Let me start by saying that I am great fun with this build. Yet there are some things that would improve my experience. I have tried googling but oddly found nothing (my google-fu must be weak). So here we go:
- How do I heal my skeletons? Azure reconstruction doesn’t work, but there must be some way.
- Is there a way so summon all my skeletons to me instantly? They tend to get stuck and do nothing sometimes, so it would be a nice feature if possible. I know that when I move far enough or enter a new cell they teleport, but sometimes in a dungeon I am not far enough away, and I can’t go forward because of enemies. Then it would be nice to just force-teleport the ones that are stuck.
- Whenever I use direct attack-spells I tend to kill my skellingtons. What good damage spells are there out there that I can use that won’t harm my army of minions? I am right now using Necroplague on my rats (from Rat King) and enemies when they die, but that is a somewhat cumbersome job and it doesn’t do much in terms of damage. EDIT: In case someone else finds this thread looking for answers, I found that Blood for Blood (Illusion spell from Apocalypse) is very good when combined with Rat King. Your rats die instantly to tough enemies, and then you cast Blood for Blood on them -> enemy has 1 HP.
- I have read two things on the level of the skeletons: A) That they have 50 above your level when you create them, and B) That they level with you. Now A does not rule out B, but if one can confirm either or both, I’d be grateful.
- They tend to clutter up and and block the path ahead in dungeons, and the push function doesn’t work too well (although it is better than nothing). So far the way I have found to get around them is to use the tcl console command. Does anyone else have any tips on how to handle that?
- If any of you out there has some good tips or tactics when using the Ordinator skeletons, the I’d be glad to hear them also.
Thanks in advance for all the help you can give. And sorry if all of this has already been answered.
Skyrim: Призывание Орды Скелетов и Природная магия
10 comments
88% Upvoted
This thread is archived
New comments cannot be posted and votes cannot be cast
Sort by: best
Op · 6 yr. ago · edited 6 yr. ago
2. I do not want to drop them on the enemy as such. I just want them to actually be there when there is an enemy :). Also sometimes in Hermaeus Mora’s realm, the ‘isle’ changes form and then the skellies get stuck trying to get to an enemy through a door that can’t be opened. But it is not a huge problem, it would just had been nice if there was some function.
3. Good to know. I’ll see if I can find more poison spells then.
4. Ah OK. I must have misread that then. But the levelling mechanism seems to mean that they will remain at half my level at all times. That is good to know.
Я СДЕЛАЛ СКАЙРИМ МЕЧТЫ. СКЕЛЕТ СБОРКИ (СЕРИЯ 1)
5. Yeah that does seem to work. Thanks.
Report Save
- Mine seem to heal over time out of combat, I have confirmed with console and checking their health periodically. In combat, I guess you can use heal undead spells (not sure which mod has these, apocalypse?), but the vanilla game doesn’t have a way to heal undead.
- No idea, sorry.
- Any AoE is out of the question, I just stick to reanimating dead bodies, firebolt if I have to. Vampire drain (Better vampires version, vanilla too weak) is also useful.
- Not sure, I do think they are actually LOWER level than the player though, seeing as they are so weak.
- For me they always queue up behind me, very rarely have I been blocked, you can always use Fus roh Dah, or just TCL like you have been doing, not sure what else you can do that is easier.
- I stick to a necromancer build so that means using these as cannon fodder and hoping they knock some guy out who I can raise. If you use conjuration as well, you can just sit back and keep summoning shit since neither skeletons not skeevers count towards the limit. Should get you through most places easily. Only problem I have had with this build is against opponents with very few bodies to raise who can blow your skeletons down very quickly (dragon priests, deadly dragons). Its really fun to play with OBIS super bandit hell because you can just keep raising guy after guy doing the whole lich king thing where those who die just make your army bigger.
Report Save
- I know, but I wanted to heal them IN combat, as they tend to spend most of their time on their knees 🙂
- Fus Roh Dah is a very good idea. Thank you for that.
- Other summons that use aoe spells can actually kill your skeletons too (AFAIK). But yeah, other than that, I do try to reanimate dead enemies too.
