В этом гайде рассказывается о том, какими способами можно убрать размытие (блюр, мыло, мыльную графику) в игре Paragon: The Overprime и тем самым снизить напряжение в глазах, а также как удалить интро (заставку).
Как удалить интро
Откройте игровую папку:
И удалите здесь файл под названием «Netmarble_Splash.bk2». Готово.
Как убрать размытие в игровых настройках
По моему мнению, разработчики игры намудрили с размытием, и поэтому игра смотрится мягко говоря не резкой. Вся проблема в сглаживании. Чтобы исправить данную ситуацию, откройте настройки игры и в разделе «Графика» переключите следующие пункты:
- Сглаживание — низкое;
- Тени — высокое;
- Постобработка — высокое;
- Четкость травы — высокое;
- Опционально можете выключить размытие в движении.
В результате внесения этих изменений, у вас должна будет получиться нормальная картинка без мыла. Конечно, она немного просядет по графике, но, на мой взгляд, станет лучше чем изначально было.
Полезные настройки БДО. Оптимизация, графика, эффекты (BDO — Black Desert)
Как убрать размытие через конфигурационный файл Engine.ini
Поскольку в игре Paragon: The Overprime очень мыльная графика, от которой начинают болеть глаза, то вы можете для исправления данной проблемы убрать мыло и свечение текстур через конфигурационный файл «Engine.ini».
Откройте упомянутый файл по адресу:
Здесь найдите строчку «[SystemSettings]» (либо добавьте, если ее там нет) и пропишите следующий код под ней (выбирайте любой из двух ниже указанных вариантов, который вам больше понравится).
Простые настройки
[SystemSettings]
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=0
r.DefaultFeature.AmbientOcclusionStaticFraction=0
r.DefaultFeature.Bloom=0
r.DefaultFeature.LensFlare=0
r.DefaultFeature.MotionBlur=0
r.MotionBlur.Max=0
r.MotionBlurQuality=0
r.MotionBlur.Amount=0
r.MotionBlurSeparable=0
r.BloomQuality=4
r.RayTracing=0
r.AllowLandscapeShadows=0
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.FastBlurThreshold=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DepthOfField.FarBlur=0
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
r.TonemapperGamma=2.2
r.Tonemapper.Quality=3
r.TonemapperFilm=1
r.Tonemapper.Sharpen=2
Экстремальные настройки (полное удаление размытия и очистка картинки; высокая нагрузка на GPU)
[SystemSettings]
r.Streaming.Boost=1
r.FastVRam.EyeAdaptation=1
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1
r.HZBOcclusion=1
r.MaterialQualityLevel=1
r.EmitterSpawnRateScale=2.0
r.DetailMode=2
Как убрать МЫЛО в играх, Чёткая Графика!
r.MipMapLODBias=0
r.HLOD=1
r.HLOD.DistanceScale=1.5
r.HLOD.MaximumLevel=1
r.MaxAnisotropy=16
r.ViewDistance=2
r.ViewDistanceScale=2
r.LandscapeLODDistributionScale=2
r.LandscapeLOD0DistributionScale=2
foliage.LODDistanceScale=2
foliage.DitheredLOD=1
grass.CullDistanceScale=1.5
foliage.MaxOcclusionQueriesPerComponent=128
foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery=65536
foliage.MinimumScreenSize=0.00000001
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.50
r.SkeletalMeshLODBias=-2
grass.DisableDynamicShadows=1
grass.DensityScale=0.75
foliage.DensityScale=1.0
r.Water.WaterMesh.TessFactorBias=12
r.TessellationAdaptivePixelsPerTriangle=128
r.HairStrands.DeepShadow.SuperSampling=1
r.Fog=1
r.FogDensity=0.02
r.FogStartDistance=4
r.VolumetricFog.GridDivisor=30
r.VolumetricFog.GridPixelSize=8
r.VolumetricFog.GridSizeZ=64
r.VolumetricFog.Jitter=1
r.VolumetricFog.InjectShadowedLightsSeparately=1
r.VolumetricFog.InverseSquaredLightDistanceBiasScale=1.000000
r.VolumetricFog.LightFunctionSupersampleScale=2.000000
r.TrueSkyQuality=1
r.SkyLightingQuality=1
r.SkylightIntensityMultiplier=0.4
r.ShadowQuality=5
r.Shadow.CSMDepthBias=20
r.Shadow.PointLightDepthBias=0.2
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.Shadow.FilterMethod=0
r.Shadow.DistanceScale=2.0
r.Shadow.RadiusThreshold=0.01
r.Shadow.MaxNumFarShadowCascades=16
r.Shadow.CSM.MaxCascades=16
