Особенности визуального дизайна World of Warcraft

Игра «World of Warcraft» от Blizzard Entertainment уже многие годы занимает лидирующую позицию среди всех прочих ММОРПГ, а миллионы игроков все еще ежедневно возвращаются в Азерот за новыми и новыми приключениями. Но мало кто знает, благодаря каким визуальным приемам и стилистическим особенностям эта игра смогла выбиться в лидеры, оставив позади всех тех, на кого сама когда-то ориентировалась.

Как и в других направлениях искусства, почти у каждой видеоигры (или же серии видеоигр) есть свой собственный зачастую легко узнаваемый визуальный стиль. Это может быть полный 2D и 3D реализм, пиксель-арт, малополигональная графика, или стилизованный реализм (когда на несколько гиперболизированные модели натягивают фотореалистичную текстуру, как, например, во многих в азиатских проектах). Но самым главным недостатком половины из вышеназванных стилей (думаю, Вы и сами догадаетесь, какой) является их фактическое быстрое визуальное устаревание. Если игра была создана в условном 2012 году со всеми современными, на тот момент, технологиями, то спустя 10 лет она, скорее всего, будет сильно уступать более молодым конкурентам. А в контексте ММОRPG, появляется еще одна проблема – нужно делать игры такими, чтобы компьютер среднестатистического игрока не превращался в духовку уже на экране выбора персонажа. Ибо любое потенциальное снижение массовости аудитории в «Массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре», что логично, снижает шансы проекта на успех. И, по большому счету, реализм был практически стандартом онлайн игр до 2004 года, когда Blizzard Entertainment с их «World of Warcraft» привнесли свой собственный взгляд на визуал этого жанра.

В связи с этим сегодня я Вам расскажу: Какую MMO Blizzard разрабатывали до «World of Warcraft» и почему выбор пал на фэнтезийный сетинг. Какие вопросы ставят перед собой дизайнеры во время работы над окружающим миром игры. И благодаря каким визуальным хитростям мир Warcraft покорил миллионы людей. И не беспокойтесь — в этот раз спойлеров не будет. Ну а мы начинаем!

Фантастический эксперимент

На момент начала 2000х, когда и началась разработка «World of Warcraft», Blizzard Entertainment уже пользовалась успехом среди игроков благодаря таким франшизам, как «Diablo», «StarCraft» и, разумеется, стратегиям «Warcraft». Но вдохновленные успехами «Ultima Online», «Lineage» и особенно «EverQuest», в компании решили создать нечто новое, в экспериментальном для них жанре ММОРПГ. Мало кто знает, но до «World of Warcraft» студия уже работала над одним онлайн-проектом подобного формата. Фанаты ранее названной «Ultima Online» из числа рядовых сотрудников «Метелицы» создавали игру жанре научно-фантастической командной RPG под кодовым названием «Nomad». В ней игроки должны были создавать собственные боевые отряды, улучшать их вооружение и способности, а затем бросать вызов другим игрокам или различным НПС. Однако многих в команде разработчиков не воодушевляло такое развитие игры, и они хотели создать что-то более приключенческое, вроде «Final Fantasy». Чтобы оно вызывало чувство большого путешествия в духе Властелина Колец.

К сожалению, кроме нескольких концеп-артов, в публичном доступе по «Nomad» ничего нет.

К сожалению, кроме нескольких концеп-артов, в публичном доступе по «Nomad» ничего нет.

К сожалению, кроме нескольких концеп-артов, в публичном доступе по «Nomad» ничего нет.

К сожалению, кроме нескольких концеп-артов, в публичном доступе по «Nomad» ничего нет.

Но выбор фэнтези в качестве основного сеттинга обосновывался еще более интуитивно-понятными элементами, вроде мечей, магии и драконов, которые были понятнее простому обывателю, нежели выдуманные технологии и необычные бластеры. В своей книге «WoW Diary» посвященной как раз разработке одноименного проекта, Джон Стаатс, являющийся бывшим ведущий дизайнер 3D-уровней в Blizzard писал:

«Стрелять в кого-то из нейтронного ускорителя, с дистанции не было таким близким или знакомым, как сражение в ближнем бою. Фэнтези было легче понять, игры в этом жанре были более популярны и лучше продавались. Большинство случайных покупателей определялись с покупкой, посмотрев на коробку с игрой, и фэнтези продавалось быстрее, чем игры в других жанрах. У Blizzard был «Warcraft» и это сделало выбор сеттинга для игры очевидным».

