Как управлять этими камерами??

Боже почему синематик мод такой сложный, я даже в мемхаке за час разобрался полностью, а здесь за сутки не могу, хочу сделать такой ролик ,а это тупое ***** не хочет никак работать, почему у меня не получается двинуть вид к камере?
Зачем столько мусорных функций для работы с камерой, я хочу просто создать в редакторе камеру, хочу включить синематик мод и вызовом одной функции направить вид всех игроков на эту камеру, почему это не работает?! Почему нет функции вроде SwitchViewToCamera или как-то так
Ниче не работает, ни фейд, ни камера, ничего вообще

Скопировать в буфер

CinematicModeBJ(true, g_OnlinePlayers); SetUserControlForceOff(g_OnlinePlayers); TriggerSleepAction(0.10); CinematicFadeBJ(bj_CINEFADETYPE_FADEOUT, 0.45, «ReplaceableTextures\CameraMasks\Black_mask.blp», 0, 0, 0, 0); TriggerSleepAction(0.50); CameraSetupSetField(gg_cam_Cam1Mid,CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE,1300,3) ShowInterfaceForceOff(bj_FORCE_PLAYER[0], 0.50); CinematicFadeBJ(bj_CINEFADETYPE_FADEIN, 0.50, «ReplaceableTextures\CameraMasks\Black_mask.blp», 0, 0, 0, 0); TriggerSleepAction(0.10);

МрачныйВорон

45355 / 65000

Ответ

Drulia_san, потому что никто из близзардов и видимо не рассчитывал еще на динамичные повороты юнитов. функции камер надо разобрать

Как сделать -zoom в Редакторе карт Warcraft III

нативки камеры

сместить обзор (положение) камеры в обзор другой камеры (camerasetup)
камера GetLocalPlayer() смещается в камеру camerasetup
real duration — время перехода, которое влияет на смещение камеры. 0.00 — смещает мгновенно камеру, time>0 — камера постепенно двигается в эту точку (и изменить положение камеры за это время не дают, и смотришь как смещается камера). Чем больше это время, тем медленнее движется в эту точку

native CameraSetupApplyForceDuration takes camerasetup whichSetup, boolean doPan, real forceDuration returns nothing

временно сместить камеру игрока в точку
центр камеры игрока смещается в заданную точку (x,y), и держит несколько секунд в этом положении
real duration — время, которое влияет на смещение камеры. 0.00 — смещает мгновенно камеру, time>0 — камера постепенно двигается в эту точку (и изменить положение камеры за это время не дают, и смотришь как смещается камера). Чем больше это время, тем медленее движется в эту точку

native PanCameraToTimed takes real x, real y, real duration returns nothing

временно сместить камеру игрока с интерполиров. высотой в точку
центр камеры игрока смещается в заданную точку (x,y)
Камера не будет погружаться под землю при перемещении по маршруту.
Эта функция очень хороша, если вы находитесь на раздражающе холмистой карте. Это в основном сделает так, что он будет подниматься по местности, чтобы высота была несколько постоянной от земли. Это добавит 300 к высоте земли под ним, а не к фактической контрольной точке Z, равной 0. (Таким образом, если вы перемещаете что-либо, оно не будет оставаться на постоянной высоте, оно будет меняться в зависимости от местности)
real duration — время перехода, которое влияет на смещение камеры. 0.00 — смещает мгновенно камеру, time>0 — камера постепенно двигается в эту точку (и изменить положение камеры за это время не дают, и смотришь как смещается камера). Чем больше это время, тем медленее движется в эту точку

Скопировать в буфер

native PanCameraToTimedWithZ takes real x, real y, real zOffsetDest, real duration returns nothing native CameraSetupApplyWithZ takes camerasetup whichSetup, real zDestOffset returns nothing

временно сместить камеру игрока в точку (при необходимости)
real duration — время перехода, которое влияет на смещение камеры. 0.00 — смещает мгновенно камеру, time>0 — камера постепенно двигается в эту точку (и изменить положение камеры за это время не дают, и смотришь как смещается камера). Чем больше это время, тем медленее движется в эту точку
Если камера очень далеко, она переключится, а не переместится. Если камера очень близко, то запрос на перемещение будет пропущен.
Это BJ-функция. Определяет, находится ли объект камеры слишком близко или слишком далеко. Если он слишком близко, он ничего не сделает. (Камера вообще не будет перемещаться). Если она находится слишком далеко, камера мгновенно передвинет к месту через 0 секунд. Если расстояние между камерой и точкой находится в определенном диапазоне, то камеру будет смещать.

