К этой статье будет приложен небольшой, но полезный csharp скрипт, и показано как им пользоваться.
Поводом для написания скрипта стало то, что появилась необходимость в настройке и тестировании звуковых эффектов не запуская сцены проекта. А так же в отслеживании основных событий воспроизведения.

Скрипт работает одинаково как в PlayMode так и в EditMode, и позволяет:
1. Воспроизвести звук с необходимой задержкой и отследить начало воспроизведения.
2. Отследить окончание звука, в том числе каждый момент завершения зацикленного воспроизведения.
3. Отследить незапланированное окончание воспроизведения звука.
4. Использовать событие для отслеживания и изменения параметров в процессе воспроизведения.

Для воспроизведения звука используются статические методы:

public static SoundTrack PlaySound(AudioClip clip, float volume = 1, float pitch = 1, float loopTime = 0, float delayTime = 0); public static SoundTrack PlaySound(GameObject target, AudioClip clip, float volume = 1, float pitch = 1, float loopTime = 0, float delayTime = 0);

Эти методы возвращают экземпляр класса SoundTrack, к которому в последствии можно прикрепить необходимые события. Первый метод создаёт на сцене GameObject, второй добавляет указанному GameObject компоненты SoundTrack и AudioSource.

Как сделать музыку при входе в определенную локацию [Minecraft]

Параметры volume и pitch не нуждаются, наверное, в представлении.

loopTime – можно использовать для задания времени в секундах, которое будет длиться цикл воспроизведения. При значении 0 звук проиграется только один раз, при значении float.PositiveInfinity звук будет проигрываться бесконечно.
delayTime – это задержка перед воспроизведением звука в секундах.

Примечание:
По прошествии loopTime, первый метод удалит созданный для звука GameObject, второй метод удалит только созданные для звука компоненты.

Итак, самый простой пример кода для воспроизведения звука в игре.

public AudioClip testSound; void Start ()

И для воспроизведения звука в редакторе.

[MenuItem(«MyMenu/TestSound #F1»)] static void TestSound()< AudioClip[] clips=Resources.FindObjectsOfTypeAll(); if(clips==null||clips.Length==0) < Debug.LogError(«No clips in the resources!»); return; >SoundTrack.PlaySound(clips[0]); >

Теперь можно попробовать разобраться с событиями. Думаю для наглядности лучше сразу взять пример для редактора, так как в режиме игры всё работает аналогично.

Данный пример запускается сочетанием клавиш SHIFT+F1, и показывает как использовать события.

using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class SoundTrackTest : Editor < [MenuItem(«MyMenu/TestSound #F1»)] static void TestSound()< clips=Resources.FindObjectsOfTypeAll(); Debug.Log(«clips » + clips.Length); if(clips==null||clips.Length==0) < Debug.LogError(«No clips in the resources!»); return; >rePlayCount = 0; StartNextSound (0); > static AudioClip[] clips; static int rePlayCount=0; static void StartNextSound(float timePosition)< SoundTrack track=SoundTrack.PlaySound(clips[Random.Range(0,clips.Length-1)]); rePlayCount++; // событие начала звука track.start_action += soundStartEvent; // событие срабатывает каждый кадр track.processing += soundProcessEvent; // это событие подходит только для зацикленного воспроизведения // оно срабатывает каждый раз, когда звук завершается track.complete_action += soundCompleteEvent; // событие срабатывает при далении звука track.destroy_action += soundDestroyEvent; if(timePosition>0) < // перематывает точку воспроизведения на определённый момент, в секундах track.setTimePosition (timePosition); >> static void soundStartEvent(SoundTrack track) < Debug.Log(«Sound Start event!»); >static void soundProcessEvent(SoundTrack track) < track.volume = track.playing_time % 1f; >static void soundCompleteEvent(SoundTrack track, float offset) < Debug.Log(«Sound Complete event! «+offset); >static void soundDestroyEvent(SoundTrack track, bool atEndOfSound, float offset) < Debug.Log(«Sound Destroy event! «+offset); // проверяет было ли уничтожение инициировано из за окончания воспроизведения // atEndOfSound будет равен false в случае если воспроизведения было прервано по другим причинам // к примеру при удалении звука со сцены вручную и т.д. if(atEndOfSound)< // данный подход демонстрирует как можно плавно соединить несколько последовательных звуков // offset — это неизбежная задержка вызова события // можно её компенсировать используя track.setTimePosition для следующего звука // это сделано чтобы звуки в редакторе не воспроизводились бесконечно // так как если звук очень короткий, это будет весьма неприятный тест if(rePlayCount<4)< StartNextSound (offset); >> > >