Джон Стаатс — бывший дизайнер 3D-уровней в Blizzard

В те годы многие игровые компании с трудом справились с переходом от 2D к 3D. Они отчаянно нанимали людей с опытом работы с 3D и увольняли всех тех, кто был не способен совершить быстрый скачок. И все это привело к тому, что разработчикам пришлось полностью отказаться от повторного использования движка «Warcraft 3», поскольку он оказался несовершенным для разработки MMO. Было принято решение написать совершенно новый движок, а также переключиться на создание большинства игровых элементов в 3D Studio Max, который сильно отличался от ранее используемых ими инструментов дизайна.

И это, по моему мнению, является одним из ключевых решений, которые до сих пор позволяют «World of Warcraft» занимать лидирующую позицию в жанре.

Полигоны, вопросы и гномы

Как я упомянул в самом начале, в те бородатые времена многие MMO имели более реалистичный стиль, который показывает мир с совершенно нормальными пропорциями и набором цветов примерно соответствующих реальному миру. Из-за этого разработчики решили, что нужно сделать «World of Warcraft» визуально отличимой от других игр, чтобы при взгляде на игровую полку она мгновенно выделялась среди всех прочих конкурентов. Но главная проблема заключалась в том, что в штат Метелица нанимала художников, которые работали в стиле реализма, что вызывало много проблем при попытках создания нового взгляда на все окружение игрового мира. Несмотря на то что у них был главный стилистическим вдохновитель в лице «Warcraft», откуда были взяты наброски и различные наметки, художники которые экспериментировали с рисованными от руки текстурами в «мультяшном» стиле, зачастую не знали, как впоследствии они все это будет выглядеть в игре. Все усложнялось и стандартным рабочим принципом Blizzard:

Нужно найти что-то интересное (возможно и из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать это, пока не получится отполированный готовый индивидуальный дизайн.

Процесс создания любых игровых элементов у Blizzard базируется на нескольких простых вопросах, связанных с самими жителями Азерота и их бытом:

Какие они используют материалы и, главное, как они их используют?
Какие повторяющиеся формы можно увидеть в разрабатываемом окружении?
В каком месте живут эти существа? Это враждебная или мирная зона?
Поклоняются ли они чему-нибудь или кому-нибудь? Как они это показывают?

Это достаточно универсальный подход, но для простоты понимания давайте возьмем в пример игровую расу троллей.

Читайте также:  Где найти пивовара в варкрафт 3

Так, тролли в «World of Warcraft» живут тропической среде, иногда находящейся на стыке с бесплодными пустынями. Поскольку они поклоняются собственным богам, а их религия Вуду близка реально существующему прототипу, то вокруг них должно быть много костей, высохшего дерева, пальмовых листьев и ритуальных предметов. Ну а для своей архитектуры они используют много гнутого дерева в качестве строительных конструкций, поскольку других материалов в этой местности не очень-то и много.

В дизайне объектов чаще всего разработчики используют от 4 до 5 видов различных материалов для объектов средней величины.

И такие рамки присущи почти во всех направлениях графической разработки этой игры. Так, при моделировании объекта разработчики внимательно следят и за количеством полигонов у моделей.

В случае с «World of Warcraft» меньше значит лучше и чаще всего их количество составляет от 3 до 5 тысяч. Но эта цифра, разумеется, может меняться от объекта к объекту, в зависимости от того, где он будет использоваться в игре.

Те же гномы сейчас состоят из 5408 полигонов (а до массового обновления в 2014 году – их было всего 956).

  Для сравнения, у Лары Крофт из «Tomb Rider» их всего 230,  а у Элли из первой части «The Last of Us» – 31,537.    

Для сравнения, у Лары Крофт из «Tomb Rider» их всего 230, а у Элли из первой части «The Last of Us»31,537.

Для сравнения, у Лары Крофт из «Tomb Rider» их всего 230, а у Элли из первой части «The Last of Us»31,537.