За исключением того, что это вызывает рассинхронизацию! Он использует «GetCameraTargetPositionLoc ()»

Скопировать в буфер

function SmartCameraPanBJ takes player whichPlayer, location loc, real duration returns nothing local real dist if (GetLocalPlayer() == whichPlayer) then // Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs. set dist = DistanceBetweenPoints(loc, GetCameraTargetPositionLoc()) if (dist >= bj_SMARTPAN_TRESHOLD_SNAP) then // If the user is too far away, snap the camera. call PanCameraToTimed(GetLocationX(loc), GetLocationY(loc), 0) elseif (dist >= bj_SMARTPAN_TRESHOLD_PAN) then // If the user is moderately close, pan the camera. call PanCameraToTimed(GetLocationX(loc), GetLocationY(loc), duration) else // User is close enough, so don’t touch the camera. endif endif endfunction
установить Поле Камеры (или настройки обзора текущей камеры)

native SetCameraField takes camerafield whichField, real value, real duration returns nothing
есть несколько настроек (camerafield):
Скопировать в буфер

constant camerafield CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE = ConvertCameraField(0) constant camerafield CAMERA_FIELD_FARZ = ConvertCameraField(1) constant camerafield CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK = ConvertCameraField(2) constant camerafield CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW = ConvertCameraField(3) constant camerafield CAMERA_FIELD_ROLL = ConvertCameraField(4) constant camerafield CAMERA_FIELD_ROTATION = ConvertCameraField(5) constant camerafield CAMERA_FIELD_ZOFFSET = ConvertCameraField(6)

константы (это настройки по умолчанию). Если вам надо сбросить настройки, вот вы знаете где взять. Еще можно в редакторе карт создать камеру, и посмотреть характеристики.

Созданная камера по умолчанию задает эти характеристики.
Скопировать в буфер

constant integer bj_CAMERA_DEFAULT_AOA=304 constant integer bj_CAMERA_DEFAULT_DISTANCE=1650 constant integer bj_CAMERA_DEFAULT_FARZ=5000 constant integer bj_CAMERA_DEFAULT_FOV=70 constant integer bj_CAMERA_DEFAULT_ROLL=0 constant integer bj_CAMERA_DEFAULT_ROTATION=90 constant integer bj_CAMERA_MIN_FARZ=100

CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE — расстояние до цели — это расстояние между глазом камеры и цели. Можете так отдалить камеру от земли, так и приблизить. Это также влияет и на область обзора, чем ближе камера, тем меньше обзора охватывает камера (просто видите увеличенную картинку в маалюсенькой области). Значение по умолчанию равно 1650.
CAMERA_FIELD_FARZ — дальность по оси Z — так понял это определяет как далеко видит камера, объекты прорисовывают и так далее. Если значение прописать слишком маленькие, то это у вас уйдет за черный экран (то есть вообще ничего не видит, обычно дальние объекты за черный туман уходят, даже если у вас карта открыта). По умолчанию значение равно 5000. Еще раз для тех кто в танке

Far Z — изменяет диапазон, в котором видны удаленные объекты. Допустим, дерево находится на расстоянии 10000 координат. Вы можете установить 10 000, чтобы увидеть это дерево. Максимум на самом деле 10000. Даже если вы установите его выше в триггерах, он, скорее всего, будет иметь тот же эффект, что и 10000.

Будьте осторожны, делая это, может помочь улучшить видимость местности издалека, но в реальных играх это может привести к фаталу. Это, вероятно, один из самых впечатляющих визуальных эффектов. Если вы установите слишком высокое значение и увидите слишком много объектов, это может снизить FPS (количество кадров в секунду, тип / fps в игре) на 20 или больше. В конечном счете, это зависит от угла атаки, но если будет видно слишком много объектов, то это, как правило, вызывает большое отставание.

CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW — поле зрения или величина обзора камеры — это в основном влияет на количество области, которую вы видите в вашей камере. Своего рода zoom. Зум это по-русски «масштаб» или «мера приближения». Есть определенный диапазон от 20 до 120. Ниже или выше этого диапазона невозможно ввести, ты вводишь, но ничего не происходит.

Значение по умолчанию равна 70.
CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK — угол атаки (от 0 до 360) — Наклон камеры относительно земли:
0 = горизонтальный вид (половина камеры лежит в земле, вторая половина на поверхности)
90 — вид снизу, камера направлена вверх и находится под землей;
180 — горизонтальный вид (это перевернутая сверх ногами камера, половина камеры лежит в земле, вторая половина на поверхности)
270 = вид сверху, камера напрвлена вниз и находится над землей
304 градуса это стандартная игровая камера AoA.
Приблизительно 345 градусов или около того обычно используется для RPG-подобных камер.
CAMERA_FIELD_ROLL — крен — угол вращения камеры вокруг оси. камеру можно вращать вбок (влево-вправо). По умолчанию значение равно 0. Значения для ввода должны быть в диапазоне 1-360 градусов.
CAMERA_FIELD_ROTATION — повороты (вращения) — вращает объект. 90 градусов направлены на север, 180 градусов — на запад, 270 градусов — на юг, а 360/0 градусов — на восток. Значения для ввода должны быть в диапазоне 1-360 градусов.
CAMERA_FIELD_ZOFFSET — граница высот (смещение камеры по оси Z) — Z-Offset — высота камеры от земли. Вся камера перемещается вверх и, таким образом, имеет увеличенное значение «Z». Z-координаты — это, в основном, высота объектов, то, как высоко что-то от стандартной позиции на земле, равной 0.

