В начале января учитель физики и астрономии, кандидат физико-математических наук Аслан Кашежев из Нальчика стал победителем проекта «Классная тема!» — в финале телешоу для педагогов он провел урок-мюзикл на тему законов Ньютона. Редактор «Мела» Екатерина Красоткина поговорила с Асланом о том, как сделать сложные предметы нескучными и влюбить в них детей.
— У вас два высших образования, вы преподавали в университете — почему вы решили стать школьным учителем?
— Я всегда позиционировал себя как «объясняльщик» и любил работать с людьми. Поэтому все студенческие годы я был научным сотрудником и вел спецкурсы, а потом преподавал в университете на определенных специальностях. Но к 2010 году гранты закончились, у меня не было ни педагогической, ни научной нагрузки — я был свободен.
В этот момент моя подружка, преподавательница с английского отделения, которая работала в школе, предложила мне попробовать стать учителем физики и астрономии. И я согласился: меня ничего не сдерживало, обязательств никаких не было. 31 августа 2010 года пришел на собеседование, а 1 сентября уже был сотрудником школы.
Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda
Я долгое время совмещал преподавание школьникам и студентам (в том числе иностранным), пытался усидеть на двух стульях — это не очень сложно, если правильно организовать процесс. Меня и сейчас приглашают вести курсы на физическом факультете, но вектор моего интереса сместился.
Преподавать в школе мне нравится больше, чем в вузе. Я нашел свое призвание. Мне интересно заходить в класс, разговаривать с учениками, получать обратную связь от них. Я не перегорел, не пресытился, в школе меня устраивает практически все.
— Все-таки аудитория студентов и школьников разная: отличается мотивация, уровень подготовки, возможность долго удерживать внимание. Когда вы пришли в школу, сложно ли вам было привыкать к тому, что вы работаете с детьми, которые отвлекаются на влетевшую в класс муху?
— Переключиться было сложно. Универсальных людей не бывает, я тоже не суперуниверсал. Однако я воспринимал это как задачу, которую нужно решить, как техническое задание. Первое время все было не так гладко, но спустя какое-то количество попыток начало что-то получаться.
Самое главное — найти в себе внутреннее успокоение, психологическую стабильность. Получилось хорошо — молодец, не получилось — жизнь от этого не остановилась.
— Есть ли у вас какие-то фишки, чтобы объяснить сложную тему даже самому непонятливому ученику?
— Я стараюсь быть оригинальным, интересным, стараюсь учесть нюансы при объяснении нового материала. На уроках, как в шоу, я, конечно, не пою, это не сильно уместно в школьном процессе. Но при этом я люблю хорошую драматургию, интригу. Например, даю ученикам время «на подумать», а затем раскрываю тему с другой стороны, иногда с достаточно необычной.
Скажем, на астрономии я задаю вопрос: «Кто был первым космонавтом?» Кто-то говорит про Гагарина, кто-то вспоминает Белку и Стрелку. Затем я спрашиваю, почему Советский Союз выбрал в качестве первых космонавтов собак, а США практиковались на обезьянах. Так я немножко играю с учениками.
— Нужно ли для интересных занятий специальное оборудование?
— Если это урок физики, то школой предусмотрено специальное оборудование. Но если какого-то оборудования нет, большинство вещей можно показать буквально на пальцах. Это не всегда хорошо, но для общего понимания, общей картины это возможно. Многие учителя даже за свой счет приобретают какие-то штучки, чтобы делать урок интереснее. Я вот, например, приобрел зеленый лазер, чтобы, когда я показываю оптические явления (преломление света, зеркала и так далее), не зависеть от того, есть ли он в школе или нет.
Некоторые вещи невозможно показать ни на пальцах, ни с помощью оборудования, поэтому на помощь приходит компьютер. Например, лучше даже не пытаться показать то, как работает атомная реакция: это опасно, а модель, реализованная на компьютере, безопасна.
Пример из астрономии: на уроках при свете дня звезд не видно. А на них хорошо бы посмотреть
Но, чтобы их увидеть, нужно вечером прийти в обсерваторию, а это уже создает проблемы для личного времени учеников, для их родителей — в общем, становится достаточно волокитным делом, поэтому я так не делаю. На помощь снова приходят гаджеты.
