OresAllEasy — один из самых полезных модов для тех игроков, которые играют в Minecraft с многочисленными модификациями. Ключевая возможность OresAllEasy — это объединение идентичных руд, идущих от разных модификаций. Всю руду вы сможете использовать в нужном вам модпаке.
Что это значит? Вам больше не нужно париться над проблемной настройкой модов, генерацией руды. Также на 99% пропадает целесообразность использования специальных машин, которые обрабатывают руду.
Автор проделал большое количество работы. Он совместил руды в огромном количестве самых востребованных модов. Модификация также справится с объединением других материалов — блоков, слитков и т. д. Если у вас бывало такое, что крафт по какой-то причине не срабатывает или механизм, мод исправит данную ситуацию.
Также просим вас обратить внимание на полезную многоблочную печь. Ключевая ее возможность — это плавка любой руды.
Поддерживаемые модификации
- AppliedEnergistics2
- The Beneath
- Biomes o’ Plenty
- BaseMetals
- BuildCraft
- Cavern
- Chisel
- EnderIO
- Forestry
- Natura
- Immersive Engineering
- ImmersiveTech
- Primal
- Mekanism
- OreShrubs
- Tinkers Construct
- ThermalFoundation
- The One Probe
- Waila
- JEI
- IndustrialCraft²
- NuclearCraft
- Pam’s HarvestCraft
- The TwilightForest
- Animania
- Tinkegration
- PlusTiC
- Moar Tinkers
Скриншоты
Как включить соединённые текстуры в Fabric с Sodium #minecraft #майнкрафт #игры #модымайнкрафт
Как установить OresAllEasy?
- Установите Minecraft Forge;
- Нажмите Win+R (кнопка «Win» находится между «Ctrl» и «Alt»);
- В появившемся окне напишите %appdata%;
- Перейдите в .minecraft/mods (если нет папки «mods», то создайте);
- Перетащите мод (.zip/.jar) в папку mods.
Источник: minecraft-wiki.com
Connectibles — соединенные текстуры [1.19.3] [1.18.2] [1.17.1] [16x]
Небольшой ресурспак, что в основе своей использует главную фичу оптифайна — соединенные текстуры. Автор специально так проработал все текстуры, чтобы они органично смотрелись при соединении друг с другом. В целом эта функция оптифайна отлично вписывается в мир игры.
Как установить текстурпак:
- Установи Optifine
- Скачай файл и скопируй в .minecraft/resourcepacks
- В настройках игры найди «Пакеты ресурсов» и выбери данный пак.
Источник: ru-minecraft.ru
Настройки импорта текстур
Окно Настройки импорта текстур определяет, как Unity импортирует изображения из папки Assets вашего проекта в редактор Unity.
Чтобы получить доступ к этому окну, выберите файл изображения в окне проекта окне, которое показывает содержимое вашего класса Активы (вкладка «Проект») Дополнительная информация
См. в Словарь . Окно Настройки импорта текстур появляется в Инспекторе окне Unity, в котором отображается информация о текущем выбранном игровом объекте. , настройки объекта или проекта, что позволяет просматривать и редактировать значения. Подробнее
См. в Словарь .
Примечание. Некоторые редко используемые свойства скрыты по умолчанию. Разверните раздел Дополнительно в окне Инспектора, чтобы просмотреть эти свойства.
В окне настроек импорта текстур есть несколько разделов:
(A) Тип текстуры. Выберите тип текстуры, которую вы хотите создать.
(B) Форма текстуры. Выберите фигуру и задайте свойства, характерные для этой фигуры в этой области.
(C) Специфические и дополнительные настройки. В зависимости от того, какое значение Тип текстуры вы выберете, в этой области могут появиться дополнительные свойства. Дополнительные сведения см. в документации по типам текстур.
(D) Переопределения для конкретных платформ. Используйте панель Переопределения для конкретных платформ, чтобы установить параметры по умолчанию и их переопределения для определенных платформ.