Читайте также:  Рейтинг классов world of warcraft

вращение камеры вокруг точки
делает повороты вокруг точки (x,y). текущий угол поворота камеры по умолчанию равен 0. узнать текущий угол поворота можно еще с помощью этой функции GetCameraField(CAMERA_FIELD_ROTATION). Так вот, если вы вводите значение угла, то будет происходить поворот камеры от текущего угла к нужному. измеряется в радианах (можете перевести из градусов)

native SetCameraRotateMode takes real x, real y, real radiansToSweep, real duration returns nothing

  • Центр камеры можно сместить, это ввести координату смещения (x,y) от позиции юнита. Тогда положение камеры будет гулять относительно позиции героя (это мб сбоку находиться, ниже или наверху. в зависимости от значении координат. Может и пропасть из виду герой, если ввести большое значение координаты)
  • Можно еще поворачивать камеру. Rotation Source (источник поворота, на jass boolean inheritOrientation) — true (Поворот боевой единицы)/false (По умолчанию). По умолчанию = 0 град, Поворот боевой единицы — на самом деле это никакой не поворот боевой единицы, в гуи неправильно перевели. Это берут за основу поворот текущей камеры, ее можно изменять. И относительно ее вращают камеру. У вас всегда будет повернут на этот угол. Возможно можно изменять триггерно, и камера примет другой поворот.
  • Если нужно открепить камеру от героя, используйте сброс Reset Game Camera

native SetCameraTargetController takes unit whichUnit, real xoffset, real yoffset, boolean inheritOrientation returns nothing

  • Центр камеры можно сместить, это ввести координату смещения (x,y) от позиции юнита. Тогда положение камеры будет гулять относительно позиции героя (это мб сбоку находиться, ниже или наверху. в зависимости от значении координат. Может и пропасть из виду герой, если ввести большое значение координаты)
  • Можете проверять расстояние между юнитом и текущей камерой для смены позиции
  • Если нужно открепить камеру от героя, используйте сброс Reset Game Camera

native SetCameraOrientController takes unit whichUnit, real xoffset, real yoffset returns nothing

Запустить Кинематографическую камеру
Play Cinematic Camera — Применяет файл модели камеры. В MPQ содержатся специальные модели камер, о которых я расскажу позже (см. внизу ссылки).

native SetCinematicCamera takes string cameraModelFile returns nothing

Остановить камеру — прекращает движение камеры. Такие вещи, как «Apply Camera Object (Timed)» или панорамирование, будут остановлены.

native StopCamera takes nothing returns nothing

Сброс игровой камеры — полезная камера, которая сбрасывает значения текущей камеры по умолчанию (значения в константах выше). (Например: dist = 1650, AoA = 304)

native ResetToGameCamera takes real duration returns nothing

Изменить Сглаживающий фактор камеры
Изменить коэффициент сглаживания камеры — Да, вы можете подумать: «Эй, я могу сделать свои камеры более плавными». Ну, это не совсем то, что делает, к сожалению. Это делает прокрутку более плавной, с помощью кнопок со стрелками или с помощью мыши.
Так понял плавность имеется в виду, насколько быстро смещается камера при поворотах, разворотах, смещении. Можно ставить самое большое значение 999999к. Чтобы сбросить, нужно ввести значене по умолчанию 0 (в BJ функции там так и сделано).

native CameraSetSmoothingFactor takes real factor returns nothing

Трясти Камеру по Горизонтали
Повернуть камеру по Горизонтали для «, Player,» с увеличением «, Magnitude,» и скоростью «, Velocity
Это приведет к небольшому «колебанию» камеры, перемещая ее вперед-вниз. Величина магнитуды определяет, насколько разрушительным / экстремальным является влияние. Низкая величина вряд ли будет заметна. Скорость velocity определяет, как быстро она будет колебаться. Установите их оба высоко, и вы будете в поездке.

