данного НПС.
Bleedout Override:Если флажок установлен, это значение используется вместо BleedOut по умолчанию указан в классе.
Class:класс НПС, который определяет его навыки и развивающиеся атрибуты.
И так с окном Stats,далее идёт окно Factions.
Здесь находится окно всех фракий в которых состоит ваш НПС,что бы добавить просто нажмите new и выберете из списка.Или добавте из Окна Объектов.
Фракции находятся в разделе: Character>Faction
Урок по созданию своей фракции смотрите выше.
Урок написан Фантомом.Любое копирование информации только с разрешения данного пользователя.
Please log in or register
To enjoy the benefits of Nexus Mods, please log in or register a new account
Источник: xtreker.ru
IdleMarkers — От создания до расширения имеющихся
IdleMarker — что это такое, как создать новый и сделать модель поведения NPC в разное время суток.
Для работы ИИ (Искусственного интеллекта) в игре используется NavMesh. После создания навмешей для NPC требуются AI пакеты, которые сделают его «живым» (Вкладка AI Packages в меню Actor). Каждому NPC лучше прописывать определенный набор Default пакетов, наиболее важным из которых будет является Sandbox пакет (DefaultSandboxLocEditor1024 – например).
Приписав персонажу пакет, вы увидите, как тот бродит с места на место, пьет и закусывает. Для того, чтобы как-то разнообразить жизнь актера, используется фурнитура (WorldObjects/Furniture/. ) и набор маркеров, таких как IdleMarkers.
Для начала разберемся, что за зверь такой этот IdleMarker. В словоблудии уже говорилось, что эти маркеры позволяют разнообразить поведение NPC в какой-либо локации. Более того, они позволяют, не прибегая к скриптам и сценам создавать модель поведения NPC в разное время суток, но это уже зависит от AI-пакетов.
Именно благодаря IdleМаркерам стражники патрулируют улицы городов, а Драконий Предел ежедневно очищается от пыли и мусора двумя безустанными служанками. Сами по себе IdleМаркеры наследуют анимации, заложенные для каждого NPC. К сожалению, не все анимации пригодны для использования в маркерах, но самое главное не это, а то, что десятки анимаций так и небыли использованы разработчиками игры. Теперь, когда дело сказано, можно приступить к поэтапному разбору и созданию IdleMarker’a.
Создание IdleMarker’a на основе доступных анимаций
Откроем ObjectWindow > раздел Miscellaneous > IdleMarker. Здесь мы видим список из уже доступных маркеров:
Жмем правой кнопкой мыши по этому пространству и создаем новый IdleMarker. Перед нами появляется окно IdleMarker:
Тут стоит остановиться на каждом из параметров окна:
- Поле Marker Model – его трогать не стоит. Модель маркера уже заложена и будет использоваться в окне рендера;
- Child Can Use – могут ли дети использовать маркер;
- Ignored By Sandbox – будет ли маркер игнорироваться актерами (применимо в ситуациях, когда маркер выполняет специальную анимацию для какой-либо сцены в каком-либо квесте;
- Do Once – маркер будет использован один раз;
- Поле Idle Timer Setting – настройка времени выполнения данного маркера. Не все маркеры могут быть настраиваемы этим параметром;
- Пункты Random и Run In Sequence отвечают за случайное или последовательное выполнение IdleАнимаций в случаях, когда ваш маркер содержит сразу несколько анимаций;
- Этими стрелочками можно регулировать порядок распределения маркеров в списке, соответственно изменять последовательность их выполнения (не забываем про пункт 6).
Разобравшись со свойствами окна, переходим к добавлению новой анимации в наш маркер. Нажимаем на пустое поле правой кнопкой мыши и выбираем New. Перед нам окно Select Idle. Мы видим список всех IdleАнимаций, доступных для использования в IdleМаркерах, кроме того есть поле выбора актера и окно просмотра:
Выберем себе актера, для которого нам нужно получить список анимаций. Обратите внимание, при смене актеров меняется и список. Вы можете упорядочить список по имени или ID. По умолчанию список упорядочен по дате:
Я выбрал Ульфрика Буревестника и получил список доступных анимаций. Обязательно учтите следующее:
- Список анимаций идентичен для всех играбельных рас, в том числе детей. Для всех пауков, к примеру, будет одинаковый список состоящий из нуля доступных анимаций.