Report Save
I don’t know the answers to all of these, but here’s what I can help with.
1. Necromantic healing, which you can buy from one of the Volkihar merchants. I don’t think it’s cheating to go ahead and give yourself the spellbook through console commands, since it seems to me like someone who can raise skeletons ought to be able to heal them.
3. Undead are naturally immune to poison and disease damage. There is a perk in the Restoration tree that lowers poison and disease resistance for hostiles around you. Combine that with your Necroplague as well as some of the other Apocalypse spells and you can just throw curses around with abandon and melt face.
5. If you sprint into an NPC it will push them to the side a little. It will also kickstart their AI package, so this works when NPCs just sort of stand there not doing anything. Also, the Silent Roll perk from the Stealth tree lets you roll straight through your skeletons.
Hopefully Enai or someone else can help you out with the even numbered questions.
Источник: www.reddit.com
Как создавать скелетов в скайрим
Броня и одежда (no lore)
Броня и оружие (сеты)
Гильдии и фракции
Города, замки, деревни
Дома для игрока
Интерьеры и экстерьеры
Лица, прически, тело
Предметы и объекты
Патчи и исправления
Программы и утилиты
Расы, классы и знаки
Реплейсеры и ретекстуры
Существа и питомцы
Читы и читерские предметы
Подпишись на нас
Нас уже 7 647
Самое популярное сообщество по моддингу Вконтакте
Ancient Skeletons | Древние скелеты
Просмотров
Скриншоты 0
Требования: Skyrim LE
Описание:
В древние века, когда еще не было Клинков, группы благородных, сильных и гордых людей подняли свое оружие против тирании драконов, когда почти все видели в них могущественных богов, которым следует поклоняться. У этих безымянных героев нет ни песен об их подвигах, ни кладбищ, ни легенд, они ничего не значат для людей, ради которых отдали свои жизни много веков назад, защищая от могущественного врага.
Но эти герои и драконы, похоже, связаны друг с другом, и теперь, когда Алдуин воскресил драконов, души этих павших древних воинов возвращаются в их кости, чтобы снова выполнить свой долг: убить драконов и уничтожить их могущественных слуг, драугров и драконьих жрецов. Неизвестно, какой уровень разума они сохраняют, так как они атакуют все, что подходит слишком близко, но своих врагов они все еще точно помнят, ведь часто встречаются атакующими драконьи курганы и северные руины, где находятся драконы.
Хоть их снаряжение ржавое и поломанное, но они быстрее и умнее в бою, чем скелеты, оживленные обычными средствами, потому что у этих древних скелетов есть душа, контролирующая кости, в отличие от обычных оживленных скелетов. В некотором смысле состояние нежити древних скелетов похоже на состояние драугров. Как и у последних, у Древних Скелетов есть мысли и цели, в отличие от обычных оживших скелетов, которые являются просто марионетками.
Их ржавое железное оружие, похоже, оказывает особое воздействие на драконов, что имеет объяснение, если рассматривать теорию о связанной судьбе драконов с этими древними армиями на протяжении эпох.
Особенности:
— 1 новый тип нежити: Древние скелеты в нескольких вариантах, с разной броней, стилем боя, разным видом оружия, своими звуками, поведением и лутом.
Обновления:
Версия 2.2: Теперь они не умеют плавать.
Версия 2.1: Улучшение текстур и мелкие исправления.
Установка:
Копировать содержимое папки Data архива мода в Skyrim/Data
Удаление:
Удалить в Skyrim/Data копированные из архива файлы.
Скриншоты:
Источник: coldharbour.ru
Создание и настройка скелета для анимации персонажа
У нас есть персонаж. Нам надо его анимировать. Для этого нам понадобится скелет. Скелет является основой любой персонажной анимации. Не стоит недооценивать этот этап.
Неправильно построенный скелет будет неверно перемещать массы персонажа. Неправильно настроенный скелет затруднит или сделает невозможным процесс рига. Это совершенно не экономит время, так что лучше делать всё правильно с самого начала.
