Особенности визуального дизайна World of Warcraft
Игра «World of Warcraft» от Blizzard Entertainment На протяжении многих лет является лидером среди всех остальных MMORPG, И миллионы игроков по-прежнему ежедневно возвращаются в Азерот за все новыми и новыми приключениями. Но мало кто знает, благодаря каким визуальным приемам и стилистическим особенностям эта игра смогла вырваться в лидеры, оставив позади всех тех, на кого сама когда-то ориентировалась.
Как и другие виды искусства, почти каждая видеоигра (или серия видеоигр) имеет свой собственный, часто легко узнаваемый визуальный стиль. Это может быть полным 2D и 3D Реализм, пиксель-арт, низкополигональная графика или стилизованный реализм (когда несколько гиперболизированные модели натягиваются на фотореалистичные текстуры, как во многих азиатских проектах). Но самым главным недостатком половины из вышеперечисленных стилей (думаю, вы догадываетесь, какого именно) является их фактическое быстрое визуальное устаревание. Если игра была создана в условном 2012 году с использованием всех современных, на тот момент, технологий, то спустя 10 лет она, скорее всего, будет сильно уступать более молодым конкурентам. А в контексте MMORPG возникает другая проблема — нужно делать игры такими, чтобы компьютер среднестатистического игрока не превратился в духовку уже на экране выбора персонажа. При любом потенциальном снижении массовой аудитории «Massively Multiplayer Online Role Playing Game», что логически снижает шансы проекта на успех. И, по большому счету, реализм был практически стандартом онлайн-игр до 2004 года, когда Blizzard Entertainment С их «World of Warcraft«, привнеся свой собственный взгляд на визуальные особенности жанра.
Итак, сегодня я расскажу вам: Какая ММО Blizzard разрабатывалась до «World of Warcraft«и почему выбор был сделан в пользу фэнтезийного сеттинга. Какие вопросы задают себе дизайнеры, работая над окружением игры. И благодаря каким визуальным трюкам мир Warcraft покорив миллионы людей. И не волнуйтесь — в этот раз спойлеров не будет. Вот так!
Фантастический эксперимент
На момент начала 2000-х годов, когда началась разработка «World of Warcraft«, Blizzard Entertainment Уже пользовалась успехом у игроков благодаря таким франшизам, как «Diablo«, «StarCraft» и, конечно же, стратегии «Warcraft«. Но вдохновленные успехом «Ultima Online«, «Lineage» и особенно «EverQuest«, компания решила создать что-то новое, в своем экспериментальном жанре MMORPG. Мало кто знает, но до «World of Warcraft» студия уже работала над похожим форматом. Поклонники ранее названной «Ultima Online» из рядовых сотрудников «Blizzard» создала игру жанра научно-фантастической командной RPG под кодовым названием «Кочевник«. В ней игроки должны были создавать собственные боевые отряды, улучшать их оружие и способности, а затем бросать вызов другим игрокам или различным NPC. Однако многие в команде разработчиков не были воодушевлены таким развитием событий и хотели создать что-то более авантюрное, как «Final Fantasy«. Для того, чтобы она вызывала ощущение великого путешествия в духе Властелин колец.
К сожалению, кроме нескольких концепт-артов, в открытом доступе нет ничего о «Кочевнике.
К сожалению, кроме нескольких концепт-артов, о «Кочевнике» нет ничего в открытом доступе.
Но выбор фэнтези в качестве основного сеттинга был оправдан еще более интуитивными элементами, такими как мечи, магия и драконы, которые были понятнее простому человеку, чем вымышленные технологии и необычные бластеры. В своей книге «Дневник WoW«, посвященной только разработке одноименного проекта, Джон Стаатс, бывший ведущий 3D-дизайнер уровней в Blizzard, пишет:
» Стрелять в кого-то из нейтронной педали газа, с расстояния было не так близко и привычно, как в ближнем бою. Фэнтези было легче понять, игры в этом жанре были более популярны и лучше продавались. Большинство случайных покупателей определяли свою покупку, глядя на коробку с игрой, и фэнтези продавалось быстрее, чем игры других жанров. У Blizzard была «Warcraft» и это сделало выбор сеттинга для игры очевидным.».
