- редактировано: 9г. назад
- +-
История изменений
+-
Музей Двемеров.
Миновав помещения и музей, в котором охраны стало в разы больше возвращайтесь в Винтерхолд. Там вас будет ждать Карлия и Энитир. Он расскажет что смог перевести.
Оказывается у Галла много месяцев были подозрения по поводу неверности Мерсера. Причиной его отторжения была «чрезмерно роскошная жизнь с непомерными растратами золота». золото он брал из казны Гильдии. Так же последует история об осквернении Фреем некой Сумеречной гробницы. Сумеречная гробница — место которое Соловьи поклялись защищать до последней капли крови, что то наподобие святилища воров.
КАМЕНЬ КОЛСЕЛЬМО ● TES V Skyrim #49
Карлия отправится в Рифтен и будет ждать вас в «Буйной фляге». В награду она отдаст Соловьиный клинок.
Видеопрохождение
Источник: tespedia.ru
Skyrim как скопировать надпись на камне колсельмо. Гильдия воров
Идем в Винтерхолд, в таверну “Замерзший очаг” и говорим с Энтиром. выясняется, что дневник написан на фалмерском языке. Энтир его не знает и посылает к специалисту. Это Консельмо, придворный маг в Маркарте, но Энтир предупреждает, что добиться его расположения непросто.
Прибываем в Маркарт и идем в Подкаменную крепость. Разговариваем с Консельмо. Тут такой момент, сразу не стоит говорить о фалмерах, объясню почему. Если заговорить о фалмерах и с помощью убеждения в поклонении Консельмо добиться ключа от музея, то нас не пустит в музей охранник и тогда придется снова идти к Консельмо который все равно отправит убивать паучиху. Поэтому при первом же диалоге сразу надо говорить о раскопках, тогда он пообещает разрешить доступ в музей и на раскопки в том случае если убьем Нимхе.
- Поговорите с Энтиром в «Замерзнем очаге» или «Зале завоевания».
- Принесите копию руководства Энтиру.
- Поговорите с Карляхом в «Замерзшем очаге».
- Вы можете пойти прямо в музей, если хотите выбрать замок.
- Этот параметр заставит охранников быть враждебными, если вы не спрятаны.
В общем, идем в Нчуанд-Зел и убиваем гигантскую паучиху Нимхе. Кто и как узнал ее имя непонятно. Или ее так Консельмо назвал, ну да ладно, это занимает пару минут времени, не стоит отдельного описания, смотрите на маркер, если установили его в заданиях в пункте “разное”.
Возвращаемся к Консельмо, он на радостях дает ключ о тмузея двемеров. Если с ним заговорить о фалмерах, он расскажет что еще не закончил свой титанический труд всей жизни “Наставления Консельмо о фалмерском наречии” и ни в коем случае не даст ознакомится с ним. И ладно обойдемся. Входим в музей двемеров. Получаем указание найти книгу Консельмо о фалмерском языке.
Проходим сквозь музей и входим в лабораторию, идем налево и слышим разговор, за решеткой сверху, стражей волшебников о том, что никого нельзя впускать и убивать любого, кто войдет.
На столе справа от вас, когда вы входите в первую комнату слева, это необычный камень. В комнате слева, когда вы входите в Лабораторию, вы найдете палку для управления пауком. Здесь есть два типа охранников: охранники города Маргарт и персональные охранники Калцельмо. Маргартские охранники города здесь не будут враждебны, но персональные охранники Калсельмо будут.
Они не дадут вам щедрости, если им нанесут вред. Остерегайтесь зал с ядовитым газом; ваше здоровье будет быстро истощаться, пока вы не выйдете, и невозможно устранить ущерб с сопротивлением отравлениям даже с такими предметами, как Хевнораак.
В первой комнатке забираем Лабораторный журнал Айкантара, вникаем в суть жезла управления пауками, который лежит там же. Оживает паук, им можено управлять указывая цель движения жезлом. Ну бог с ним, все равно его надолго не хватит. Ворота слева от решетки заперты, но они нам не нужны, за ними находятся заблокированные с другой стороны двери.
Нанесение 40 фунтов веса на прижимную пластину на обоих концах ядовитого газового зала приведет к нажатию на тарелку и остановке газа от распространения, что позволит вам удобно разграбить трупы. Вы также можете и не переносить яд на время крика. Активация клапана на другом конце коридора также активирует ловушку двемерного лезвия, делая короткую работу охранников, патрулирующих территорию.
Для безопасного прохода активируйте его снова, и лезвия оттянутся. Активация ловушки отправит Айкантар в панику, и он и любые охранники, которых вы, возможно, пробрали мимо, сделают для него бегство, хотя охранники вряд ли убегут из-за неприятной ловушки молотилки, которая активирована. Самый короткий путь до квартала Кальсельмо запрещен с другой стороны, поэтому вам нужно пройти лабораторию, выйти на балкон мастера и подняться по лестнице направо в башню Кальсельмо. Спуститься по короткому залу, повернуть налево и подняться по лестнице в комнату, в которой есть уголь и рулоны бумаги, которые вам нужно будет скопировать «Гид», массивную каменную таблетку, которую нельзя перенести.