Итак, наш персонаж. Модель расположена в начале координат, направлена по оси Z. Руки и ноги немного согнуты – это необходимо для корректного задания направления для ikHandle. Либо, если конечности совершенно прямые, вам будет необходимо задавать направления вручную.
Начнём строить скелет. Что нужно помнить:
- суставы обязаны иметь нулевые значения вращения. Никогда не вращайте суставы при построении скелета.
- при активном инструменте создания сустаWow у вас есть возможность двигать текущий сустав средней кнопкой мыши. Пользуйтесь этим.
- если вам нужно сдвинуть сустав в середине иерархии, у вас всегда есть кнопка Insert. Так вы передвинете сустав на нужное место, не затрагивая другие суставы скелета.
- помните, что скелет – иерархия сустаWow. Т.е. скелет это шарниры, которые отображаются в виде шариков во вьюпорте. Треугольные соединения между ними («кости») не играют никакой роли – они только показывают, как два сустава расположены в иерархии. Можете войти в Outliner и убедиться, что это действительно так. Поэтому, можете мысленно крутить эти шарики и, вместе с ними, соответствующую массу тела персонажа, чтобы лучше понять, где расположить сустав.
Перед построением скелета не помешает оторваться от монитора и нарисовать на бумаге своего персонажа. Схематично наметить основные кости и суставы. Представить, как персонаж будет двигаться. И только потом сесть за компьютер.
Построим первый сустав. Он будет в начале всей иерархии, от него будут идти все суставы скелета. Теперь строим суставы спины и не забываем, что можно подправить положение сустаWow средней кнопкой мыши. Стараемся располагать суставы там, где бы они находились в реальной жизни.
Построим сустав грудной клетки. Если вы пользуетесь моим скриптом, то хотя бы один такой сустав у вас должен быть. Или если у вашего персонажа есть грудная клетка.
Построили суставы в середине, теперь переходим к рукам.
Строим сустав ключицы. Ключица выполняет важную роль – попробуйте ссутулить плечи или распрямить их, поднять руки вверх. Ключица будет работать почти во всех движениях руки. Так что не забывайте об этой важной кости. (Конечно, вам не нужна ключица для анимации персонажей комикса xkcd. )
Так же не забываем, что в окне перспективы можно войти в режиме wireframe или X-ray для того, чтобы рассмотреть со всех сторон сустав и массы персонажа. Это поможет вам поместить сустав на его место. Сустав плеча старайтесь расположить в центре массы плеча персонажа. Сустав локтя располагаем точно посередине лупов для сгиба.
Идём дальше. Строим суставы для пальцев. В середине ладони расположим сустав, от которого будут идти суставы пальцев. Первыми стройте суставы того пальца, который находится на одной линии с рукой. В данном случае это средний палец. Видите, у нас получилась почти прямая линия из сустаWow.
Теперь можно взять основание среднего пальца и скопировать нужное число раз (ctrl+D). Суставы кончиков пальцев можно расположить, используя привязку к вершинам.
Суставы большого пальца можно отпарентить от общего основания и припарентить к суставу кисти (выбираем основание большого пальца – Unparent, добавляем к выделению сустав кисти – Parent).
Точно так же строим сустав таза, от которого будут идти ноги. Если вы используете мой скрипт, то совсем не обязательно наличие пальцев на ногах. Главное, чтобы была лодыжка и, так называемый, ball joint.
Итак, мы построили половину скелета. (Файл half_skelet.mb).
Если включить отображение локальных осей, то можно увидеть, что мы имеем хаотично ориентированные суставы. Исправить это можно при помощи замечательного скрипта от Comet-a. Найти можно тут: http://comet-cartoons.com/maya.html
Но сначала самое главное – нам нужно тщательно переименовать все суставы. ВСЕ суставы, ВСЕ объекты рига, да и вообще все объекты сцены должны иметь уникальные вменяемые имена. Если это левый сустав бедра, то так и пишем “L_hip_jnt”. Никаких joint125 или sphere67.