(E) Предварительный просмотр текстуры. Вы можете предварительно просмотреть текстуру и настроить ее значения здесь.
Тип текстуры
Используйте свойство Тип текстуры, чтобы выбрать тип текстуры, которую вы хотите создать из исходного файла изображения. Другие свойства в окне настроек импорта текстуры изменяются в зависимости от установленного вами значения.
Информацию о конкретных типах текстур см. в документации по Типам текстур.
Дополнительную информацию о сопоставлении нормалей в целом см. в разделе Импорт текстур.
Форма текстуры
Используйте свойство Форма текстуры, чтобы выбрать и определить форму и структуру текстуры. Существует четыре типа фигур:
- 2D — наиболее распространенный параметр для всех текстур; он определяет файл изображения как 2D-текстуру. Они используются для сопоставления текстур с 3D-сетками и элементами графического интерфейса, а также с другими элементами проекта.
- Куб определяет текстуру как кубическую карту. Вы можете использовать это для скайбоксов или Reflection Probes компонента рендеринга, который захватывает сферический вид своего окружения во всех направлениях, как камера. Захваченное изображение затем сохраняется как кубическая карта, которую можно использовать для объектов с отражающими материалами. Подробнее
См., например, в Словарь . Этот тип доступен только с по умолчанию, картой нормалей и Одноканальный Типы текстур. - 2D-массив определяет текстуру как текстуру-массив 2D. Это обычно используется для оптимизации некоторых рендеринга процесса вывода графики на экран (или текстуры рендеринга). По умолчанию основная камера в Unity отображает изображение на экране. Подробнее
См. в методах Словарь , где используется множество текстур одного размера и формата. . - 3D определяет текстуру как трехмерную текстуру. Трехмерные текстуры используются некоторыми методами визуализации для представления объемных данных.
Отображение кубической карты
Можно дополнительно уточнить Cubemap Набор из шести квадратных текстур, которые могут отображать отражения в окружающей среде или скайбокс, нарисованный сзади. ваша геометрия. Шесть квадратов образуют грани воображаемого куба, окружающего объект; каждая грань представляет вид по направлениям мировых осей (вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад). Подробнее
Просмотр в Словарь текстур фигур со следующими свойствами:
Mapping | Используйте Mapping, чтобы указать, как Текстура проецируется на ваш GameObject фундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее См. в Словарь . По умолчанию установлено значение Авто.. |
|
Auto | Unity пытается создать макет из информации о текстуре.. | |
6 Frames Layout (Cubic Environment) | Текстура содержит шесть изображений, расположенных в одном из стандартных макетов кубической карты: крест или последовательность (+x -x +y -y +z -z). Изображения могут быть ориентированы как горизонтально, так и вертикально. | |
Latitude Longitude (Cylindrical) | Сопоставляет текстуру с двумерным представлением широты-долготы. | |
Mirrored Ball (Sphere Mapped) | Сопоставляет текстуру со сферической кубической картой. | |
Convolution Type | Выберите тип предварительной свертки (фильтрации), который вы хотите использовать для этой текстуры. Результат предварительной свертки сохраняется в mips. Это свойство доступно только для типа текстуры Default.. |
|
None | Текстура не имеет предварительной свертки (без фильтрации). Это значение по умолчанию. | |
Specular (Glossy Reflection) | Выберите этот параметр, чтобы использовать кубические карты в качестве зондов отражения. MIP-карты текстур предварительно свернуты (отфильтрованы) с помощью движка BRDF. Дополнительную информацию см. на странице Википедии, посвященной функции распределения двунаправленного отражения.. | |
Diffuse (Irradiance) | Текстура свернута (отфильтрована) для представления освещенности. Это полезно, если вы используете кубическую карту в качестве пробника света пробника света хранят информацию о том, как свет проходит через пространство в вашей сцене. Набор световых зондов, расположенных в заданном пространстве, может улучшить освещение движущихся объектов и статических пейзажей LOD в этом пространстве. More info See in Словарь . |
|
Fixup Edge Seams | Этот параметр доступен только со сверткой (фильтром) Нет или Рассеянный. Используйте это на младших платформах в качестве обходного пути для ограничений фильтрации, таких как кубические карты, неправильно отфильтрованные между гранями. |
2D-массив и 3D-столбцы и строки
Исходные файлы текстур для 2D-массива и 3D текстур разделены на ячейки; эти текстуры называются текстурами флипбука. Когда Unity импортирует текстуры флипбука, содержимое каждой ячейки помещается в отдельный слой двухмерного массива или фрагмент трехмерной текстуры.