  Для сравнения, у Лары Крофт из «Tomb Rider» их всего 230,  а у Элли из первой части «The Last of Us» – 31,537.    

Для сравнения, у Лары Крофт из «Tomb Rider» их всего 230, а у Элли из первой части «The Last of Us»31,537.

Нужно больше цвета!

Но кроме 3D моделей очень важное место занимают и другие аспекты графики. Например, одной из главных фишек дизайна игры, который выделил мир «World of Warcraft» среди прочих конкурентов — это использование визуального углубления текстур.

Начиная с первых дней существования игры, разработчики были скованы многими ограничениями, из-за чего не было возможности нарисовать все, что хочется и так, как им этого хочется. Приходилось идти на некоторые хитрости, в том числе, в целях достижения более натурального изображения, создавать иллюзию глубины, не меняя при этом реальную форму объекта.

Дизайнеры создавали глубину отражая ее на самой текстуре, вместо того, чтобы подсвечивать объект при помощи технологий освещения. Так работала, например, искусственная тень от растений и грядок на полях, при мимолетном взгляде на которые создавалось чувство объема окружения, а не привычного плоского ковра из травы.

Но тут важно отметить, что художники из Blizzard всегда стараются избегать чистого черного цвета, уделяя больше внимания работе с насыщенностью, нежели с изменением яркости объектов. Благодаря этому даже в самых темных и мрачных уголках Азерота все цвета заметно контрастируют друг с другом.

Честно говоря, даже не помню какой-либо локации, где цвета окружения сливались бы в сплошное плохо разделенное месиво.

Честно говоря, даже не помню какой-либо локации, где цвета окружения сливались бы в сплошное плохо разделенное месиво.

Такой выбор ныне столь узнаваемых ярких цветов имел под собой и другие веские основания. Многие разработчики из команды метелицы ранее работали над несколькими играми для консолей Super Nintendo и Sega Genesis, где игры требовали более динамичных цветов, поскольку телевизоры той эпохи отображали цвета намного хуже. Из-за этого консольные игры на телевизорах с более низким разрешением со всеми этими пикселями и размытием цвета требовали высококонтрастной картинки для хорошего отображения.

И, помимо этого, бывший президент компании Джей Аллен Брэк поручил всем художникам рисовать все арты и текстуры в условиях очень сильного освещения. Все из-за того, что большинство игроков будут играть в хорошо освещенных комнатах, а следовательно, изображение должно быть четким и узнаваемым в любых условиях.

Он регулярно бродил по коридорам Blizzard, включая свет и открывая все жалюзи, что сильно раздражало многих сотрудников, но это в итоге заметно повлияло на конечный дизайн.

И, на самом деле, есть еще множество других важных составляющих визуальной «красоты» этой игры, о которых можно говорить часами.

Динамика и движения многих объектов игры, в том числе деревьев, фонарей, травы и воды;

Узнаваемость ключевых персонажей игры, которые выделяются как цветами, так и общим дизайном, подчеркивающим их личность и характер;

И сам живой мир со всеми этими летающими птицами, охотящимися животными и местными расслабляющимися выпивохами.

«World of Warcraft» никогда не была игрой с инновационными технологиями или уникальными функциями. Но она была гештальтом «значимых и элегантных систем», которые, достигаясь с большим трудом, в итоге и позволяли игрокам наслаждаться необъятными миром Азерот.

Как в 2004 году, так и 18 лет спустя.

На этом все, спасибо за прочтение!

Ваш Visoda.

Лучшие комментарии

Глядя на драгонфлайт, понимаешь, что артового отдела у близзов больше нет(

Вообще, играть при включённом ярком свете намного лучше чем при выключенном. В темноте, «при свете лампы», лично я засыпаю уже через максимум пару часов, да и общее настроение какое-то сонное и толком не поиграть.

Очень важным моментом именно в WoW является вид в динамике. Как-то играли и наделали скриншотов, чтоб типа сделать красивую галерею. Ничего не вышло, в статике всё выглядело просто отвратительно, даже на непритязательный вкус. А вот в игре этого совсем не заметно. Но это было давненько, с тех пор наверное подпилили графон.