Например, приложение Star Walk позволяет навести телефон на кусочек неба и в режиме реального времени и увидеть, что за светила сейчас над вами, а также посмотреть эволюцию этих светил во времени. Еще можно посмотреть, как небо видит мощный телескоп и глаз человека.
Еще есть Stellarium — это бесплатная интерактивная обсерватория. Через сервис можно проводить настоящие исследования: регулярно наблюдать за звездами и следить, где что находится. Так даже обычный школьник может заметить появление нового, ранее никому не известного небесного объекта.
— А кто-то из ваших учеников следит за звездами?
На уроках я говорю об этом, но никого не заставляю — это неправильно. Есть ученики, которые продолжают следить за звездами и потом сами, спустя какое-то время после окончания школы, могут написать мне и спросить, в курсе ли я, что что-то произошло в мире астрономии.
— Есть ли полезные приложения для изучения физики?
— Конечно, их очень много. Причем те приложения, которые я знаю, не только русскоязычные, но и англоязычные. Я мониторю ситуацию — захожу в магазин приложений и смотрю, что они предлагают. Есть, например, очень прикольные физические квизы: дается термин, формула, уравнение, и ученику нужно что-то с ним сделать.
Достаточно вбить в поиске «Игра по физике» — и вы увидите множество вариантов. Другое дело, что на уроке использовать гаджеты запрещено с целью сбережения здоровья. Если экран большой, как у планшета, его можно использовать 15–30 минут, но если экран маленький, это уже не рекомендуется.
—То есть дети могут пользоваться такими приложениями вне уроков, в свободное время?
— Что вызывает у ваших учеников самый большой отклик?
— Один из способов зацепить учеников и смотивировать их что-то делать — творческое домашнее задание. Представьте: 7-й класс, тема сил, я рассказываю про закон Архимеда, который гласит, что любое тело, погруженное в жидкость, выталкивается из этой жидкости с силой, равной весу объема жидкости, вытесненной телом. Но за этим определением стоит большая история: Архимед погрузился в ванну, а потом закричал: «Эврика!» Потом он смог с помощью погружения измерить, из чистого ли золота сделана корона царя Гиерона.
Я говорю на уроке, чтобы дети сделали творческое задание: рисунок, комикс или мультик
В моей коллекции от учеников есть один очень хороший мультик, посвященный этой тематике, сделанный из пластилиновых кукол. Есть мультик, сделанный на игрушках лего. Есть постановка, где один мальчик играет несколько ролей. Такое задание дается на длительное время, ведь это творчество. Если кто-то захочет это сделать, я даю столько времени, сколько нужно, и ставлю дополнительную оценку.
Другой сюжет, который мне нравится, связан с астрономией. Мы проходим тему созвездий: я говорю ученикам выбрать любое созвездие и принести мне проект. Проект может быть в виде доклада, презентации, видеорепортажа, в котором ребенок гуляет по небу и показывает созвездие, либо рисунка, на котором есть само созвездие и его значимые звезды (астеризм), которые складываются в некий образ (например, Большой Медведицы или Девы) . Некоторые ученики рисуют звезды люминесцентной краской. Когда я поднимаю эту картинку вечером под потолок, эти точки светятся!
— А обычное домашнее задание вы задаете?
— Обычное домашнее задание тоже никуда не девается, я его задаю и по физике, и по астрономии. Я не боюсь того, что дети спишут его из ГДЗ, но я говорю так: «Дети, если вы усвоили, поняли тему, то неважно, как вы сделали это домашнее задание: с репетитором, с бабушкой, с интернетом или сами. Если вы это воспроизводите, то моя задача решена». Интернета не нужно бояться, нужно просто научиться с ним работать.
— Вы помните свои школьные уроки по физике и астрономии?
— В моем школьном детстве астрономии не было, такой предмет просто убрали. По физике я помню свое впечатление, когда в первый раз я смог собрать электрическое соединение и у меня загорелась лампочка. Это было откровение.