r.Shadow.TexelsPerPixel=3.81972
r.Shadow.MinResolution=2048
r.Shadow.MaxResolution=2048
r.Shadow.FadeResolution=2048
r.Shadow.PreShadowResolutionFactor=1.0
r.Shadow.AllowForegroundShadows=1
r.CapsuleShadows=1
r.CapsuleMaxDirectOcclusionDistance=600.000000
r.CapsuleMaxIndirectOcclusionDistance=400.000000
r.CapsuleShadowsFullResolution=1
r.Shadow.PerObject=1
r.DistanceFieldShadowing=1
r.DFShadowQuality=4
r.DFFullResolution=1
r.ContactShadows=1
r.ContactShadowsLength=0.15
r.ContactShadowsDistanceScaleFactor=0.5
r.ContactShadowsFadeDistance=5
r.ContactShadowsSampleCount=8
r.ContactShadowsOpacity=1
r.DistanceFieldAO=1
r.AllowLandscapeShadows=1
r.AmbientOcclusionLevels=2
r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
r.PostProcessAAQuality=6
r.ScreenPercentage=100
r.TemporalAASamples=32
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.12
r.TemporalAAFilterSize=1.0
r.TemporalAACatmullRom=1
r.TemporalAAPauseCorrect=1
r.BloomQuality=4
r.ParticleLightQuality=2
r.RefractionQuality=2
r.LensFlareQuality=3
r.LightShafts=1
r.LightShaftQuality=2
r.LightMaxDrawDistanceScale=3
r.TransluzenzLightingVolumeDim=4
r.EyeAdaptationQuality=2
r.SSR.Quality=3
r.SSR.MaxRoughness=1
r.SSS.Scale=1
r.SSS.SampleSet=2
r.SSGI.Quality=3
r.Color.Mid=0.35
r.SceneColorFormat=4
r.TonemapperGamma=2.2
r.Tonemapper.Quality=3
r.TonemapperFilm=1
r.FastBlurThreshold=0
r.MotionBlurQuality=0
r.MotionBlur.Amount=0
r.MotionBlurSeparable=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DepthOfField.FarBlur=0
r.DefaultFeature.MotionBlur=0
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.MotionBlur.Max=0
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
Авторы гайда: ComradeArt , ДРЯХЛАЯКЛЯЧА .
Источник: yvid.ru
High on Life: как отключить хроматическую аберрацию
High on Life — последняя игра создателя « Рика и Морти » Джастина Ройланда и его команды из Squanch Games. Это красочный шутер от первого лица, явно удобный в своей ярко освещенной и инопланетной эстетике. Тем не менее, это удивительно сложная игра. Построенная на Unreal Engine 4, игра имеет несколько графических опций, помимо обычных.
Конечно, вы можете отключить размытие в движении (всегда делайте это), и это хорошо. Но одна графическая техника, которую вы не можете удалить в меню параметров, — это хроматическая аберрация. То есть, если вы не будете следовать правильным шагам. Вот наше руководство о том, как отключить хроматическую аберрацию в High on Life .
Во-первых, давайте объясним, что вообще такое хроматическая аберрация. Для некоторых это заставляет игру выглядеть намного хуже, чем необходимо. Хроматическая аберрация используется для создания «растушевки» деталей, создавая вид, имитирующий видео и изображения, снятые несколько десятилетий назад. Он размывает линии и создает ореолы. Многие люди ненавидят это.
High on Life : как отключить хроматическую аберрацию
Благодаря некоторым умным сыщикам в сообществе Steam мы знаем, как отключить хроматическую аберрацию в High on Life . Установив игру, используйте функцию поиска на панели инструментов Windows или нажмите «клавиша Windows» и «клавиша R», чтобы вызвать ее. Затем скопируйте и вставьте эту строку, если у вас есть игра в Steam: « %LOCALAPPDATA%OregonSavedConfigWindowsNoEditor ». Скопируйте и вставьте эту строку, если вы запускаете ее через PC Game Pass: « %LOCALAPPDATA%OregonSavedConfigWinGDK ».
Как только это будет сделано, нажмите «ОК». Прокрутите список вниз, пока не найдете файл с именем «Engine.ini». Откройте его, прокрутите до самого низа и освободите место. Скопируйте и вставьте эти строки:
[SystemSettings]
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0
Далее сохраните файл и загрузите игру. Если вы все сделали правильно, эффект хроматической аберрации должен исчезнуть. Это будет похоже на то, как если бы вы впервые надели новые очки. Вот как это должно выглядеть до и после:
Хроматическая аберрация: Вкл.