Это полезно для кинематографа, когда вы хотите, чтобы произошло какое-то большое событие. Это повлияет на источник или точку птичьего полета.
Подсказка: Будет трясти камеру до тех пор, пока не вызовут функции ‘Камера — Сбросить Игровую Камеру’ или ‘Камера — Прекратить Тряску/Поворот Камеры
Мнение: эта штука напоминает из эпизодов одного фильма, где-нибудь в каком-нибудь автобусе сладкая парочка занимается энтимным делом.

native CameraSetSourceNoise takes real mag, real velocity returns nothing

Вращать Цель Камеры (раскачивать камеру)
Вращать Цель Камеры для «, Player,» с увеличением «, Magnitude,» и скоростью «, Velocity
Sway Camera Target — та же, что и выше, но вместо этого она качает цель. Это будет иметь другой вид эффекта, но все же так же круто.
Подсказка: Будет трясти камеру до тех пор, пока не вызовут функции ‘Камера — Сбросить Игровую Камеру’ или ‘Камера — Прекратить Тряску/Поворот Камеры
Мнение: эта штука напоминает так будто тебя в море лодку раскачивает

native CameraSetTargetNoise takes real mag, real velocity returns nothing

Трясти камеру
Трясти камеру для «, Player,» с увеличением «, Magnitude
Трясти камеру — вызовет эффект тряски при землетрясении или обвале шахты, сильно трясется. Blizzard делает хорошие вычисления. Это просто продолжительный эффект раскачивания. По сути, он умножит входную величину на 2, а для скорости он умножит величину * 10 ^ Рихтера.

Если входная величина больше 5, то значение Рихтера будет 5. Если оно равно 2-5, тогда оно будет установлено на это значение, а если оно меньше 2, оно будет установлено на 2. Так что вы вводите величина 10, это будет 10 * 10 ^ 5 для скорости, или 1 000 000. Это приводит к очень высоким частотам изменения, напоминающим эффект «грохота». Отличная функция для «мощных» способностей и боевой кинематографии.
Подсказка: Будет трясти камеру до тех пор, пока не вызовут функции ‘Камера — Сбросить

Игровую Камеру’ или ‘Камера — Прекратить Тряску/Поворот Камеры
Скопировать в буфер

function CameraSetEQNoiseForPlayer takes player whichPlayer, real magnitude returns nothing local real richter = magnitude if (richter > 5.0) then set richter = 5.0 endif if (richter < 2.0) then set richter = 2.0 endif if (GetLocalPlayer() == whichPlayer) then // Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs. call CameraSetTargetNoiseEx(magnitude*2.0, magnitude*Pow(10,richter),true) call CameraSetSourceNoiseEx(magnitude*2.0, magnitude*Pow(10,richter),true) endif endfunction

Прекратить Тряску/Поворот Камеры
Прекратить Тряску/Поворот камеры для «, Player
Это прекращает действие ‘Вращать Цель Камеры’ или ‘Трясти Камеру. Короче по факту обнуляет значения.

Скопировать в буфер

function CameraClearNoiseForPlayer takes player whichPlayer returns nothing if (GetLocalPlayer() == whichPlayer) then // Use only local code (no net traffic) within this block to avoid desyncs. call CameraSetSourceNoise(0, 0) call CameraSetTargetNoise(0, 0) endif endfunction

Установить границы камеры
Чтобы вернуть назад:
call ResetToGameCameraForPlayer( Player(0), 0 )
call SetCameraBoundsToRectForPlayerBJ( Player(0), GetCameraBoundsMapRect() )

native SetCameraBounds takes real x1, real y1, real x2, real y2, real x3, real y3, real x4, real y4 returns nothing
за границы камеры берут границы rect
Скопировать в буфер
function SetCameraBoundsToRect takes rect r returns nothing local real minX = GetRectMinX(r) local real minY = GetRectMinY(r) local real maxX = GetRectMaxX(r) local real maxY = GetRectMaxY(r) call SetCameraBounds(minX, minY, minX, maxY, maxX, maxY, maxX, minY) endfunction

Установить точку пробела — это позволит вам нажать клавишу пробела, чтобы привязать камеру к определенной точке.
Установить точку пробела для «, Player,» в «, Point
Точка пробела — это место, в которое перемещается камера, когда игрок нажимает пробел.
Вывод: Пробел не только привязан к точке этой функции. У игрока может быть несколько точек. Пробел изначально возвращает в стартовую позицию, а потом к последнему звуковому сообщению интерфейса, например, здание построено, герой погиб, рудник истощён, юнит атакован. Повторное нажатие на пробел возвращает предыдущую позицию.

Последовательность точек, чем позже событие, тем первее точка. Это сделано специально, чтобы сместить камеру к последнему событию, и посмотреть что происходить. Как очистить точки — неизвестно. Можно овер дохера точек наплодить, чтобы игрок не смог вернуться к предыдущей точке

native SetCameraQuickPosition takes real x, real y returns nothing

Источник: xgm.guru

Как уменьшить/сократить ЗУМ, при зажиме правой кнопки мыши?