Многие учителя забывают, что детям в первую очередь интересно самим что-то потрогать, покрутить, повращать
Помимо лабораторных работ, когда можно было что-то потрогать, у меня были школьные учебные проекты по физике, с которыми я выезжал на конференции и добивался успехов —это были маленькие шажочки к тому, где я нахожусь сейчас. Умение отстаивать свою позицию, докладывать ее на большую аудиторию — это дорогого стоит.
— А на ваших уроках много чего можно потрогать руками?
— Совсем недавно с учениками мы проходили тему колебаний и звука. Сначала я про них рассказывал — дети слушали, вникали. Потом я показал, что на телефон можно скачать генератор частот и проследить, как меняется частота, амплитуда, громкость. Потом я осознал, что могу все это показать и в лабораторном эксперименте, — меня как озарило.
Я вынес камертон, резонатор, принес ниточку, стал ее дергать и показал, как колебание превращается в волну. Когда прозвенел звонок, я предложил ребятам подойти и потрогать нитку. Подошло человек 15: им правда было интересно.
— Как думаете, важно ли говорить на физике о практических вещах, которые могут пригодиться в жизни: какой ток в розетке и так далее?
— Есть школьная физика, а есть физика в целом, которая опирается на школу, но которая больше, интереснее, сложнее. Вот черная дыра — это интересно, это один из краев науки современного мира. Не знать этого нельзя, но показать на уроке — невозможно. Как и увидеть в повседневной жизни законы хаоса.
— Вам больше нравятся темы про глобальные законы? К каким урокам приятнее готовиться?
— Я люблю всю физику. Мне нравятся и маленькие задачи, мне нравится, когда ребенок, который практически ничего не умеет, после 10-го, 15-го, 50-го раза говорит: «Это слишком просто, дайте что-то посложнее». С другой стороны, мне нравится разговаривать с подготовленными людьми, когда ученик, условно, претендент на победу во Всероссийской олимпиаде по физике, — мы говорим с ним на равных. Иногда ко мне приезжают выпускники, студенты, заходят и предлагают поболтать. Мы начинаем разговаривать, и я понимаю, как сильно они выросли за это время.
— Почему вы решили участWowать в конкурсе «Классная тема!»?
— Я очень люблю работать на большую аудиторию и всегда хотел попасть в телевизор с точки зрения публичных лекций. Мне было важно быть не просто «говорящей головой», а скорее как фильмы ВВС — рассказывать с экрана телевизора о чем-то важном, интересном. Поэтому, когда появилась эта возможность в виде «Классной темы!», я чувстWowал себя хорошо, уверенно, спокойно в этом формате.
Кстати, параллельно в прошлом году я участWowал в конкурсе «Учитель года» и стал лауреатом. Это совершенно разные форматы конкурсов, разный вид деятельности. Похоже на бег: он бывает на короткие дистанции, на средние, на длинные. Я горд, что мне удается все это совмещать, а также проводить время с семьей, заниматься танцами: я преподаю сальсу.
Моя позиция: не нужно ждать, чтобы задача сама себя решила. Делать надо, делать.
— Как победитель вы сейчас готовите собственное телевизионное шоу. На что оно будет похоже?
— Всего я рассказать не могу, но передача точно будет оригинальная, думаю, она будет мало на что похожа, во-вторых, там планируется проведение живых экспериментов в студии.
— Вы будете их проводить?
— Да, основное действующее лицо — я. Это будет физика, но не учебная, а более познавательная, популяризационная, для расширения кругозора.
— Вы рассказываете о школьной жизни с большой любовью, но с подготовкой к шоу останется ли у вас время на уроки?
— Сам процесс съемки технически можно сделать быстро, в сжатые сроки. На данный момент идет подготовка: написание сценария, подготовка того, что мы хотим показать.
— После съемок вы вернетесь к преподаванию в школе?
— Да. Я ожидаю, что после выхода шоу в мой адрес будет хейт. Другие учителя будут говорить: «Это шоу, это не относится к учебе, он не физик». Но я готов держать удар. Я учитель, я хороший учитель, я знаю, где я хорош, а где могу еще подтянуться.