Хроматическая аберрация: Выкл.
Вы можете определить, насколько резче изображение по краям, особенно стол справа и хижина слева. Разве это не лучше? Вернитесь к охоте за наградами свежим взглядом.
Источник: device4game.ru
Размытие в движении — так ли всё плохо?
Здравствуйте. Наверное, каждый из вас уже знает ответ на вопрос в заголовке. Размытие в движении находится в списке отключаемых в первую очередь практически у каждого геймера. Откуда такая ненависть? Причём каждый находит своё собственное оправдание тому, почему они отключают его.
У одних от него головные боли, другим он сжирает весь фпс, третьим хочется максимально чёткой картинки, а интернет переполнен гайдами практически к каждой игре о том, как отключить это злополучное размытие в движении, даже если его легко можно убрать сняв соответствующую галочку в самой игре. Неужели все разработчики игр такие злодеи раз сговорились размывать всё что движется? Надеюсь, вы это выясните.
Графонорождённый Crysis 3 загораживающим экран размытием в движении.
Для начала давайте разберёмся чем является по сути размытие в движении.
Согласно Википедии: размытие изображения при повороте камеры, воспроизведении сцен движения или быстро движущихся объектов. Однако размытие в движении можно заметить и собственным глазом в реальности. Как правило люди не замечают это потому что для них естественно; мозг вообще любит не замечать многое и фильтровать наше восприятия для упрощения, но если сильно постараться, то можно заметить, что, например, во время поездки на автомобиле асфальт и окружение, то есть всё что находится вне поля фокуса человека размывается в движении. Как только человек начинает следить за быстро движущимся объектом глазами, то размывается всё, кроме самого объекта. Если человек отведёт взгляд — быстродвижущийся предмет вновь начнёт размываться, а окружение останется чётким.
Прошу не путать этот эффект с глубиной резкости. Глубина резкости размывает всё позади объекта, на который сфокусировано ваше зрение или объектив камеры. Или же оно размывает объект который находится ближе к глазам или камере, чем тот на который вы сфокусированны.
Пример статичной камеры и движущихся мужчину и женщину на видеосъёмке.
Только не смейтесь, но можете повертеть перед собой рукой, подвигать её из стороны в сторону то фокусируясь, то нет. Уверен вы легко заметите как рука получает этот эффект, а во время слежки — всё окружение размывается. Если нет то вы или невнимательный, или кибератлет способный видеть разницу между 400 и 500 герц.
В фотографии на размытие в движении влияет пониженная скорость затвора и высокая выдержка. Правильно соотнеся эти параметры можно добиться практически полностью отсутствующего эффекта размытия в движении на фотографии даже очень быстрых объектов.
А что насчёт игр?
Размытие в движении в играх вышедших более 10 лет назад было практически в новинку. Разработчики только-только стали его использовать. Первые попытки воссоздать эффект был ещё во времена PS2, но тогда это напоминало больше вялую дымку, чем оптический эффект.
Размытие в движении выглядит ужасно в старых играх, особенно в играх на движке Unreal Engine 3. К примеру Gears of War на Xbox 360 при резких поворотах кадра превращал изображение в серое месиво, не смотря на то что игра визуально и так выглядела как серое месиво. Другие игры тоже не отставали. Сразу на ум всплывает Turok (2008) где лишь в нескольких уровнях можно было лицезреть превращение джунглей в кашицу. Туда же вспоминаем Bulletstorm, Saints Row: The Third, серию Mass Effect, Batman: Arkham City и другие.
Вот самые опасные головокружители: Gears of War (первые 2), Turok 2008 и Mass Effect 3
Однако размытие не всегда реализовано плохо. Для многих гоночных игр оно позволяет лучше ощущать эффект скорости, особенно когда к нему подошли с умом и не переборщили с ним.
Отличный пример использования направленного размытия в движении по краям экрана. В Mirrors Edge совсем не используется размытие в движении объектов или камеры, но этот конкретный прекрасно позволяет ощутить скорость движения и сохраняет чёткую картинку в центре экрана, куда сфокусирован игрок.
В качестве примеров хорошего размытия в движении можно привести практически любые современные игры, в которых присутствует ползунок силы эффекта и возможность его отключения. Например в Battlefield 3 используется новый тип размытия в движении, что размывает все объекты что движутся достаточно быстро. Алгоритм размытия в этой игре даже на максимальном значении практически не отвлекает, а на среднем и ниже его можно даже вообще не заметить. И даже если вы слишком чувствительны к нему, то в игре его можно настроить на свой вкус и даже отключить.