Джон Стаатс — бывший дизайнер 3D-уровней в Blizzard
В те годы многие игровые компании с трудом справлялись с переходом от 2D к 3D. Они отчаянно нанимали людей с опытом работы в 3D и увольняли всех тех, кто не был способен совершить быстрый скачок». И все это привело к тому, что разработчикам пришлось полностью отказаться от повторного использования движка»Варкрафт 3как оказалось, несовершенных для разработки ММО». было решено написать совершенно новый движок, и перешли на создание большинства игровых элементов в 3D Studio Max, что сильно отличалось от тех инструментов проектирования, которые они использовали ранее.
И это, на мой взгляд, одно из ключевых решений, которое все же позволило «World of Warcraft«, чтобы занять лидирующие позиции в жанре.
Полигоны, вопросы и гномы
Как я уже упоминал в начале, в те бородатые времена многие MMO имели более реалистичный стиль, который показывал мир с совершенно нормальными пропорциями и набором цветов, примерно соответствующим реальному миру. В связи с этим разработчики решили, что им необходимо сделать «World of Warcraft» визуально отличаться от других игр, так что при взгляде на игровую полку она мгновенно выделяется на фоне всех остальных конкурентов. Но главная проблема заключалась в том, что сотрудники Blizzard нанимали художников, работавших в реалистичном стиле, что создавало массу проблем при попытке создать новый взгляд на все окружение игрового мира. Несмотря на то, что у них было основное стилистическое вдохновение в виде «Warcraft«, откуда брались эскизы и различные наброски, художники, экспериментировавшие с текстурами, нарисованными от руки в «мультяшном» стиле, часто не знали, как все это потом будет выглядеть в игре. Все также осложнялось стандартным принципом работы Blizzard:
Нужно найти что-то интересное (возможно, из чужой игры), а затем постоянно переделывать это, пока не получится отполированный готовый пользовательский дизайн.
Процесс создания любых игровых элементов в Blizzard В основе лежит несколько простых вопросов, связанных с самими жителями Азерот и их домочадцев:
Какие материалы они используют и, самое главное, как они их используют?
Какие повторяющиеся формы можно увидеть в развивающей среде?
Где живут эти существа?? Это враждебная или мирная зона?
Поклоняются ли они чему-либо или кому-либо? Как они это демонстрируют?
Это довольно универсальный подход, но для простоты понимания давайте возьмем в качестве примера внутриигровую расу троллей.
Итак, тролли в «World of Warcraft«живут в тропической среде, иногда на стыке бесплодных пустынь. Поскольку они поклоняются собственным богам, а их религия Вуду близка к реальному прототипу, вокруг них должно быть много костей, высушенного дерева, пальмовых листьев и ритуальных предметов. Для своей архитектуры они используют много гнутого дерева в качестве строительных конструкций, так как в этой местности не так много других материалов.
В дизайне объектов разработчики часто используют от 4 до 5 различных типов материалов для объектов среднего размера.
И подобная основа присуща практически каждой области графического дизайна в этой игре. Поэтому при моделировании объекта разработчики также внимательно следят за количеством полигонов в моделях.
В случае с «World of Warcraft» меньше — лучше, и чаще всего это число находится между 3 000 и 5 000. Но этот показатель, конечно, может варьироваться от объекта к объекту, в зависимости от того, где он будет использоваться в игре.
Те же гномы теперь состоят из 5408 полигонов (а до масштабного обновления в 2014 году — их было всего 956).
Для сравнения Лара Крофт от «Tomb Rider«У него их всего 230 Элли Из первой части «The Last of Us.» — 31,537.
Для сравнения, в Лара Крофт Из «Томб Райдер«их всего 230, и Ally из первой части «The Last of Us» — 31,537.
Для сравнения, на Лара Крофт Из «Tomb Rider«всего 230, и в Элли Из части 1 «The Last of Us — 31,537.
Мне нужно больше цвета!
Но помимо 3D-моделей, очень важны и другие аспекты графики. Например, одна из главных особенностей дизайна игры, которая выделяла мир «World of Warcraft» среди прочих конкурентов — использование визуального углубления текстур.
С первых дней сущестWowания игры разработчики были скованы множеством ограничений, поэтому не было возможности нарисовать все, что они хотели и как они хотели. Пришлось пойти на некоторые ухищрения, в том числе, чтобы добиться более естественного изображения, создать иллюзию глубины, не меняя фактической формы объекта.