Это нормально, но люди, которые не хотят слушать и не знают меня, могут не принять меня. Сейчас я готовлю себя к этому — и буду спокойно к такому относиться.
В подготовке материала участWowала стажерка «Мела» Дарья Исачкина. Фото на обложке: пресс-служба Минпросвещения России
Источник: mel.fm
Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.
Левел-дизайн и нарратив
Немного лирики, прежде чем перейдём к сугубо практическому материалу. Создание уровней тесно связано с нарративом. Иными словами, практически всё, что вы делаете, рассказывает историю. Если луч света пробивается в тёмное подземелье сквозь щели в камнях, этим вы намекаете на наличие мира за пределами пещеры.
Если под куполом мрачной залы стоит массивная статуя лавкрафтовского бога, вы создаёте гнетущую атмосферу, поднимаете вопросы о том, что за существо запечатлено в камне? Кто и почему ему поклоняется?
Этим я хочу сказать, что даже находясь в режиме технаря и выполняя сугубо технические задачи, левел-дизайнер должен стремиться к своей цели — оптимальным способом рассказать игроку историю и погрузить его в мир игры. Кто-то может сказать, что это не важно для PvP уровней, но вспомните классическую карту “Warsong Gulch” из “World of Warcraft”, где весь бой крутится вокруг противостояния Орков и Эльфов за ресурсы и территорию. Тем не менее, даже работая с чем-то совершенно приземлённым типа настройки коллайдеров, вы убеждаетесь, что пользователь получит именно тот игровой опыт, который вы хотите для него создать.
Визуальное разнообразие
Хороший уровень поддерживает интерес игрока, периодически изменяя ощущения от окружающего пространства. У нас есть ряд инструментов, в том числе:
- Визуальный ряд. Если в начале у вас было сухое мёртвое подземелье, а в конце — подземные реки, водопады и биолюминисцентные растения, то игрока увлечёт визуальная новизна и смена атмосферы.
- Замкнутость пространства. Типичный приём из “Лары Крофт”: вы с трудом протискиваетесь сквозь трещину в скале; выбравшись, вы поднимаете взгляд и обнаруживаете себя у основания храма, от колоссальных размеров которого перехватывает дыхание.
- Форма. Любое пространство подчинено определённым формам. Детали и цвет вторичны. На картинке ниже лишь по одному силуэту вы можете определить, что находится на горизонте.
Как формы использовать в левел-дизайне? Отличный пример можно найти в космическом корабле Dreadnaught в “Destiny”, где диагональные элементы архитектуры создают очень своеобразные ощущения от интерьера вплоть до едва различимого в подсознании дискомфорта.
Без помощи цветов, текста, движения, звуков и т.п. одна только смена форм по мере прохождения уровня может раскрывать новые грани истории. Вот смотрите: в начале уровня вас окружают чистые гладкие формы, а затем появляются неровности. Даже по абстракции следующей картинке вы можете примерно понять, что произошло! Вероятно, в вашем воображении уже промелькнул отрывок какой-нибудь истории.
К слову, множество интересных идей можно почерпнуть, изучая стремящийся к оригинальности пост-модернизм в архитектуре. Настоятельно рекомендую. У «современного искусства» не очень хорошая репутация, но архитектура, как правило, слишком дорогая штука, чтобы с ней игрались полные бездари.
Уникальные кадры
“Vista” — это открывающийся игроку вид, да такой, что захватывает дух. В играх с открытым миром “vista” чаще всего — это высочайшая точка на какой-нибудь башне или горе, откуда вы осматриваете окресности. Все мы помним известный процесс “синхронизации” в “Assassin’s Creed”. Для других игр эпичные виды создаются специально, а не просто позволяют нам посмотреть сверху вниз.
Отдельным подвидом “vista” можно считать “hero assets”. Как правило, это особо примечательные объекты окружения, зачастую используемые только единожды за всю игру. На них обращают внимание, их запоминают, на них ориентируются, пока бегают по уровню. В принципе, неплохим примером может быть известная Цитадель, возвышающаяся над City-17.