— вы легко ориентируетесь в объектах
— вы можете писать скрипты, работающие с объектами определённым образом. У вас не будет ситуации, когда в одной иерархии будет несколько объектов с одинаковыми именами.
— соответственно, сторонние скрипты работают корректно
Имена, которыми я буду называть суставы, необходимы для работы моего скрипта. Но они довольно стандартны и прозрачно говорят о том, что это за объект. Вы можете обзывать кости как хотите, но старайтесь соблюдать четкую структуру.
Схема того, что должно у вас получиться:
Мой скрипт поддерживает персонажей с такой иерархией сустаWow (ну ещё можно добавить хвост). Поэтому, если вы будете им пользоваться, то проверьте скелет персонажа.
Переименованный скелет можно посмотреть тут: (Файл half_renamed.mb).
Теперь можно заняться ориентацией сустаWow.
Для начала отпарентим бедро и ключицу от центрального скелета. Выберем первый сустав спины и выделим всю иерархию (select hierarcy). Запустим скрипт.
World Up Dir задаёт вектор на который будут ориентироваться локальные оси объектов.
Aim Axis – та локальная ось, которая будет смотреть на потомка.
Up Axis – та локальная ось, которая смотрит в направлении World Up Dir.
Aim Axis у нас всегда X. World Up Dir выставляем так, чтобы все суставы смогли ориентироваться этому направлению уменьшая хаотичность результата. Например, сейчас мы хотим, чтобы локальная ось Z стремилась в направлении World Up Dir. Если мы выберем ось Z в качестве World Up Dir, то в данном примере всё будет хорошо, но если у вашей модели позвоночник сильно перекручен в плоскости YZ? По этой же причине мы не выбираем ось Y. Выберем ту ось, по которой меньше всего деформаций – ось X. И все суставы своими осями Z могут единообразно стремится в этом направлении.
Скрипт позволяет вручную редактировать локальные оси. Для этого в окне Tweak наберите небольшое значение (например, 5 градусов) для нужной оси (направляющая у нас всегда X поэтому пишем в первом прямоугольничке «5»). Выделяем нужный сустав и жмём на «Manual+» или «Manual-«.
Сейчас мы редактируем то, как будут гнуться суставы. Согните у себя на руке палец и представьте, что будет, если бы какой-то нерадивый вдруг сделал так, что палец теперь гнётся куда-то в бок, а не внутрь ладони. Вам бы не хотелось, правда? Поэтому повертите суставы по осям – посмотрите, туда ли они гнутся. Если нет, подправьте.
Главное, не забудьте обнулить вращение, перед тем, как редактировать локальные оси.
Аналогично я повернул немного оси на суставах пальцев.
Teперь настраиваем суставы ног.
Также вы можете припарентить к суставу какой-нибудь вспомогательный обьект, чтобы лучше понять плоскость вращения. Например, простой плейн.
Этот шаг не совсем обязательный но … Мы могли в самом начале выбирать не первый сустав спины, а базовый сустав. Тогда бы все центральные суставы были соорентированы. Но вы можете захотеть оставить базовый сустав с локальными осями, совпадающими с мировыми координатами. Тогда нам нужно будет разорвать связи между базовым суставом и спиной, а так же отпарентить сустав таза.
Теперь припарентим базовый сустав к тазу и ориентируем только его. Базовый сустав остаётся в нетронутом виде. Теперь восстановим связи.
Ориентированный скелет можно посмотреть тут: (Файл orientedJoints.mb)
Вот, практически всё. Теперь, у вас может возникнуть потребность разделить «кости» рук и ног на сегменты. Например, для последующего рига. Мой скрипт не оговаривает количество сегментов в костях конечностей. Но, 3 — 4 сегмента позволят растягивать конечности более корректно.
То же касается поворота кистей и предплечья.
Для того чтобы ровно вставить сегменты, можно создать следующую конструкцию. Берём 2 круга и столько локаторов, сколько у нас будет сегментов. Присоеденим локаторы к кругам через pointConstraint, выставляя нужные веса. Теперь локаторы всегда ровно делят расстояние между кругами. Используя привязки, ставим круги на нужные суставы, а новые сегменты строим через insertJoint, также используя привязки.