Соглашусь, раньше в статике игра не особо выделялась какими-то «бомбезными» видами (по крайней мере, для широкой аудитории). Сейчас все в этом плане куда лучше — на рабочий стол, конечно, далеко не каждый скриншот поставить захочется, но полюбоваться есть чем.

Источник: stopgame.ru

Обитель ковенанта ➲ Гайд

Полный гайд по Оплотам ковенанта

Полный гайд по Оплотам ковенанта

⟪1⟫ Обитель ковенанта (aka Оплот ковенанта) очень сильно напоминает классовый оплот из Легиона. В обители вы будете получать все дейлики и сюжетные квесты, там же находится стол с миссиями и т.д. Лучше привязать камень возвращения именно в обитель, так как лететь туда из Орибоса довольно далеко, а портал появится только на поздних стадиях апгрейда обители.
⟪2⟫ Апгрейды обители ковенанта состоят из 4х построек: 3 одинаковых для всех ковенантов, и одна уникальная, специфическая под каждый ковенант. Уникальная постройка и ее апгрейды дают доступ к особому событию ковенанта, такому как например Пепельный двор для Вентиров, Зимний сад для Ночного народца и тд.
⟪3⟫ В обители ковенанта находятся также все важные вендоры: обмен токенов на оружие с рейда, вендор товаров за известность, вендор ковенант сета из 9 предметов. При этом вендор предметов за репутацию обычно находится вне ковенанта, чтобы доступ к нему был у всех персонажей.
⟪4⟫ Практически любое действие в обители, например строительство или апгрейд постройки, запуск миссии фолловеров или покупка предмета из ковенант сета требует ресурса Анима. Новый ресурс Темных земель, аналогичный ресурсам гарнизона из аддонов ранее.
⟪5⟫ Другой специфический для обители ресурс — Очищенные души необходим только для построек и их апгрейдов. Этот ресурс имеет недельный кап и добывается в Утробе.
⟪6⟫ Оба этих ресурса залочены за выбранным ковенантом и при смене ковенанта обнуляются (подробнее см. Ковенанты ).
⟪7⟫ Доступ в обитель ковенанта есть только у членов этого ковенанта.
⟪8⟫ Постройки в обители мало на что влияют, ниже приведен рекомендуемый порядок, как эффективнее строить (при учете что угадали с ростом уровня известности). Но строить можно в любом порядке, ничего не потеряв.

Читайте также:  Кто такие нежить из варкрафта

Рекомендуемый порядок построек:

Неделя: Новых душ: Душ всего: Что строим:
1 x5 5 Командирский стол (уровень 1)
Проводник Анимы (уровень 1)
Транспортная сеть (уровень 1)
2 x5 7 Особая постройка ковенанта (уровень 1)
3 x5 6 Ничего не строим
4 x15 21 Проводник Анимы (уровень 2)
5 x10 23 Проводник Анимы (уровень 3)
6 x10 11 Транспортная сеть (уровень 2)
7 x25 28 Транспортная сеть (уровень 3)

Командирский стол:

Уровень 1 500 Анима
х1 Очищенная душа
позволяет получать фолловеров и запускать с ними миссии
Уровень 2 5000 Анима
х8 Очищенная душа
+25% скорость исцеления фолловеров
Уровень 3 10000 Анима
х22 Очищенная душа
+25% скорость выполнения миссий
1. Командирский стол (он же стол для миссий) работает так же, как и в БФА / Легионе / Дреноре. Советуем построить эту постройку первой, так как она самая дешевая и без стола вы не сможете собирать фолловеров в Торгасте.
2. Запускаем миссии, прокачиваем фолловеров, немного переделали систему боя: теперь она стала больше похожа на мини-игру. Обратите внимание, что в любую миссию можно добавить неограниченное количество простых солдат, которых в каждом ковенанте 2 типа, хоть это стоит доп. Анимы на запуск миссии, но все равно выгодно.
3. В качестве наград будут как и всегда: ресурсы гарнизона Анима, голда и ресурсы профессий, шмотки с локалок, дополнительный опыт на фолловеров, а также недельная миссия на 100 Пепла душ и миссии на новые руны усиления +18 мейн-стата.
4. Строить апгрейды стола на 2 и 3 уровни смысла практически никакого для рейдера нет, исцеление фолловеров и время миссий можно просто подождать.