- В данном списке содержатся где-то 250-300 анимаций. В IdleМаркерах применимы лишь 150. Как правило все они начинаются со слова Idle.
- Многие анимации не будут проигрываться актерами. К этому нужно привыкнуть и смириться. Вероятно, это есть баг самой системы IdleМаркеров.
- Все анимации добиваний (около 80) можно найти в этом списке. К сожалению при их исполнении актеры не используют оружие из инвентаря. Они просто машут руками.
- Не возвращайте окно выбора Актера в позицию NONE – это приводит к вылету редактора.
- Вероятно, в превью-окне должен был работать рендер самой анимации, дабы вы не включали по 100 раз игру для тестирования. Увы, что сломано, то сломано.
- Некоторые анимации имеют начало, зацикленную часть выполнения и конец. Используйте либо начальную, либо срединную фазу (в названии анимации слова StartEnter и Instant).
- Некоторые анимации наследуют объекты, такие как кинжалы, бутылки, чашки, метла. Добавлять их в инвентарь самому персонажу не нужно. Однако, например анимация чистки меча наследует оружие из инвентаря актера.
Для примера я выбрал анимацию IdleAstrid (Финальная миссия за Темное Братство, обгоревшее тело Астрид «распято» на полу). Далее жмем OK. И выбираем место для своего маркера:
По быстрому я собрал прототипную ячейку, не забыл про сетку путей, Ульфрика и сам маркер:
В результате Ульфрик подходит к маркеру и растягивается на полу:
Не находите это немного скучным и не обыгранным? Так давайте изменим окружение под этот маркер:
И вот сцена преобразилась, она уже может поведать какую-то историю. Ульфрик Буревестник стал жертвой имперского произвола, либо у Авентуса Аретино появились новые заказы для Темного Братства. Первый этап пройден.
Расширение списка доступных IdleАнимаций для использования их в системе IdleMarker
А что если нам мало стандартных анимаций? А есть ли другие анимации? Давайте разбираться. На верхней панели найдите Gameplay, далее Animations:
Перед нами окно Idle Animations. Здесь мы видим каталоги с анимациями для разных типов существ, в том числе для фурнитуры и активаторов:
Запомним это место. Теперь нам необходимо выбрать анимацию, которую мы хотим использовать в качестве IdleМаркера. Для этого откроем в окне Object Window наших NPC. (Actors > Actor):
Находим своего актера, открываем, переходим на вкладку Animation (список анимаций также доступен через Preview Window):
Тут работает рендер анимаций. Все, что нам нужно — это выбрать себе анимацию по вкусу. Естественно лучше искать среди анимаций, начинающихся со слова Idle. Изначально я выбрал анимацию шатающейся пьяной походки (А такая есть и нигде не используется, сюрприз да?), но она не сработала на IdleМаркере. Поэтому возьмем анимацию написания письма пером в сидячем положении (Два сюрприза за день – да вы везунчик!):
Теперь запомним ее название. В моем случае это IdleWriteTableChairIdle.hkx. Название нужного нам AnimEvent’a будет примерно таким же. Возвращаемся к окну Idle Animations. Итак, нам нужен набор анимаций для «разумных рас». Это каталог ActorsCharacterBehaviors _Master.hkx:
Тут мы видим много подкаталогов с различными действиями для игрока. Ничего не трогаем, листаем вниз до папки LOOSE:
Открыв эту папку, мы видим до боли знакомую картину – тот самый список анимаций, доступных при создании IdleМаркера (разве что сортировка алфавитная). Жмем куда-нибудь в это место правой кнопкой мыши > Insert Child. Получаем новую анимацию, без имени. (отображение вверху списка), придумываем ей ID:
В самом окне имеются дополнительные параметры:
- Sequence, Blocking, No attacking не трогаем. Они не используются в данном разделе.