Читайте также:  Как рисовать человека паука в Майнкрафте

Для того чтобы пример работал, этот скрипт надо положить в папку Editor, а так же иметь в ресурсах проекта хотя бы один звуковой файл. Если нужен тест в запущенном проекте, то можно просто из функции TestSound перенести код в функцию Start, и если нужно, то сделать все свойства и метода нестатическими.

КАК ДОБАВИТЬ СВОЙ ЗВУК В MINECRAFT 1.12.2+ С ПОМОЩЬЮ КОМАНДЫ /PLAYSOUND И КОМАНДНОГО БЛОКА


void Start()< clips=Resources.FindObjectsOfTypeAll(); Debug.Log(«clips » + clips.Length); if(clips==null||clips.Length==0) < Debug.LogError(«No clips in the resources!»); return; >rePlayCount = 0; StartNextSound (0); >

Это событие срабатывает непосредственно при начале воспроизведения звука.

track.start_action += soundStartEvent; // событие начала звука

Т.е. в случае, если delayTime > 0, оно сработает не при создании звука, а при старте воспроизведения.

Это событие может быть полезно в ряде случаев.

track.processing += soundProcessEvent; // событие срабатывает каждый кадр

К примеру можно музыке и эффектам задать разные события, и одной переменной регулировать громкость всей музыки в игре, а другой всех эффектов. А потом добавить и эффектам и музыке ещё одно событие, в котором уже регулировать скорость их воспроизведения, если в игре есть эффект Slow Motion.
В данном примере звук должен в течении каждой секунды менять громкость.

track.complete_action += soundCompleteEvent; // событие срабатывает каждый раз, когда звук завершается

Это событие может пригодиться в ситуации, когда loopTime превышает длину звукового файла, это значит, что звук будет проигрываться циклично. В этом случае событие будет срабатывать в тот момент, когда звук начинается заново. В остальных случаях вызов этого события не гарантируется.

track.destroy_action += soundDestroyEvent; // событие срабатывает при удалении звука

Это событие сработает в 2-х случаях. Первый случай, это когда воспроизведение звука завершено, по истечении loopTime или при одноразовом воспроизведении. Второй случай, это никак не связанное с логикой скрипта удаление звука со сцены (например вручную удалив объект из иерархии сцены). Отличить один случай от другого можно с помощью параметра atEndOfSound, если он равен false, то это как раз второй случай.

Читайте также:  Чем полезна игра для детей Майнкрафт

Во втором случае мы уже не будем иметь доступ к GameObject’у и компонентам звука.

Если к примеру необходимо последовательно проиграть несколько мелодий и создать ощущение непрерывного звучания, можно попробовать сделать это как показано в примере, в функции soundDestroyEvent.

  • time_position — позиция воспроизведения аудиофайла, от 0 до длины файла;
  • life_time — время с начала воспроизведения звука;
  • playing_time — время затраченное на воспроизведения звука, не учитывает паузы;
  • loop_time — время, которое звук будет проигрываться;
  • delay_time — время задержки перед воспроизведением;
  • startTime — момент начала воспроизведения звука;
  • created_time — момент создания звука (startTime-delay_time).

Всё время расчитывается относительно Time.realtimeSinceStartup.

Здесь можно скачать сам скрипт и приведённый выше пример.