Проводник Анимы:

Уровень 1 х500 Анима
х1 Очищенная душа
открывает проводник Анимы с 2мя стартовыми локациями
Уровень 2 х5000 Анима
​х8 Очищенная душа
+2 локации
Уровень 3 х1000 Анима
​х22 Очищенная душа
еще +2 локации
1. Проводник Анимы позволяет раз в день направить поток Анимы в одну из 6 локаций родной зоны, разблокируя доп. локалку, сокровище, ивент или рарника. На первом уровне постройки доступно всего 2 локации, вы можете сами выбрать в какую направить поток. Направление потока стоит 25 Анимы и длится 2 дня.
2. Направив поток Анимы 10 раз, вы сможете «усилить» одну из зон, сделав выбор постоянным и не требующим постоянной уплаты 25 Анимы в день. Через 60 дней после старта Темных земель, если вы каждый день платили по 25 Анимы все 6 локаций будут иметь постоянный бонус.
3. Одна из самых полезных построек, так как доп. локалки, дейлики, рарники и сокровища никогда не бывают лишними. С них удобно фармить Аниму и репутацию. Рекомендую сосредоточиться на этой постройке сразу после Командирского стола.
4. За выполнение задач связанных с Проводником Анимы, вы получаете доп. валюту Благодарственное подношение — она необходима для покупки случайного рецепта легендарки, а так же трансмогов ковенанта (более детально об этом можно прочитать в статье посвященной Легендарным предметам).

Транспортная сеть:

Уровень 1 х500 Анима
​х1 Очищенная душа
возможность телепортации по родной зоне, 2-3 портала
Уровень 2 х5000 Анима
​х8 Очищенная душа
дополнительно еще 2-3 портала
Уровень 3 х1000 Анима
​х22 Очищенная душа
портал в Орибос, 2-3 портала по зоне, позволяет собирать доп. ресурсы
1. Добавляет возможность быстрого перемещения из обители ковенанта в различные локацим вашей родной зоны. У разных ковенантов механика и количество телепортов различается. Например у Кирий вы получаете дополнительную скорость бега сразу после телепорта.
2. Уровни 1 и 2 практически бесполезны для рейдера, даже при факте отсутствия свистка в Темных землях. Уровень 3 добавляет портал в Орибос и обратно, что очень круто, если вы, конечно, не маг. Рекомендуем эту постройку после Проводника Анимы.

Сет ковенанта (состоит из 9 предметов):

⟪1⟫ У каждого ковенанта есть тематический сет из 9 предметов, с 3мя сет-бонусами. Бонусы у разных ковенантов разные, но общая идея одна и та же.
⟪2⟫ Предметы из сета дают за выполнение глав сюжетной кампании вашего ковенанта, а также их можно купить у вендора в обители.
⟪3⟫ Каждый предмет закреплен за определенной главой сюжета ковенанта, и по мере прохождения глав сюжета уровень предметов будет увеличиваться от 155 до 190.
⟪4⟫ Рядом с вендором есть возможность проапгрейдить куски сета до максимального текущего илвл для вашей главы сюжета, максимум до 197 илвл.
⟪5⟫ Для мейн рейдера этот сет бесполезен, так как главы сюжета разблокируются медленно по неделям, и уже на 3ем кд с нормал рейда будет 200 илвл. На мейне точно нет смысла тратить Аниму на апгрейд сета, но тем не менее этот сет может быть полезен на совсем голом альте.