Фотография

  • Пользователи
  • 722 сообщений
  • Отправлено 19 July 2016 — 02:06

    Не помню точно в каком обновлении, БИСы переусердствовали(!как мне кажется) с увеличением зума, при зажиме правой кнопки мыши. Сейчас эта особенность кажется мне читерской, она нереально приближает все что видит игрок, без бинокля и другой оптики. Это выглядит нереально, понижает значимость оптики в игре. Так же по этой причине, при приближении верхние прицелы в комбинированной оптике(с двумя режимами) выглядят почти как снайперские.

    Читайте также:  Как делают world of warcraft

    Я пробовал попросту отключать этот зум в — настройки/управление/обзор/временно приблизить, но тогда играть становится нереально трудно, т.к. я имею маленький монитор в 17 дюймов. Цели на расстоянии > 100 m, становятся невидны, а ИИ видит тебя прекрасно и игрок превращается в мишень.

    Хотелось бы отредактировать зум, не выключая, лишь уменьшить его на процентов 40-50, как мне сейчас кажется.

    Пожалуйста подскажите, как можно это сделать?

    Я представляю что отредактированный файл, можно будет использовать как отдельный аддон, но именно какой файл и где нужно отредактировать?

    #2 OFFLINE Schatten

  • Пользователи
  • 1693 сообщений
    • Откуда: Тбилиси, Грузия

    Отправлено 19 July 2016 — 14:49

    Нужно в дочернем классе ViewPilot изменить значения переменных initFov, maxFov и minFov.

    #3 OFFLINE ruPal

  • HMG-RO
  • 914 сообщений
  • Отправлено 19 July 2016 — 17:24

    Попробуй мой мод ruPal Disable Zoom. Он старый, но дает представление как это сделать. Расппкуешь и подкорректировать значения под себя.

    Чтобы изменить зум на всем оружии, технике придется изменять кучу конфигом. В один клик ты это не сделаешь.

    #4 OFFLINE mickeymen

  • Пользователи
  • 722 сообщений
  • Отправлено 20 July 2016 — 00:55

    Попробуй мой мод ruPal Disable Zoom. Он старый, но дает представление как это сделать. Расппкуешь и подкорректировать значения под себя.

    Чтобы изменить зум на всем оружии, технике придется изменять кучу конфигом. В один клик ты это не сделаешь.

    #5 OFFLINE mickeymen

  • Пользователи
  • 722 сообщений
  • Отправлено 20 August 2016 — 01:26

    Попробуй мой мод ruPal Disable Zoom. Он старый, но дает представление как это сделать. Расппкуешь и подкорректировать значения под себя.

    Я открыл мод, но как мне кажется подкорректировать его будет не достаточно. После Апекса много что добавилось и изменилось.

    Я бы хотел подкорректировать ванильный файл, в котором настройки зума существуют

    Кто нибудь может мне подсказать, Какой ванильный файл я должен редактировать, чтобы уменьшить зум и сделать такой аддон в итоге?

    #6 OFFLINE ruPal

  • HMG-RO
  • 914 сообщений
  • Отправлено 20 August 2016 — 09:07

    mickeymen, внутри мода сохранена структура файлов и их названия. Распакуй, посмотри названия файлов. Сомневаюсь, что Апекс внес значительные изменения в этот момент.

    #7 OFFLINE mickeymen

  • Пользователи
  • 722 сообщений
  • Отправлено 20 August 2016 — 17:47

    Сомневаюсь, что Апекс внес значительные изменения в этот момент.

    вероятно я преувеличил, когда сказал «много»

    Но были добавлены фракции, оружие, прицелы. Как я понимаю, каждое оружие/прицел имеет свои настройки. т.к. я вижу персональные сеттинги для прицелов внутри мода. Например:

    class optic_MRCO : ItemCore < class ItemInfo : InventoryOpticsItem_Base_F < class OpticsModes < class MRCOcq < opticsZoomMin = 0.7; opticsZoomMax = 0.7; opticsZoomInit = 0.7; >; >; >; >; class optic_Nightstalker : ItemCore < class ItemInfo : InventoryOpticsItem_Base_F < class OpticsModes < class NCTALKEP; // External class reference class Iron : NCTALKEP < opticsZoomMin = 0.7; opticsZoomMax = 0.7; opticsZoomInit = 0.7; >; >; >; >;

    И еще я видел фракции в вашем моде, после распаковки они были указаны где то и конечно же там не было новых фракций Апекса. Поэтому я подумал что редактирование ванильного файла будет проще. Но мне нужно знать точно где архив находится в дирректории игры и как называется сам файл. К сожалению, я не имею опыта с созданием аддонов и по этому мне будет не просто разобраться в чужом аддоне.