В Call of Duty: Modern Warfare (2019) и Warzone тоже прекрасно реализован эффект: в частности можно отдельно настроить размытие для поворота камеры и движения быстрых объектов (таких как оружие и руки, а так же земля под ногами). Так же хорошо с размытием в движении выглядят практически все игры от Sony.
Плохой интерпретацией размытия в движении в играх можно назвать Deathloop, в которой это настоящий ужас и, например, Spyro the trilogy, в котором никак не настроить силу размытия. Благо этот ужас можно отключить.
А теперь представьте сам геймплей. Спайро тоже размывается.
Есть ещё особая каста геймеров кибератлетов, для которых невероятно важно иметь сверх чёткую картинку и максимальный фпс. Они (О УЖАС) уменьшают все настройки графики на лоу и закидывают сверху игру Reshade или Nvidia Freestyle с жёсткими фильтрами резкости, добиваясь острого уровня перешарпа.
Чисто технически можно пойти ещё дальше и через специальные программы превратить визуал игры в «картошку» в угоду видимости соперников и минимального отвлечения на красивую графику. Я не боюсь никого, но они меня пугают.
Типичное превью с жертвой превращения в картошку на Youtube.
Что по производительности?
Раньше на старом железе размытие в движении действительно могло уменьшить количество кадров на заметное число, для многих до сих пор это веская причина отключать этот эффект во всех играх.
А сейчас в этом нет смысла. Размытие в движении если и отнимает от производительности то максимум в пределах 1%, что ничтожно по сравнению с другими графическими настройками.
Интересный факт: размытие в движении часто упоминается как «гиммик» для консольных игр, мол позволяет добавить плавности не совсем плавным кинематографичные 30 фпс. В Far Cry 3 для PS3 совсем нет эффекта размытия в движении, хотя во всей серии Uncharted он непременно присутствует. По моему на плавность картинки больше влияет стабильность кадровой частоты, а не наличие в нём эффектов размытия в движении.
Ну и что в итоге?
А в итоге я хочу посоветовать всем геймерам перестать так предвзято относиться к этому эффекту, который уже давно стал довольно безобидным в исполнении. Он добавляет реалистичности и динамики к картинке, оживляя динамичные игровые моменты и катсцены. Конечно же если переборщить с эффектом можно испытать неприятные ощущение, но игр с таким косяком всё меньше и меньше.
Знаете что? Запустите игру в которой вы отключили этот эффект и настройте его на минимальное значение если возможно. Просто попробуйте поиграть с ним, проверьте его в разных играх и почувствуйте разницу. Может быть ваша неприязнь была связанна именно с неприятным опытом размытия в движении в старых играх? Дайте игре шанс и получайте удовольствие.
Спасибо.
Лучшие комментарии
Ещё пример идеального размытия: Forza Horizon 4-5.
Оно практически не заметно, вообще не напрягает, не блокирует обзор, но при этом создаёт нужный эффект скорости.
Пардон, а есть какие-то исследования, которые доказывают, что от подобного размытия портится зрение или это голословное заявление?
Может, и правда дело в какой-то особой чувствительности.
У меня эффект обратный. Когда я сталкиваюсь с игрой, где нет моушн блюра, у меня глаза начинают уставать как раз из-за того, что каждый кадр идеально чёткий — информации слишком много. И особенно круто, когда либо очень много движения, либо 30fps, либо всё вместе — тогда увеличенная разница между кадрами ничем не сглаживается, и становится ещё веселее. В реальной жизни глаз так не видит, он всегда что-то да размывает. Ну и как чисто вкусовщина — мне очень не нравится эта «стерильность» графики без таких эффектов постобработки.
За все те годы, что я играю, я никогда не отключал ни эффекты размытия, ни свечения, ничего, и на зрение это не повлияло никак. Я больше скажу — сейчас оно у меня стало даже немного лучше, чем в детстве, даже несмотря на то, что со временем я стал всё больше времени проводить перед экраном (что компьютера, что телевизора, что телефона). Не говорю, что это только твоя проблема — конечно, есть ещё похожие люди, но во всех дискуссиях на эту тему, что я видел, большинство противников этих эффектов выключают их просто потому что им не нравится, а не из-за дискомфорта.