Апгрейды обители ковенанта:

обитель ковенанта, оплот ковенанта, прокачка обители ковенанта

Где фармить Очищенные души:

1. Очищенные души можно получить только один раз в неделю за недельный квест в обители ковенанта. Квест на спасение душ из утробы, очень простой и делается за 10 минут, но повышает уровень внимания Тюремщика (смотреть: Утроба). Уровень
известности:
Душ в неделю:
1 — 14 5
15 — 23 10
2. На разных уровнях известности этот квест дает разное количество Очищенных душ. В неделях где улучшается Хранитель душ, вы сможете сделать 2 таких квеста (старый и новый), тем самым получив буст по душам. 24 — 31 15
32 — 40 20

Где фармить Аниму:

1. Анима фармится практически везде, ее дают за выполнение любых активностей, будь то локалки, дейлики, недельные квесты или рандом героик и т.д., аналогично Ресурсам для войны в БФА. Исключением являются Утроба и Торгаст, там Анимы нет.
2. Нафармленная Анима падает вам в сумку как предметы, и ее надо донести и положить в резервуар Анимы в обители ковенанта. Только после этого ее можно использовать. Кнопка «Вклад» на панели улучшений ковенанта.
3. Несмотря на то, что Аниму дают за все подряд, нафармить быстро приличное количество — медленное занятие. За локалку дают от 35 до 100 Анимы, а на апгрейд ковенанта надо от 5000. Не сложно, но медленно.
4. Нет смысла перечислять все источники Анимы, поэтому ниже описаны только те активности, на которые стоит обратить внимание в первую неделю, так как Анимы не будет хватать на стартовые апгрейды обители. На более поздних стадиях (третья и далее недели), Анимы у вас будет очень много, вплоть до капа: 35000.
Вид активности: Кол-во Анимы:
ПвП недельные квесты в Орибосе, 2 квеста, разные каждую неделю 250 — 750 за каждый
Квесты на подземелья в Орибосе, 2 квеста в неделю на рандомные подземелья 175 за каждый
Дейлик ковенанта 250 — 500
Локалки, в том числе элитные 35 — 250
Сокровища, рарники 5 — 40
Рандом героик, м0 и другие режимы подземелий 35+
Читайте также:  Что такое геру в варкрафт

Особая постройка ковенанта:

Уровень 1 2000 Анима
х6 Очищенная душа
доступ к особому событию ковенанта
Уровень 2 5000 Анима
х12 Очищенная душа
апгрейды особой постройки ковенанта
сильно варьируются в зависимости от ковенанта
Уровень 3 10000 Анима
х22 Очищенная душа
Уровень 4 12000 Анима
х40 Очищенная душа
Уровень 5 15000 Анима
х70 Очищенная душа

Итоговые заключения:

1. У каждого ковенанта свое особое событие, различается как механика, так и награды. Например Зимний сад у Ночного народца больше сосредоточен на фарме ресурсов профессий, а Пепельный Двор у Вентиров в качестве наград предлагает игрушки и фановые итемы.
2. Ничего полезного для рейдера в качестве наград за особое событие замечено не было, каждый ковенант имеет набор трансмога, петов, игрушек и т.д. завязанный на это особое событие. Постройка стоит очень дорого, и кроме уровня 1 строить ее особого смысла нет.

  • Обитель ковенанта
  • Гарнизон ковенанта
  • Оплот ковенанта

Источник: raidline.com

Как играть в World of Warcraft

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 57 человек(а).

Количество просмотров этой статьи: 16 791.

В этой статье:

World of Warcraft (также известен как ВоВ) – это популярная во всем мире ММОРПГ (многопользовательская ролевая онлайн игра). Если вы не знаете о ММО, или ВоВ, или просто хотите узнать несколько советов о том, как улучшить ваш игровой опыт, смотрите Шаг 1.

Часть 1 из 4:
Начало игры

    Операционная система: Windows XP и выше отлично подходят для ВоВ.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 1Bullet1

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 1Bullet2

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 1Bullet3

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 1Bullet4

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 1Bullet5

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 2

  • PvE (ПвЕ): Игрок против Окружения (Player vs Environment), хороший вариант для начинающих играть. Вы можете сфокусироваться только на ваших уровнях, и уделять меньше внимания игре в группе.
  • PvP (ПвП): Player vs Player (ПвП, Игрок против Игрока). Вы можете принимать участие в ПвП в зонах борьбы. Если вы желаете поднять свой уровень, иногда участвуя при этом в ПвП, тогда сервер данного типа будет хорошим выбором.
  • RP(РП): Выбирая такие сервера, вы сможете принимать участие в ролевых играх, играя при этом на ПвЕ серверах.
  • RP-PVP (РП-ПвП): на таком сервере вы сможете насладиться ролевой игрой и, в тоже время, поучаствовать в ПвП.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 3

    Выберете фракцию. Ваша фракция, по сути, определит расы, которые вы сможете выбрать.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 3Bullet1

  • Alliance (Альянс): Эта фракция посвящена дворянству и чести. Большинство персонажей этой фракции – это люди, живущие в королевствах, известные своими войнами, магией и мастерством.
  • Horde (Орда): Эта группа отверженных существ, борющихся за их право на территорию в Азероте. Внешний вид может быть очень разнообразным, уникальным и даже устрашающим.