Идем в двери, что справа. Лучше всего принять режим скрытности, так как помимо стражей волшебников там присутствуют стражники Маркарта, а их лучше выность втихаря, не нарываясь на штрафы. Когда убьете стража волшебников, снимите или украдите у живого, как нравится, ключ от Лаборатории Консельмо, он понадобится открыть следующие двери. Бессмысленно описывать блуждание по лабиринтам двемерских руин, так можно запутаться, там ничего сложного нет, ориентируйтесь с помощью карты местности. Водном из последних помещений встретится и сам племянничек Консельмо, Айкантар, еготоже можно шлепнуть на всякий случай.
- Следующие пустые этапы квеста были опущены из таблицы: 0, 27.
- Этапы не всегда в порядке прогресса.
- Найдите лексические запасы Леди Лорана, идите в лагерь.
- Восстановите похищенные реагенты.
- Найдите надписи Йокудана.
- Поговорите с леди Лоран.
- Отравите говядину.
Из этой комнаты попадаем на балкой волшебника Маркарта, а оттуда в Башню Консельмо. Внутри башни видим большую исписанную плиту наверху, проходим под ней и по лестнице заходим наверх, открываем дери комнаты с большими каменными столами, идем в следующие двери и через них попадаем к плите. Это оказывается Камень Консельмо. Подходим к нему и активируем.
Видим что не тут то было: “У вас нет предметов, нужных для того, чтобы сделать копию этой надписи”. Я почему то подумал о фотоаппарате, мало ли, двемеры же, не орки. Но я Wowремя опомнился, возвращаемся назад в комнату со столами, забираем рулон бумаги и уголь, теперь с их помощью можно сделать копию с Камня Консельмо.
- Йокудан «Человек и зверь» Загадка: Меч и заклинание бесполезны.
- Так как он падал как человек, так и зверь, и время, сами горы.
- Но что наблюдает за ястребом?
Горгулья не может скрывать свою смертность навсегда! На этом этапе вы должны помочь леди Лоран собрать урожай горгульи, убив ее. Вам не будет предоставлен квест, если вы вытащите горгулью из-за пределов зоны назначения квеста в область, чтобы убить ее.
Получаем скрижаль Консельмо. Получаем указание вернуться к Энтиру. После этого слышим голоса: в зал вошли четверо стражей волшебников во главе с капитаном Аквилием. Интересно расстрелять их из лука до того, как они заподозрят что либо.
Чтобы вернуться в Маркарт, не нужно опять бродить по двемерским залам. Просто выходим на балкон волшебника Маркарта и через щель у лестницы спрыгиваем сразу в водопад. Возвращаемся к Энтиру в Винтерхолд.
Он в таверне “Замерзший очаг” ждет в подвале вместе с Карлией. Отдаем ему скрижаль Консельмо. С ее помощью Энтир расшифровывает записи Галла, из которых становится известно, что Мерсер воровал деньги у Гильдии воров, кроме того он осквернил некую сумеречную гробницу. Говорим с Энтиром, затем с Карлией. Оказывается, что сумеречная гробница, это Храм Ноктюрнал – богини всех воров.
Вернувшись в лагерь, поговорите с леди Лоран, сообщите, что она не совсем уверена, как готовится противоядие, поэтому вы собираетесь протестировать несколько противоядий от гоблинов, которые съели тушеное мясо, которое вы дозировали и превратили в камень. Леди Лоран, тем временем, собирается перетащить Стербов обратно в лагерь и хочет, чтобы вы встретили ее там, когда закончите. Бегите до назначенных и используйте противоядие на четырех каменных гоблинах. Каждый из четырех гоблинов либо тает, либо взрывается, когда вы используете противоядие.
Цель задания: помочь расшифровать дневник Галла.
-
Этапы прохождения квеста «Трудные ответы»:
- Поговорить с Энтиром
- Поговорить с Колсельмо
- Получить доступ в музей двемеров
- Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке
- Вернутся к Энтиру
- Поговорить с Карлией
Отправляемся в Винтерхолд, в таверну «Замёрзший очаг» на встречу с босмером Энтиром. Находим его и сообщаем что нас послала Карлия с просьбой помочь расшифровать дневник Галла. Взглянув на записи Галла, эльф говорит что не сможет их расшифровать, но знает к кому нужно обратиться за помощью — к придворному магу ярла в Маркарте. Мага зовут Колсельмо, он занимается исследованием наследия двемеров.
Сделав поход, вернитесь в лагерь Леди Лоран и поговорите с ней. После беседы с леди Лоран заканчивает квест и дает вам награду. Поездка в Хиберналию и вход в «Замерзший дом», который уже указан на карте. Скажите ему, что Карлях посылает вас и рассказывает ему о дневнике Гало. Он не может перевести вас, но он расскажет вам о том, кто может, Калсельмо.