Дизайнеры создали глубину, отражая ее от самой текстуры, а не освещая объект с помощью приемов освещения. Например, так работали искусственные тени от растений и грядок на полях, и мимолетный взгляд на них создавал ощущение объема окружения, а не привычного ровного ковра травы.
Но здесь важно отметить, что художники из Blizzard всегда стараются избегать чистого черного цвета, больше фокусируясь на работе с насыщенностью, а не на изменении яркости объектов. Благодаря этому даже в самых темных и жутких уголках Азерота цвета четко контрастируют друг с другом.
Честно говоря, я даже не могу вспомнить ни одного места, где цвета окружающей среды сливались бы в сплошное, плохо разделенное месиво.
Этот выбор ставших уже узнаваемыми ярких цветов имел и другие веские причины. Многие из разработчиков в команде Blizzard ранее работали над несколькими играми для консолей Супер Нинтендо и Sega Genesis, для игр требовались более динамичные цвета, потому что телевизоры той эпохи отображали цвета гораздо хуже. Из-за этого консольные игры на телевизорах с более низким разрешением, со всеми этими пикселями и цветовыми размытиями, требовали высококонтрастного изображения для хорошего отображения.
И помимо этого, бывший президент компании Джей Аллен Брэк проинструктировала всех художников рисовать все арты и текстуры при очень сильном освещении. все потому, что большинство игроков будут играть в хорошо освещенных помещениях, а значит, изображение должно быть четким и узнаваемым в любых условиях.
Он регулярно бродил по коридорам Blizzard, включение света и открытие всех жалюзи, что раздражало многих сотрудников, но в итоге заметно повлияло на окончательный дизайн.
И, на самом деле, есть много других важных компонентов визуальной «красоты» этой игры, о которых можно говорить часами.
Динамика и движение многих объектов в игре, включая деревья, фонари, траву и воду;
Узнаваемость ключевых персонажей игры, которые выделяются как цветом, так и общим дизайном, подчеркивающим их индивидуальность и характер;
И сам живой мир, со всеми этими летающими птицами, охотничьими животными и местными расслабляющими питейными заведениями.
«World of Warcraft» никогда не была игрой с инновационными технологиями или уникальными особенностями. Но это был гештальт «осмысленные и элегантные системы.», Что, хотя и достигалось с большим трудом, в конечном итоге позволило игрокам насладиться огромным миром Азерота.
Как в 2004 году, так и 18 лет спустя.
На этом все, спасибо за чтение!
Ваш Visoda.
Лучшие комментарии
Глядя на dragonflight, понимаешь, что арт-отдела там больше нет(
Вообще, играть с включенным ярким светом гораздо лучше, чем с выключенным. В темноте, «при свете лампы», лично я засыпаю через пару часов, и общее настроение сонное и не особо играющее в.
Очень важным моментом в WoW является динамический вид. Однажды мы играли в игру и делали скриншоты, чтобы сделать неплохую галерею. Не получилось, в статике это выглядело просто отвратительно, даже на непритязательный вкус. В игре этого совсем не видно. Но это было давно, с тех пор они, вероятно, подарили графофон.
Согласен, раньше в статике игра не выделялась какими-то «бомбическими» видами (по крайней мере для широкой аудитории). Сейчас в этом плане все гораздо лучше — на рабочем столе, конечно, не каждый скриншот захочешь выложить, но есть чем полюбоваться.
Источник: stopgame.ru
World of Warcraft показали с новой графикой на Unreal Engine 5. Это может быть ремейк культовой MMO 2004 года
Архитектурный рендерер с ником Axcel опубликовал несколько фанатских видео, которые показывают, как могла бы выглядеть World of Warcraft с новой графикой на Unreal Engine 5.
В ролике автор показал геймплейные сцены в Оргриммаре (столице орков и троллей), а также продемонстрировал, как он создавал окружение.
Ролики призваны показать, как может выглядеть игра с новым движком.
У Axcel есть страница Patreon, с помощью которой можно оказать ему финансовую поддержку.