“Vista” и “hero assets” могут помочь вам сделать более запоминающиеся уровни, добавить им изюминку, но знайте меру. Вы можете попасть в ловушку и уделить им слишком много внимания вместо тех ассетов, которые будут использоваться сотни или тысячи раз. Здесь уместна картинка из статьи ребят из Bethesda, работавших над уровнями для Skyrim:
Десять раз подумайте, точно ли вам понадобится этот уникальный контент, и есть ли у вас силы на его создание. Особенно важно трезво оценивать свои силы инди-девелоперам, имеющим крайне ограниченные производственные ресурсы.
Интерактив и динамика
В отличие от предыдущего пункта, этот сравнительно прост в создании и применении. Что бы ни шевелилось у вас на локации — это круто! Проще говоря, любые динамичные объекты вдыхают в игру жизнь. Старайтесь добавлять горящие факелы, колышущиеся на ветру флаги, льющуюся из труб воду, водопады, качающиеся лианы, стаи птиц над головой и так далее. Трудно описать словами — это надо прочувстWowать, когда на статичный уровень добавляешь динамики, и он преображается на глазах.
Сюда же можно добавить интерактивные объекты, с которыми пользователь может взаимодейстWowать. Они становятся важной частью игрового опыта, а не просто статикой на фоне. Дверь можно открыть, рычаг — нажать, стену — проломить, бочку — взорвать, колонну — свалить. В “Diablo III” это использовали достаточно часто.
Например, классический пример с рычагом, позволяющим обрушить на голову врагам массивную люстру. Или каменная стена, обрушающаяся, когда герой проходит рядом и случайно задевает её.
К динамичным объектам можно добавить и NPC. В “Белом Саду”, деревушке в самом начале “Ведьмака”, кипит жизнь — женщины стирают одежду, дети носятся по округе и играют друг с другом, старики раскуривают трубки на скамейке, мужики бьют морды в таверне. Это, разумеется, уже совершенно иной уровень динамичного окружения, требующий значительного вложения сил.
Туман как цветокоррекция
Очень интересный трюк: туман не просто оказывает существенное влияние на атмосферу и правдоподобность уровня, но также является отличным инструментом цветокоррекции. Более того, на мобильных устройствах это самый дешёвый метод цветокоррекции (”весит” порядка 3-5 fps).
В нашей игре мы реализовали простейший инструмент, плавно изменяющий туман, когда герой входит в триггер. Простейший пример: игрок бегает по уютному солнечному каньону с голубым туманом. Когда он входит в пещеру, где устроили логово головорезы, туман становится кроваво-красным, поддерживая некомфортную атмосферу опасности.
Чтобы окончательно убедить вас в силе этого инструмента, сравните скриншоты из инди игры, над которой я работаю. Из-за тумана первый выглядит как слегка пасмурный день, а второй похож на песчаную бурю.
На следующих двух скриншотах вы можете видеть очень лёгкий туман, едва заметный. Но даже при таком подходе разница в оттенке очевидна.
Есть подводный камень: надо правильно подобрать тип тумана (например, exponentional squared в Unity для этой задачи обычно подходит лучше всего) и плотность таким образом, чтобы туман не замыливал текстуры, и они не теряли контрастности.
Возвращаясь к атмосфере. Дальше идут скриншоты из Crysis 3. Как вы можете видеть, на верхнем пространство сжатое. Кажется, что дома стоят совсем недалеко от игрока. На нижней же картинке аккуратно подобранный туман визуально расширяет пространство, отодвигая дома в глубину.
Lighting is love, lighting is life
Освещение является одним из мощнейших инструментов в вашем распоряжении. Настоятельно рекомендую уделять этому достаточно сил и времени. Вместо тысячи слов:
Даже несложная геометрия с простейшими текстурами приобретает адекватный вид, когда в дело вступает освещение. Через свет мы передаем не просто техническую информацию типа времени суток и погоды, но и настроение. Аккуратная работа со светом позволяет тонко настраивать атмосферу. Вот представьте: яркий солнечный свет.
На одном конце спектра у вас будет жесткое, беспощадное солнце мёртвой пустыни. На другом конце — счастливое мягкое летнее солнце, как в аниме про первую любовь токийских школьников.