    Вот, я открыл файл — disable_zoom_VANILLA.pbo и в папке vanilla обнаружил множество друхих папок :

    air_f air_f_beta air_f_epb armor_f_beta boat_f boat_f_beta characters_f custom drones_f soft_f soft_f_beta static_f weapons_f

    Как я понимаю, для оружия мне нужна папка weapons_f, но я не могу изменить зум только для ручного оружия!

    Это будет выглядеть глупо. Необходимо сделать зум одинаковым (если нет оптики) и при применении всех типов оружия и техники, статического оружия и т.д. Я хочу сделать так, если у игрока нет оптики, тогда зум должен быть всегда один и тот же.

    Значит надо править все папки! Но я пока не понимаю всех значений в каждой папке. Чтобы разобраться нужна помощь.

    #8 OFFLINE ruPal

  • HMG-RO
  • 914 сообщений
  • Отправлено 20 August 2016 — 18:16

    mickeymen, Вам дали готовый мод, в котором сохранена структура pbo ванильной армы. В моде вырезано все, оставлены только ключи для редактирования зума. Открываете папку addons в корне армы 3, ищете файлы pbo:
    air_f
    air_f_beta
    air_f_epb
    armor_f_beta
    boat_f
    boat_f_beta
    characters_f
    custom
    drones_f
    soft_f
    soft_f_beta
    static_f
    weapons_f
    Распаковываете, конвертируете конфиги, ищете все нужные классы — человек, оружие, прицелы, технику, удаляете все лишнее (по аналогии с данным модом), сохраняя при этом заимствование классов.

    Проще будет только если кто-то сделает все это за Вас и выложит готовый файл. Не ленитесь.

    Апекс запакован в ebo файлы, не уверен, там ли конфиги. Если это так, то достать их будет сложно. Попробуйте по схеме выше, либо заходите в редактор конфигов (из игры), ищете все классы апекса и перепечатываете в свой конфиг, сохраняя заимствование классов.

    #9 OFFLINE mickeymen

  • Пользователи
  • 722 сообщений
  • Отправлено 21 August 2016 — 01:07

    #10 OFFLINE vlad333000

    vlad333000

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
    • Откуда: Кострома

    Отправлено 21 August 2016 — 13:07

    ruPal, распаковщика ebo пока нету в публичном доступе, так что ждем когда БИСы конвертируют их в pbo через пол годика

    #11 OFFLINE ruPal

  • HMG-RO
  • 914 сообщений
  • Отправлено 21 August 2016 — 16:41

    vlad333000, у меня таких надежд нет. Нет причин им это делать.

    #12 OFFLINE vlad333000

    vlad333000

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
    • Откуда: Кострома

    Отправлено 21 August 2016 — 17:02

    ruPal, так было со всем контентом других дополнений — на старте они были зашифрованы (ebo), потом их через пару месяцев в обычном нам виде сделали (pbo)

    Tanoa’s assets will launch as EBO, at least initially. They will also only be available to Apex owners.

    #13 OFFLINE ruPal

  • HMG-RO
  • 914 сообщений
  • Отправлено 21 August 2016 — 20:44

    vlad333000, давно арму не запускал, helicopters и marksman уже в pbo?

    #14 OFFLINE vlad333000

    vlad333000

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
    • Откуда: Кострома

    Отправлено 21 August 2016 — 20:46

    ruPal, давно, марксмен через месяц перевели

    #15 OFFLINE ruPal

  • HMG-RO
  • 914 сообщений
  • Отправлено 21 August 2016 — 20:54

    vlad333000, значит ждем бесплатную карту Tanoa.

    #16 OFFLINE vlad333000

    vlad333000

  • Пользователи
  • 3224 сообщений
    • Откуда: Кострома

    Отправлено 21 August 2016 — 21:30

    :)

    ruPal, серваки побанят вместе со стим-аккаунтом создателя

    Ответить цитируемым сообщениям Очистить

    1. ARMA3.RU Форум
    2. → ARMA 3
    3. → Аддоны и Моды
    4. → Вопросы и Проблемы в разработке
    5. Политика Конфиденциальности
    6. Правила ресурса ·

    RSS поток

    • Изменить стиль
    • IP.Board Mobile
    • ARMA3.RU Основной
  • Русский (RU)
    • Русский (RU)
    • English (ENG)
    • Feedback / Обратная связь
    • Помощь
    • Источник: arma3.ru

      Настройка камеры Дота 2: пошаговая инструкция

      Для более комфортной игры каждый игрок настраивает все управление под себя, это же касается и захвата камеры. Захват камеры в доте может осуществляться на колесико мыши, это довольно удобно. Для этого не нужно прибегать к консольным командам, это можно установить в настройках игры, зайдя в настройки управления.