- Looping Seconds используется для задания цикличности выполнения действия.
- Replay Delay – задержка перед повторным выполнением анимации.
- Conditions – пропишите условия для выполнения анимации. Тут вы ограничены только свей фантазией. Можно поставить зависимость от чего угодно (погода, пол, раса, уровень и еще десятки условий – все зависит от вас).
- AnimEvent – само окно для выбора анимационного события:
Начинаем искать нашу анимацию. Мы видим действие IdleWriteTableChairEnterInstant. То, что нужно. Кстати, там еще есть анимации для разных типов кресел: будь то с левосторонним «входом» или правосторонним. Нам же не принципиально. Заметьте, название AnimEvent’a и Havok Анимации не совпадает, но очень похоже:
Выбираем нужную анимацию, нажимаем Close. Открываем свой IdleMarker. Нажимаем New. Получаем список доступных анимаций. Находим там свою IdleАнимацию:
Дважды кликаем по ней, сохраняем маркер и если он у вас уже где-то размещен – смотрим результат в игре:
И вот вроде бы все хорошо. У Ульфрика появилось письмо, он старательно выводит на нем пустоту что пишет. Но. Где стул? А где плавная анимация посадки на этот стул?
Непорядок. Давайте разбираться:
Как видите, иногда приходится «помогать» IdleАнимациям нормально выглядеть. Можно было бы подставить какую-нибудь табуретку или камень для Ульфрика, но это не профессиональный подход.
Итак, нам нужно заставить Ульфрика проиграть IdleАнимацию тогда, когда он сядет за стул. Определенный стул, а не кровать или скамейку:
Для этого нам нужен сам Ульфрик. Открываем его как Reference самой локации, переходим на вкладку Scripts и создаем новый скрипт (Add > New > «Вводим название» > OK). Затем правой кнопкой по нему > Edit Source:
Открывается текстовое окно, там мы видим только: Scriptname (Имя вашего скрипта) extends ObjectReference
Сменяем ObjectReference на Actor и полный скрипт выглядит так:
Scriptname (Имя вашего скрипта) extends Actor Idle property AnimIdle auto ObjectReference property Chair auto Event OnSit(ObjectReference akFurniture) If akFurniture == Chair PlayIdle(AnimIdle) EndIf EndEvent
В данном случае, как только Ульфрик использует фурнитуру (OnSit), при условии, что наша фурнитура — нами выбранное кресло (Chair), проигрывается наша IdleАнимация (AnimIdle). Нажимаем File > Save. Скрипт скомпилирован. Остается дать скрипту знать, какую фурнитуру ему нужно учитывать, и какую анимацию проигрывать:
Дважды кликаем левой кнопкой мыши по имени скрипта / правой кнопкой мыши по названию > Edit Properties. Выбираем наше AnimIdle. В окне Pick Object мы видим тот самый список анимаций, доступных только для IdleМаркеров, в который мы занесли новую. Затем в Chair выбираем наше кресло.
Проверим в игре:
Ульфрик садится в кресло, достает пергамент и начинает писать. Великолепно! Сцена обыграна логично (Стол выберете сами).
Гениальность системы искусственного интеллекта Скайрима в том, что он не станет заставлять NPC 100% выполнять вашу анимацию, если его не попросить. Как видите пока один Ульфрик пишет, второй закусывает, а третий запивает:
Минутка словоблудия
В Скайриме зашито множество анимаций, пригодных для использования IdleМаркерами. Почему разработчики их не использовали? Мы не знаем, но ничто не мешает вам использовать эти анимации не только для скриптовых сцен, но и для обычных ситуаций и локаций так, чтобы они стали необычными.