Как добиться нужного эффекта от освещения? Искусство и опыт, конечно же. Готового рецепта у меня нет. Но это лирика, я же хочу поделиться ещё одним практическим трюком: критически важно иметь вариации в цвете освещения. Следуйте логике, но не забывайте о креативе.
Если вы ставите источники света только там, где стоят лампы, то результат будет чёрствым и скучным. В то же время даже небольшое цветовое разнообразие от света делает уровень визуально более привлекательным.
Один из интересных приёмов: сначала ставится только логичное освещение (то есть там, где находится лампа, будет источник света), но несколько приглушённое, не финальная яркость. После этого добавляются ещё дополнительные цветные источники света. Они поднимают общую освещённость, одновременно расширяя цветовую палитру.
Есть исключения, конечно же. Например, уровень с ярким солнечным светом может преимущественно состоять только из него, и будет выглядеть отлично. В этом случае вам помогут выверенный ambient light, делающий цветными тени, а также различные постэффекты на камере, чтобы поддержать яркость солнца (пресловутый bloom, к примеру).
Блендинг света с окружением
Создавая освещение, изначально вы имеете только источник света и окружение, принимающее свет. Они находятся как бы в отрыве друг от друга. А ведь в реальности между ними был бы воздух, пыль, атмосфера.
Вот несколько методов, помогающих имитировать воздействие света на “пустое” пространство:
- Спецэффкты: летают пылинки или светлый туман клубится возле источника света.
- Light shafts, god rays, sun rays. Эффект видимых лучей света. Стилизация как правило не позволяет использовать это в реалистичных играх, разве что посредством очень тонкой настройки.
- Volumetric light. Достаточно дорогой в плане производительности эффект, но чертовски красивый и правдоподобный. На картинке ниже изображён volumetric light из “Fallout 4”.
- Постэффекты. Прежде всего bloom, конечно же. С ним засветы распространяются вокруг ярких элементов сцены.
- Фэйковый glow. В некоторой степени имитирует bloom вокруг яркого источника света. Делается простым квадом с текстурой, на которой изображён полупрозрачный круг с размытыми краями.
Постэффекты
У постэффектов сложилась дурная репутация из-за чрезмерного их использования. Из поколения в поколение передаются легенды о безвкусном применении эффекта Lens Flare. На самом же деле хорошо сбалансированные постэффекты едва заметны и не привлекают к себе внимание.
Постэффекты и освещение неразрывно связаны. На картинке ниже вы видите, как к тёмному освещению добавляется светлый туман (постэффект Global Fog из стандартного набора Unity), поверх которого накладывается Bloom.
Иными словами, работая над освещением, всегда помните про туман и постэффекты. Идея уровня, изображённого на картинке, в том, что вы находитесь в тёмной-тёмной пещере, и обнажаемые светлым туманом силуэты позволяют вам ориентироваться в пространстве.
Самым мощным постэффектом по праву считается цветокоррекция. С её помощью вы можете вносить правки в цветовую палитру с ювелирной точностью. Этот инструмент пришёл к нам из кино, и теперь ни одна ААА игра не обходится без этого. Кстати говоря, цветокоррекция используется в кино даже при работе с обычной плёнкой без применения компьютерной графики.
Если посмотрите на кадры “Бойцовского Клуба” Дэвида Финчера, то сразу обратите внимание на характерный зелёный оттенок. Такого результата достигли посредством особенного состава химикатов, использованных при проявке плёнки.
Другие постэффекты, которые могут показаться вам полезными: tone mapping, bloom, antialiasing, vignette, chromatic aberration. Особо хочу отметить tone mapping, который имитирует HDR картинку на основе LDR (low dynamic range) данных. На следующей картинке меня полностью устраивала яркость света, но некоторые объекты получались чрезмерно пересвеченными.
Обратите внимание, какие изменения произошли на маленьком синем мониторе справа от прохода. Это и есть результат работы постэффекта tone mapping. Подытоживая, предостережение: старайтесь быть осторожными при работе с постэффектами. Легко обмануться, сделав бедноватый уровень с посредственным освещением, и едва посыпав его “сахаром”, решить, что у вас всё круто.