      Настройки камеры

      Также некоторые игроки используют стандартное перемещение камеры. При подведении курсора мыши к границе карты на экране, карта перемещается вслед за курсором мыши.

      Статья в тему: Сколько стоит премиум аккаунт в world of warships

      Вообще, в настройках игры отведено довольно большое место настройке интерфейса и управлению. Без использования лишних консольных команд и параметров запуска, можно вполне удобно оптимизировать весь процесс под себя, в том числе, настроить все нюансы движения и захвата камеры и ее скорости.

      Ускорение загрузки карты Дота 2

      Новый параметр -prewarm (устаревший -map dota) добавленный летом 2020 года. Prewarm распаковывает контент необходимый для игры при запуске, а не во время загрузки матча.

      Да, запуск игры будет несколько дольше, зато это в корне решает проблему слабых ПК, которые не успевали загрузиться и получали штраф на поиск, а также зависания «чёрного экрана». Параметр запуска -prewarm, будет полезен и на сильных ПК, загрузившись быстрее всех, успеете оценить союзников и скипнуть игру с неугодными тиммейтами.

      Читайте также:  Что такое зиккурат варкрафт 3
      Свойство:Функция:
      Clear Flags Определяет, какие части экрана будут очищены. Это удобно при использовании нескольких камер для отрисовки разных элементов игры.
      Background Цвет, применяемый для фона после отрисовки всех элементов, в случае отсутствия скайбокса.
      ###Маска отрезания Включение или исключение слоёв объектов на рендер этой камерой. Назначение слоёв объектам производится через Inspector.
      Projection Переключает способность камеры симулировать перспективу.
      X Камера будет рисовать объекты в перспективе.
      X Camera will render objects uniformly, with no sense of perspective. NOTE: Deferred rendering is not supported in Orthographic mode. Forward rendering is always used.
      Size (когда выбран ортографический режим) Размер зоны видимости камеры для ортографического режима.
      Field of view (когда выбран режим перспективы) Ширина угла обзора камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y.
      ###Clip Planes (Плоскости отреза) Дистанция, на которой камера начинает и заканчивает рендеринг.
      X Ближайшая точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
      X Дальняя точка относительно камеры, которая будет рисоваться.
      Normalized View Port Rect Четыре значения, отражающие то, в какой области экрана будет выведено изображение с камеры, в экранных координатах (от 0 до 1).
      X Начальная позиция области по горизонтали вида камеры, который будет рисоваться.
      Y Начальная позиция области по вертикали, где вид камеры будет рисоваться.
      W (Ширина) Ширина вида камеры на экране.
      H (Высота) Высота вида камеры на экране.
      Depth Позиция камеры в очереди отрисовки. Камеры с большим значением будут нарисованы поверх камер с меньшим значением.
      ###Способ рендера Опции для определения методов рендеринга для камеры.
      X Камера использует метод рендеринга, установленный в Player Settings.
      Вершинное освещение Все объекты рисующиеся этой камерой будут рендериться как Vertex-Lit-объекты.
      X Все объекты будут рендериться с одним проходом на материал.
      Deferred Lighting (только в Unity Pro) Все объекты будут рендериться сначала без освещения, а затем будет произведён рендер освещения для всех объектов разом, в конце очереди рендеринга.
      Target Texture Ссылка на Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран.
      HDR Включение технологии High Dynamic Range.
      Target Display Defines which external device to render to. Between 1 and 8.

      Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, наследованы для получения различных визуальных эффектов. Для паззла вы можете сделать камеру статичной и охватывающей обзором весь паззл. Для шутера от первоого лица вы можете сделать камеру дочерней по отношению к игроку и разместить её на уровне глаз персонажа. Для гоночный игры вы можете закрепить камеру позади автомобиля и заставить её следовать за ним.

      Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину(Depth). Камеры будут отрисовываться от низшей глубины до высшей глубины. Другими словами, камера с Depth 2 будет отрисована поверх камеры с Depth 1. Вы можете настроить значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения позиции и размера изображения с камеры на экране, например для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.

      Способ рендера

      Unity поддерживает различные способы рендеринга. Вы должны выбрать один из них, в зависимости от содержимого вашей игры и целевой платформы / аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают различные возможности и дают различную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в Player Settings. Дополнительно свой метод рендеринга может быть выбран для каждой камеры.

      См. способы рендеринга для получения всех подробностей.