Получить доступ к музею Каллельмо
Теперь вам нужно отправиться в крепость Низкого камня в Маркарт. Другой вариант — заставить замок музея. Наконец, вы также можете выполнить вторую миссию «Книга Доброй Любви» или «Цель Варио Убить Ниме» внутри Нчуанд-Зел. Хотя лучше всего выбрать один из двух последних вариантов, чтобы получить ключ на законных основаниях и избежать проблем.
Перемещаемся в Маркарт, идем в Подкаменную крепость. Ориентируясь по квестовому маркеру, проходим в огромный зал с подземной рекой и видим фигуру мага в черном одеянии. Это и есть Колсельмо. Маг весьма недоволен тем, что Довакин отвлекает его от исследований, обзывает его бестолочью, но потом извиняется за свою грубость. В зависимости от того, какие вопросы вы будете задавать магу, возможны несколько способов получить ключ от музея Колсельмо:
Даже если вы сражаетесь с ними, попробуйте пойти в режиме невидимости, чтобы вы могли напасть на них врасплох. От входа, поверните направо, убейте Защитника Волшебников у двери и посмотрите на его труп, чтобы получить ключ, который открывает дверь. После устранения еще двух охранников поверните налево и пройдите через заднюю дверь.
Поднимитесь по лестнице снаружи и пройдите через следующую дверь, чтобы войти в «Башню Кальсельмо». Поднимитесь по лестнице сзади и пройдите через два ворот, пока не доберетесь до Каменка Калсельмо. Повернитесь, чтобы войти в предыдущую комнату и забрать следующее.
- попытаться убедить мага дать ключ от музея
- украсть этот ключ с соседнего стола
- попросить разрешение мага на посещение раскопок
Выбираем вариант с посещением раскопок — это расположит к нам мага, да и стража будет относиться к нам нейтрально, в отличие от варианта с воровством ключа. Колсельмо попросит оказать ему услугу, за которую даст разрешение на посещение музея — в раскопках убить паучиху Нимхэ. Соглашаемся, получаем ключ от Нчуанд-Зел. Переходим мост, открываем дверь Нчуанд-Зел — Раскопки.
Убить паучиху довольно просто, отдельно описывать это действо смысла нет. Но есть один момент, на который следует обратить внимание — когда убьете Нимхэ в ее логове, поднимитесь по каменной лестнице к паутине. Паутина скрывает дверь, ведущую в Нчуанд-Зел. Рядом с дверью лежит записка от Алетия и само тело Алетия. Прочтите записку, она даст старт квесту Пропавшая экспедиция.
Возвращайтесь к Колсельмо, покажите записку и сообщите о смерти паучихи Нимхэ. В награду получите ключ от музея двемеров.
Теперь, когда у вас есть эти два объекта, вернитесь к камню, и вы можете сделать копию того, что написано на нем. Вы увидите, что в зону входит группа охранников. Если вы хотите избежать конфронтации, зайдите за камень и дождитесь, когда они направятся вправо, чтобы подняться по лестнице, а затем воспользоваться возможностью, чтобы спуститься и быстро выйти через дверь, не будучи обнаруженным.
На балконе волшебника вы можете пройти через весь музей или пройти через небольшой внешний проход, показанный на изображении выше. Вы берете к воде прямо, где водопад и ничего не должно случиться с вами. В любом случае, как только сможете, телепортируйтесь в Хиберналию и войдите в «Замерзший дом», чтобы поговорить с Энтиром, который должен быть в подвале рядом с Карляхом.
Заходим в музей, с левой стороны видим помещение, закрытое решеткой. В помещении на столе лежит Камень Барензии — если он вам нужен, открываем решетку ключом от музея, забираем камень и идем к двери, ведущей в лабораторию Колсельмо.
В лаборатории в комнате слева находится двемерский паук, а на столе жезл управления пауком и лабораторный журнал, в котором описывается как пользоваться жезлом. Паук полезный, выполняет функции защитника обладателя жезла. Из соседнего помещения появляется страж волшебников — быстро его убиваем, забираем с тела ключ от лаборатории Колсельмо и идем в правую сторону к двери.
Включаем режим скрытности, открываем дверь, видим стражников Маркарта и стражей волшебников. Можно незаметно прокрасться к следующей двери, но лучше выносить всех, кого увидите. Маркартских стражников крайне желательно выносить из режима скрытности, чтобы не зарабатывать штрафы.
Покажите ему камень камня, который вы только что изучили. Когда Энтир закончит изучать его, еще раз поговорите с ним. Выслушав то, что должен сказать Энтир, поговорите с Карляхом, который будет ждать там. В этом обзоре мы рассмотрим различные аспекты игры, ее динамику и игровой процесс с точки зрения игрока.
Как только вы закончите создание персонажа, вы попадете в классический опыт «Старших свитков», и вы будете в тюрьме. На этом этапе вам придется пройти путь через учебник, сражаясь с непривлекательными монстрами в синем цвете, чтобы встретиться с Майклом «Альбус Дамблдор» Гамбоном, который даст голос неиграющему персонажу, известному как «Пророк».
Эффективные рецепты лечения пищевой содой Молоко с содой и маслом
Талисманы и обереги
Как убрать седину народными средствами
Источник: brbel.ru