Если в примере не работает сочетание клавиш, можно найти пункт TestSound в меню.

Если Unity не находит звук в ресурсах, надо его просто выделить (посмотреть настройки аудиофайла).

Источник: habr.com

Скачать плагин Music | Воспроизведение музыки на сервере Minecraft 1.7 — 1.16

Скачать плагин Music | Воспроизведение музыки на сервере Minecraft 1.7 - 1.16

Music — это плагин для Minecraft, целью которого является дать возможность игрокам воспроизводить пользовательскую музыку или циклы без замены базовых звуков minecraft . Способ работы этого плагина позволяет игрокам создавать петлю (звук, который повторяется через определенное количество времени)

в определенных областях мира. Этот плагин, естественно, может поддерживать до 220 циклов, воспроизводимых одновременно, но при необходимости он может быть настроен на сотни тысяч. Плагин хорошо поддается настройке , время воспроизведения каждой песни и т.д. Так же настраиваются ссылки на скачивания пакетов ресурсов (Плагин поддерживает ресурс паки ) .

Команды:

  • /Music — Показывает все музыкальные команды
  • /Music setUpStation [Songname using tab] [ID] — Воспроизведение [Songname] на станции [ID]
  • /Music addToQueue [Songname] [ID] — Добавляет [Songname] в очередь
  • /Music removeFromQueue [queue] [ID] — Удаляет песню из очереди [queue] по индексу
  • /Music clearQueue [ID] — Очищает очередь станции
  • /Music Help — Список всех команд
  • /Music ListStations [Page] — перечисляет все активные станции, песню, кто ею владеет (если кто-то владеет)|
  • /Music PlayOnce [Songname using tab] — воспроизводит песню один раз. Это то же самое, что и ванильный Майнкрафт /playSound [Sound]
Читайте также:  Как получить кровь в Майнкрафте

Права плагина:

  • — Music — Выдает все возможности плагина
  • — music.admin — В настоящее время то же самое, что и ‘/music.*’.
  • — Music.changevolumetoglobal — позволяет пользователям изменять громкость музыкального автомата на » глобальный»
  • — Music.default — позволяет пользователям размещать музыкальные автоматы, изменять станцию и громкость
  • — Music.usejukebox — позволяет пользователям взаимодействовать с музыкальными автоматами для музыки
  • — Music.placejukebox — позволяет игрокам размещать музыкальные автоматы.
  • — Music.changesong — позволяет игрокам менять станцию, используемую для музыкальных автоматов
  • — Music.changevolume — позволяет игрокам изменять громкость музыкального автомата

Как установить плагин?

1. Скачайте плагин.

2. Возьмите скачанный файл и перенесите в папку plugins вашего сервера.

3. Перезапустите сервер.

Источник: minesborka.com

Как включить музыку в майнкрафте командой на пк

Слушайте музыку в браузере atom browser. Вылетает майнкрафт при вводе команды playsound когда добавил свои звуки в ресурс пак который встроен в карту. Пропажа звука в csgo и отсутствие команды sndrebuildaudiocache. Для того, чтобы иметь возможность использования любых команд в игре майнкрафт нужно включить читы.

При создании новой карты в игре майнкрафт на пк (minecraft java edition) нажмите на кнопку использование читов выкл. Использую запрещённые читы на соревновании в битве построек закулисье в майнкрафт троллинг minecraft. Я использую читы на соревновании в битве построек в майнкрафт девушка видео троллинг minecraft. Если вы хотели снимать видео при игре в minecraft pe и заливать его на видео хостинг youtube тогда приложение screenrec pro и.

Популярные запросы

  • Как включить музыку в майнкрафте командой на пк
  • Как включить музыку в майнкрафте командой на пк2020
  • Как включить музыку в майнкрафт на пк
  • Как включить музыку в майнкрафте командой на пкм
  • Как включить музыку в майнкрафте командой на пко

Источник: redactor-online.ru