Теперь восстановим связи конечностей и центрального скелета. Отзеркалим конечности (выделяем, например, сустав ключицы и зеркалим через Mirror joint со значениями по умолчанию. Не забудьте выставить автоматическое переименование с L_ на R_).
На этом построение скелета закончено. (Файл finalSkeleton.mb)
Можно привязать к получившемуся скелету нашего персонажа. Для скининга удобно использовать skinnyTools. Очень удобный инструмент – включает в себя как разрисовку весов, так и покомпонентную работу. Ну и много удобных вещей, собранных в одно место.
Прискиненого персонажа можно посмотреть тут: (Файл ReadyToRig.mb)
Все! Теперь вы можете начать процесс рига. Или, если вам лень, или вы не знаете как, то можете воспользоваться, например, моим скриптом авторига. Если вы сделали всё правильно, то он у вас запустится.
Полностью готовый к анимации персонаж: (Файл FIN.mb). Скрипт авторига можно взять тут: (Файл MBcatAutoRig.rar).
Спасибо halinka за помощь в оформлении. Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, урок оказался полезным.
792 0 850 44
Нет не интересно, совсем. я даже читать не стал. Лучше почитать заметки Михаила Бажуткина из книги Цыпцына. Зато поставлю 5/5, а то с максерами тяжко бороться. )
Да и скриптов этих бесчисленное множество.
[quote=Mamvel] Нет не интересно, совсем. я даже читать не стал. Лучше почитать заметки Михаила Бажуткина из книги Цыпцына. Зато поставлю 5/5, а то с максерами тяжко бороться. ) [/quote] Рас так то тоже поставлю 5/5 хоть я и максер)))
В целом все более или менее хорошо, только не понравилось то,что используются какие-то нестандартные скрипты. Все это легко делается и с помощью обычных инструментов.
отличный урок. а вот персонаж ужасный. какая-то жертва гаитянской обрядовой магии. бррр.
[quote=minstrel]В целом все более или менее хорошо, только не понравилось то,что используются какие-то нестандартные скрипты. Все это легко делается и с помощью обычных инструментов.[/quote] ну по теме урока я использую всего один «нестандартный» скрипт. И по моему мнению он выгодно отличается от стандартного Orient Joint.
Отличный интерфейс в котором собрано всё что нужно, за 1 клик настроить ориентацию, тут же подправить угол и всё . без заморочек с концами скелета. [quote=redCrocodile] отличный урок. а вот персонаж ужасный. какая-то жертва гаитянской обрядовой магии. бррр. [/quote] 0_о Надо было монстра моделить XD *шепотом* есть набор мелкополигональных иголок . тссс)) [quote=Mamvel] Нет не интересно, совсем. я даже читать не стал. Лучше почитать заметки Михаила Бажуткина из книги Цыпцына. Зато поставлю 5/5, а то с максерами тяжко бороться. ) [/quote] ну вот если бы вы прочитали, то поняли, что того, о чем я пишу, в Книге нет. Но вам, видимо, интереснее бороться с максерами.
Хороший урок. По ригу один из самых нескучных.
Ставлю пятерки за скрипт по авто ригу (уже проверил на своем персонаже),если вручную такой риг делать для каждого нового перца можно с ума сойти. Пишу потому, что делал практически такой же риг вручную по видео уроку про монстра с деревом на спине, думаю автор видел такой!
Скажу спаасибо. за урок ,завтра буду пробовать 🙂
Пятерки с меня. Молодец, так держать!
В принципе, неплохо ,хоть я в основном ток глянул. Значит, разбираешся в риге системно ,у меня как то более творческий подход, хз как буду делать, хоть и делаю раз 20 — й. Обязательно посмотрю, жаль для макса нет таких уроков, сам пытался разобраться, и пытаюсьсь. А насчёт «Спасибо halinka за помощь в оформлении, жаль что не монстр как некоторые писали, ей думаю не составило б труда часа за 2 на уровне Доминанс вор
Источник: render.ru