Часть 2 из 4:
Как сориентироваться

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 4

Начните ваше приключение. После того, как вы создадите вашего персонажа, перед вашими глазами откроется короткая предыстория. В результате вы окажетесь в центре событий окружающего вас мира, что поможет осознать суть предстоящих заданий.

    Мышь: вы можете использовать кнопки мыши для движения вашего персонажа.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 5Bullet1

  • Зажатие левой кнопки: поворачивает камеру, без движения самого персонажа.
  • Зажатие правой кнопки: поворачивает не только камеру, но и вашего персонажа.
  • Прокручивание: приближение и удаление вашей камеры. Вы можете использовать вид от первого лица.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 5Bullet2

  • WASD: Основные клавиши для движения вашего персонажа. Вы также можете использовать кнопки со стрелками.
  • Q и E: для движения по диагонали.
  • Пробел: для прыжков.
  • Плавание: вы можете использовать пробел для того, чтобы всплыть и X для погружения.
  • Num Lock: автоматический бег.
  • / : Включает и выключает бег.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 6

    Информация о персонаже и питомце показывает простую статистику вашего персонажа, питомца, одежду и репутацию с разными фракциями.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 6Bullet1

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 6Bullet2

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 6Bullet3

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 6Bullet4

Часть 3 из 4:
Игра в группе

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 7

  • Вкладка друзья: показывает добавленных друзей. Там вы можете посмотреть имя, место нахождения, статус, уровень, класс и время последнего пребывания в игре.
  • Вкладка игнорирования: показывает список игроков, которых вы заблокировали.
  • Вкладка ожидание: показывает запросы на дружбу.
  • Добавить друга: нажмите эту кнопку, чтобы найти игроков, которых вы хотите добавить в друзья.
  • Послать сообщение: здесь вы можете создать сообщение для ваших друзей.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 8

  • Первым делом, попробуйте вступить в гильдию.
  • Обратите внимание на гильдии, которые набирают новых игроков.
  • Узнайте побольше о гильдии, в которую вы хотите вступить. Посмотрите форумы и решите, подходит ли гильдия вашим интересам.
  • Если вы нашли гильдию, к которой хотите присоединиться, спросите кого-нибудь из этой гильдии, чтобы вас пригласили. После этого кто-нибудь из гильдии вышлет вам уведомление о приглашении.

Часть 4 из 4:
Исследование мира

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 9

    Для начала вам нужно выбрать цель и потом использовать умения.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 9Bullet1

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 9Bullet2

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 9Bullet3

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 9Bullet4

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 9Bullet5

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 9Bullet6

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 9Bullet7

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 10

    Задания на сбор: компьютерный персонаж попросит вас собрать определенное количество материалов, для выполнения первого задания. Вы можете посмотреть на вашу миникарту, чтобы понять, куда двигаться. Если вы находитесь на выделенной территории, попробуйте осмотреться и найти блестящие предметы, нажмите на них.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 10Bullet1

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 10Bullet3

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 10Bullet4

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 11

Узнайте, как воскрешаться. Если вы попали в заварушку с большим количеством монстров и не смогли себя защитить, ваш персонаж погибнет. Ваше обмундирование будет повреждено. Ваш персонаж появится в виде духа, и для того, чтобы вернуться в мир живых, вам нужно подбежать к телу вашего персонажа.

Изображение с названием Play World of Warcraft Step 12

Продолжайте играть. Это веселая и относительно простая игра. Не сдавайтесь, повышайте уровни вашего персонажа. Выполняйте задания и двигайтесь в направлении новых приключений.

Источник: ru.wikihow.com