Вот небольшой список (далеко не полный) Havok Анимаций (просмотр во вкладке Actor), которые не найти в повседневном Скайриме, либо их использовали единожды (Даю начало названия, каждая анимация имеет два-три варианта или стадий исполнения):
- AOBarTableMug. hkx — пьяные песни и размахивание кружкой сидя за столом.
- AOBarTablePassOut. hkx — уснул, лицо на стол (или в тарелку).
- AOBarTableSaluteLoop. hkx — тост за любовь, за детей, за удачу, за Скайрим!
- Chair_SoupIdle. hkx — использовалось по квесту с Гурманом. Когда двойник императора ел суп и давился им.
- CraftingEnchantingBenchCast.hkx — персонажа начинает круговые взмахи руками на пентаграммой, затем резко их опускает, в общем именно так планировалось накладывать заклинания.
- CraftingEnchantingBenchDrop.hkx — персонаж кладет на стол зачарования вещькамень душ.
- CraftingEnchantingBenchIdleCircle.hkx — персонаж очерчивает пентаграмму пальцем.
- IdleBlessingKneel. hkx — персонаж преклоняет колено и одной рукой касается земли (можно обыграть поиск следов на земле)
- IdleDrunk. hkx — пьяные шатающиеся повороты в стороны или вышеупомянутая походка.
Источник: tesall.ru
Creation Kit Tutorial — №1 — Создание NPC
Привет, можешь подсказать в моей проблеме совет?
В creation kit, во вкладке перса Character Gen Parts есть кнопка импорт, она для пресетов с расширением .npc, собственно вопрос, как можно извлечь пресеты всех нпс в игре с этим расширением? очень нужно :3
2022-08-11 10:07:43
А если допустим это бандит, как сделать так, чтобы он сравнился вместе с остальными бандитами ?
2022-06-13 18:07:01
тот случай , когда хотел стать величайшим модостроителем , но остановился на загрузке creanion kit .
Руслан Каримов
2022-04-02 11:12:22
От души дружище благодарю,давно хотел заняться своими модами.Респект за обучение!
крутой леон2004
2021-11-13 11:08:41
Что делать если меня выкидует?
Андрей Чалый
2021-10-11 17:29:45
розкажите пожалуйста как создать свою рассу с нуля
ДаБрЫнЯ НиКиТиШ
2021-07-31 12:21:35
quideu quideus
2021-06-28 12:45:36
Что же гоблина такого страшного слепил? Нет бы девушку симпатичную.))
2020-12-13 07:40:18
Fun Bulkin
2020-10-10 11:36:50
Привет, а почему у меня долго грузит creation kit, жду а он не загружается
Александр Крыжановский
2020-04-30 08:06:51
Gamer-mods TV, Понимаю, что пишу может поздно столько лет прошло, но есть вопрос по Creation Kit и созданию скрипта. Когда я нажимаю создать скрипт и присваиваю ему имя, он не дает это сделать и выдает такое сообщение: the extends script does not exist, please pick one that does. Скажите, пожалуйста, как это исправить?
Я установил Скайрим Легендарное Издание в Стиме и зашел в CK и при попытке создать скрипт, он это выдает. На форумах писали, что это решается распаковкой архивa Scripts.rar который запакованным лежит в папке Data (ввиду обновления самого CK). Я уже распаковал его в ту же папку Scripts в Scripts, Source в Source. Файл TES. flag тоже на месте, чтобы компилировать скрипты и так же ошибка в логе скрипта в Properties.
В чем причина? У вас тоже CK лицензионный? Вы перед тем как запустить его в первый раз не проводили никаких действий? Просто скачали, установили, запустили и создали скрипт? Я понимаю, было давно, но вспомните, пожалуйста, очень прошу!
Sarmaticus Scithian
2020-02-01 21:45:13
ORyC5jWV64Aграмотные пацаны юзают ctrl+f4 и 5 минут и игра в идеале» (встречаются на просторах инета) у меня не работает.. может подскажешь чего если не бросил всё.
Источник: plame.ru