Надеюсь эта подборка даст вам пару новых идей для ваших проектов. Я планирую написать ещё одну статью по этой же теме. В ней я расскажу про прототипирование, скейл героя и окружения, скорость бега персонажа, коллайдеры, плэйтестинг и многое другое. Она должна быть ещё более приземлённая, с меньшим количеством картинок, но хорошо упакованная моим опытом.
Между тем, если вы интересуетесь рендером освещения в Unity, у меня уже есть техническая статья на Хабрахабре. Откровенно говоря, накопив больше опыта, вижу, что в статье есть некоторые неточности, но в целом она близка к реальности. Поэтому если вы только изучаете тему освещения в Unity, материал должен быть вам полезен.
- Разработка мобильных приложений
- Разработка игр
- Unity
Источник: habr.com
Что значат изменения уровня теропасности в Севастополе, Крыму и других регионах
Вчера, 31 января 2023 года, президент РФ Владимир Путин изменил Указ о порядке установления уровней террористической опасности от 14 июня 2012 г. № 851.
Суть изменений проста: теперь уровни террористической опасности могут устанавливаться бессрочно, а не на 15 дней, как было до этого.
Кроме того, введена дополнительная мера по контролю за передвижением транспорта. Теперь авто, пересекающие границы субъектов РФ, где введён «жёлтый» уровень террористической опасности», будут досматривать с применением средств обнаружения оружия и взрывчатки.
Зачем это нужно
С началом СВО в ряде приграничных районов РФ был введён «жёлтый» уровень террористической опасности — это Белгородская, Курская и Брянская области и Севастополь, несколько районов Воронежской области, Республики Крым и Краснодарского края.
Из-за того, что указом президента был установлен срок введения режима, его приходилось продлевать каждые 15 дней. В последний раз это было сделано 20 января 2023 года.
«Каждое такое решение имеет временные параметры, устанавливает границы действия режима и другие. Поэтому для введения бессрочного режима на указанных территориях потребуется либо принять новое решение, либо изменить последнее принятое. Что, очевидно, и будет сделано в приграничных регионах в ближайшее время. Но, отмечу, это чисто технический вопрос», — пояснил ForPost старший преподаватель Института политики и права МГГУ им. Шолохова Константин Шадров.
Проверка транспорта
Относительно проверки транспортных средств на предмет выявления оружия или взрывчатки эксперт пояснил, что ранее эта мера была прописана только для «красного», то есть самого высокого уровня террористической угрозы. Он вводится, когда есть информация о совершённом террористическом акте либо о совершении действий, создающих непосредственную угрозу террористического акта.
«Эти изменения, то есть и бессрочный режим, и досмотр транспорта, напрашиваются и продиктованы необходимостью более эффективного обеспечения безопасности при террористической угрозе. Отсутствие возможности досмотра автомобилей при «жёлтом» уровне угрозы было неоправданно. Напомню, что «жёлтый» уровень террористической угрозы является высоким и вводится при наличии подтверждённой информации о реальной возможности совершения террористического акта. В данном случае нормодатель дал возможность уполномоченным ведомствам дейстWowать гораздо эффективнее», — пояснил эксперт.
Когда начнёт дейстWowать
НоWowведения в указ от 14 июня 2012 г. № 851 начинают дейстWowать со дня их подписания, то есть с 31 января 2023 года. Иными словами, на границах регионов, где установлен «жёлтый» уровень террористической опасности, со вчерашнего дня могут проводиться проверки транспорта на предмет выявления оружия или взрывчатки.
Напомним также, что в рамках «жёлтого» уровня могут приниматься меры по розыску лиц, причастных к подготовке или совершению террористических актов; усиление контроля за регистрацией по месту жительства или пребывания граждан и легальным нахождением на территории региона иностранцев и лиц без гражданства; усиление досмотров на вокзалах, в аэропортах и метрополитене, а также ряд других мер.
Вместе с тем, как сказано в указе, эти меры «не должны ограничивать права и свободы человека и гражданина».
Источник: sevastopol.su