      Clear Flags

      Каждая камера хранит информацию о цвете и глубине, когда рендерит свой вид. По умолчанию, незаполненные части экрана, будут показаны в виде скайбокса. При использовании нескольких камер, каждая камера будет иметь свои буферы цвета и глубины, заполняемые при каждом рендеринге. Каждая камера будет рендерить то, что видно с её ракурса, а путем изменения настройки Clear Flags можно выбрать набор буферов, которые будут обновлены (очищены), во время рендеринга. Это осуществляется, выбором одного из четырёх вариантов:

      Skybox

      Это настройка по умолчанию. Пустые участки экрана будут отображать скайбокс текущей камеры. Если текущая камера не имеет скайбокса, то скайбокс будет использован стандартный скайбокс из меню Render Settings ( Edit->Render Settings ). Если и там не будет указан скайбокс, то будет использован цвет Background Color . Также к камере может быть добавлен компонент Skybox. Если вы хотите создать новый скайбокс, см. это руководство.

      Solid color

      Любые пустые части экрана будут отображать текущий фоновый цвет ( Background Color ) камеры.

      Только глубина

      Если вы хотите рисовать оружие игрока не подвергая его обрезке объектами окружения, внутри которых оно находится, установите одну камеру, рисующей окружение, с Depth 0, и ещё одну камеру, рисующую оружие — Depth 1. Для камеры оружия выберите Clear Flags depth only . Это позволит отобразить окружение на экране, но проигнорировать всю информацию о взаимном положении предметов в пространстве. Когда оружие будет отрисовано, непрозрачные части будут полностью отрисованы на экране поверх ранее находившегося там изображения, независимо от того, насколько близко оружие находится к стене.

      Оружие отрисовано последним после очистки буфера глубины предшествовавшей камеры.

      Не очищать

      В этом режиме не очищаются ни цвет, ни буфер глубины. В результате каждый кадр рисуется поверх другого, из-за чего получится эффект размытия. Это обычно не используется в играх, и лучше использовать вместе с пользовательским шейдером.

      Clip Planes (Плоскости отреза)

      Near и Far Clip Plane — свойства, определяющие, где начинается и заканчивается область отрисовки камеры. Эта область ограничивается плоскостями, перпендикулярными направлению камеры, и находившимися в этих позициях относительно неё. Near Plane — это ближайшая позиция, а Far Plane — дальняя позиция.

      Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для обеспечения наивысшей точности вам следует отодвинуть Near Plane так далеко, насколько возможно.

      Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, которое известно как фрустум. Unity гарантирует, что объекты, полностью находящиеся за пределами фрустума, не будут отображаться. Это называется Frustum Culling и это срабатывает независимо от Occlusion Culling.

      Из соображений производительности вы можете прекращать отрисовку мелких объектов раньше, чем отрисовку прочих. Для этого поместите их в separate layer и настройте дистанцию обрезки для этого слоя, используя функцию Camera.layerCullDistances.

      Маска отрезания

      Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов посредством использования слоёв. Больше информации об использовании слоёв можно найти здесь.

      Normalized Viewport Rectangles

      Normalized Viewport Rectangles предназначено для определения части экрана, на которой будет отрисовано изображение с камеры. Вы можете, к примеру, вставить изображение карты в нижний правый угол экрана, а вид с камеры на выпущенной ракете — в верхний левый угол. Немного поработав над дизайном, используя Viewport Rectangle , вы сможете создать кое-какие уникальные системы.

      Очень просто создать раздельный экран для двух игроков, используя Normalized Viewport Rectangle . После создания двух камер, установите обеим камерам свойство H в значение 0.5 и для одной из них свойство Y в значение 0.5, а для другой — в значение 0. В результате, первая камера будет рисовать изображение в верхней половине экрана, а вторая камера — в нижней половине экрана.

      Создание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle

      Orthographic

      Переключив камеру в ортографичесий ( Orthographic ) режим, вы устраните всю перспективу из отрисовываемого ей изображения. Это полезно для создания двумерных и изометрических игр.

      Заметьте, что туман отрисовывается при этом равномерно, так что может выглядеть не так, как вы ожидали. Прочтите справко по компоненту Render Settings для получения подробностей.

      Перспективная камера. Ортографическая камера. Изображение объектов не уменьшается при увеличении дистанции.

      Текстура рендера

      Эта возможность доступна лишь в расширенных лицензиях Unity. Она позволяет отрисовывать изображенеи с камеры в текстуру (Texture), которая может быть применена к другому игровому объекту. Это делает простым создание спортивной арены с видеомониторами, камеры наблюдения, отражений и т.д.

      Использование рендертекстуры для создания монитора

      Target display

      A camera has up to 8 target display settings. The camera can be controlled to render to one of up to 8 monitors. This is supported only on PC, Mac and Linux. In Game View the chosen display in the Camera Inspector will be shown.

      Источник: gornica.su