А вот чисто интереса ради, без негатива — как ты кино тогда смотришь? Там же прям почти стандарт — при 24 кадрах в секунду чаще всего снимают на выдержке 1/48 (или близкой к этому), из-за чего получается ощутимое размытие всего, что движется в кадре. Короткие выдержки, при которых ничего не размывается, используют в основном как художественный приём в конкретной сцене.
Добавлю что во многих соревновательных играх размытие в движении часто отсутствует (Rainbow six, overwatch). А если оно там есть, то его не обязательно включать на полную, потому что, да, может служить отвлекающим фактором. Небольшое количество моушен блюра даже в таких играх не помешает.
Кстати об Overwatch и других подобных игр анимационном стиле: в для поддержания динамики анимаций используются искажения модели в зависимости от скорости движения. Их можно заметить, например, во время анимаций лучшего момента.
https://images.stopgame.ru/uploads/images/635066/form/2022/07/20/bd0cefcd1d0e5396485bf2bcdb5bfcec.png
Меня оно раздражает, не нравится видеть нечёткость на периферии, вот и отключаю. В гонки не играю. Никаких фпс-киберкотлетных глубоких причин, всё просто.
https://images.stopgame.ru/uploads/images/386739/form/2022/07/23/c0337ba0fbce166531472070cf56d71b.png
Я вот по себе заметил, что в соло-играх размытие очень даже неплохо смотрится. А вот в онлайн-играх оно очень сильно мешает. Возможно, это у меня так только)
В реальной жизни глаз так не видит, он всегда что-то да размывает.
В том то и дело, что эта функция мозга не отключается за экраном монитора и эффект размития от расфокуса накладывается на внутриигровой эффект размытия и объекты в расфокусе выглядят в лучшем случае как пиксельное месиво, а в худшем — вызывают ощущение, что у тебя зрение село.
Этот эффект вполне себе может вызывать дискомфорт в геймплее и к нему именно нужно привыкать. Могу понять многих недовольных.
Так я обычно отключаю этот эффект в:
— шутерах, потому как я пялюсь не только в центр экрана а регулярно меняю точку фокуса чтобы не отлететь по невнимательности (даже в спринте). Размытие частенько любит замыливать окружение в динамике.
-в партийных, тактических рпг и в стратегиях. Мне там банально нужен максимум визуальной информации.
-в сериях о принце персии и ассасинс крид по той же причине что и в шутерах.
В остальных играх всё зависит от их динамики и необходимости переключать внимание по объектам.
Обычно оставляю этот эффект в гонках, если он расположен только по периметру экрана и занимает не более 10% монитора, и в экш-рпг или адвенчурах от третьего лица, если не замечаю что он не мешает мне что-либо видеть.
Исследование самое простое — проверено на себе, но именно свое мнение я и высказываю. У меня плохое/чувствительное зрение и когда вижу эти размытия — глаза банально начинают болеть если смотреть хотя бы недолго.
Конечно можно сказать — это только твоя проблема (сомневаюсь, что я уникален в плане зрения, просто всем в основном пофиг на эту тему). Ок. Но, как показывает практика, те у кого зрение пока хорошее — не факт, что оно останется таким же и дальше. И, на мой взгляд, не стоит загружать свои глаза очень сомнительными вещами типа этого размытия.
У меня нет другого выхода, если я хочу свое далеко не блестящее зрение сохранять хотя бы в том виде, который есть, то действия просты — размытия, блум и любую ерунду, которая вызывает дискомфорт отключаю. А если они не отключаются — отключаю игру, глаза дороже.
Чувак, ты кино смотришь вообще? Там размытие в движении в каждом каждом кадре с малейшей динамикой
Отличный блог, на достаточно острую тему. Худший пример любителей четкости я видел у пользователей эмуляторов, например в том же Shadow of the Colossus отключают всю дымку, чтобы «лудше четка видеть весь мир игравой» — напрочь убивая оригинальную атмосферу. Дело каждого конечно, но смотреть на них не менее больно, чем им самим по их утверждениям
Интересные наблюдения. На самом деле, думаю, проблема тут в том, что вопрос вообще очень плохо исследован и малопонятен. Поэтому приходится на личные впечатления полагаться и делать выводы для себя индивидуально.
С кино проблем не возникает, всё-таки там нет постоянно чего-то типа вот этого на экране:
https://images.stopgame.ru/uploads/images/316065/form/2022/07/22/832f672ce951a49c3ebda6c0bc22c0f2.jpg
Однозначно — плохо. От этого портится зрение. Я вообще не понимаю, почему суды не завалены еще исками о причинении вреда здоровью.
Источник: stopgame.ru