Когда вы устанавливаете для свойства Форма текстуры значение 2D-массив или 3D, Unity отображает Столбцы и Свойства строк. Используйте их, чтобы сообщить Unity, как разделить текстуру флипбука на ячейки.
Columns | Количество столбцов, на которые разделена исходная текстура флипбука.. |
Rows | Количество строк, на которые разделена исходная текстура флипбука. |
Например, изображение с 8×8 ячейками кадров с эффектом дыма выглядит как 2D-текстура по умолчанию следующим образом:
Но когда вы правильно импортируете 3D-текстуру с 8 столбцами и 8 рядами, она выглядит так:
Специфические и дополнительные настройки
В зависимости от того, какой тип текстуры вы выберете, в окне настроек импорта текстуры могут отображаться различные параметры. Некоторые из этих параметров относятся к самому типу текстуры, например параметры режима спрайта, доступные для типа Sprite (2D и UI).
Настройки Дополнительно позволяют более точно настроить способ, которым Unity обрабатывает текстуру. Порядок и доступность этих настроек могут незначительно отличаться в зависимости от выбранного вами типа текстуры.
Примечание. Это доступно только для файлов PSD.
Предупреждение. Каждый раз, когда вы выбираете новый тип текстуры, это свойство возвращается к значению по умолчанию для нового типа текстуры, если оно определено. См. раздел Типы текстур, чтобы найти значение этого свойства по умолчанию для каждого типа.
Доступно, только если включен параметр Создать Mip-карты.
Доступно, только если включен параметр Создать Mip-карты.
Доступно, только если включен параметр Создать Mip-карты.
Доступно, только если включен параметр Создать Mip-карты.
Примечание. Некоторые мобильные устройства не поддерживают режим однократного зеркалирования. В этом случае Unity вместо этого использует режим Зеркало.
Переопределения для конкретных платформ
При сборке для разных платформ необходимо учитывать разрешение, размер файла с соответствующими требованиями к объему памяти, качество текстур и формат сжатия для каждой целевой платформы. На панели Переопределения для конкретных платформ есть одна вкладка для параметров По умолчанию и по одной вкладке для каждой целевой платформы, для которой выполняется сборка.
Чтобы настроить переопределяющие значения:
- Задайте свойства по умолчанию на вкладке По умолчанию.
- Перейдите на вкладку определенной целевой платформы и включите параметр Переопределить для .
- Задайте свойства переопределения.
В следующей таблице описаны доступные свойства:
Примечание. Даже если вы не переопределяете платформу, этот параметр показывает формат, выбранный автоматической системой. Это свойство доступно только при переопределении для конкретной платформы, а не в качестве настройки по умолчанию.
Примечание. Для платформ Android параметры качества сжатия немного отличаются. Дополнительную информацию см. в разделе форматы текстур для переопределений для конкретных платформ.
Позволяет выбрать, в какой формат текстуры распаковывать текстуру на устройствах Android, которые не поддерживают формат текстур ETC2. Дополнительную информацию см. в Примечания по форматам сжатия текстур для Android.
- Формат сжатия Crunch обновлен в версии 2017.3
- Игнорировать гамму файла PNG, добавленную в 2020.1
Источник: unityhub.ru