- 70-летний игрок World of Warcraft был забанен после того, как его приняли за бота. Фанаты Reddit пришли ему на помощь
- Доступ к популярному сайту с модами для Warcraft 3 заблокировали в России
- Переписанные названия непослушных достижений в World of WarCraft
Поделиться:
Автор новостей и статей
С 2003 года тема. Безумно влюбленные в Survival Horror и Sci-Fi.
Доступ к популярному сайту с модами для Warcraft 3 заблокирован в России
В World of WarCraft переименовали вульгарные названия достижений
MMORPG с бесшовным открытым миром Lineage2M получила свое первое глобальное обновление «Орен
70-летнего игрока World of Warcraft забанили за то, что он бот. Фанаты Reddit пришли ему на помощь
Если God of War работает на Unreal Engine 5 — игра была показана с реалистичной графикой
Присцилла из The Witcher 3 была показана с игровой графикой 30-летней давности
На Android вы можете скачать бесплатную гонку с открытым миром и тюнингом в духе NFS: Underground
Нейросеть нарисовала Геральта, Трисс, Дженнифер и Цири из The Witcher 3 в виде персонажей из фильмов 80-х годов
Пользователи Steam выбрали лучшую игру 2022 года
Windows 7, FX-6300 и GTX 960 — системные требования отечественного шутера The Day Before appeared first
Вин Дизель показал первый кадр из фильма «Форсаж 10» с главным героем
Шао Канга из Mortal Kombat неожиданно показали с дизайном Шреддера из «Черепашек-ниндзя
Открытый мир, летающие машины, роботы и глубокий левелинг — вышло новое видео киберпанкового шутера про охотника за головами
Девушка с огромной грудью сдирает кожу с Велмы из «Скуби-Ду.»
Вышел трейлер к фильму ужасов о Винни-Пухе и Пятачке, который съел ослика Ушастика
«Не дайте себя обмануть» — некоторые геймеры нашли новый повод для критики Cyberpunk 2077 в Steam
В Сети показали вырезанного злодея из фильма «Человек-паук: Нет пути домой»
ИИ попросили показать, какими будут персонажи Mortal Kombat 12. Похоже, что нейронная сеть была создана для этой игры
Источник: vgtimes.ru
Как создавалась World of Warcraft
Глядя на конечный продукт, мы не всегда понимаем, какой огромный объем работы лежал за ним. Чтобы лучше понять, сколько времени и сил тратят разработчики на создание проектов, мы предлагаем проследить за развитием самых популярных MMO нашего времени, World of Warcraft С сайта Blizzard. Поехали!
Это самый старый скриншот на сегодняшний день World of Warcraft. Это было сделано еще тогда, когда игра создавалась на движке от Warcraft III, В результате проект выглядит как один из любительских модов.
А это 1999 год, здание в Вальгарде. В современной версии игры нет почти ни одной строчки кода или элемента дизайна тех времен. Кстати, даже разработчики не знают, кто такой Малборн.
Еще один дорогой сердцу разработчиков скриншот. Опять же, один из первых, снятых во время разработки.
Вот расы, которые были в игре в 2000 году. Как видите, дизайн нежити был почти полностью переработан с тех времен.
Вот она, внимание, первая версия загрузочного экрана World of Warcraft. Изначально разработчики предполагали, что в игре будет 6 рас. Тролли и гномы были добавлены позже.
Ранние версии модели женщины-тролля.
Первый полет в истории игры. Примечательно, что грифон не был анимирован, поэтому героиня «парила» в небе.
Знаменитый таурен празднует свой день рождения.
Оригинальный Джаггернаут, расположенный в Мертвых шахтах, находился за пределами. Только после этого разработчики решили поместить его внутрь пещеры.
Однажды Джефф Каплан пропущен E3, чтобы сделать эту карту Аратинской низменности. Его коллеги шутили по этому поводу, говоря, что он создал «карту Атари». Теперь Джефф ведет разработку Overwatch.
— После создания карты Atari мы приступили к разработке уровня. Все контрольные точки было решено расположить таким образом, чтобы, находясь на каждой из них, можно было видеть все остальные, — вспоминает один из разработчиков.
— 12 августа 2004 года. День рождения Ониксии. Окончательная версия модели еще не сделана. Роман Кенни позже все-таки завершит работу над этим прекрасным драконом, — вспоминает Джефф Каплан.
Первая тестовая битва против Ониксии.
Ранняя карта Калимдора.
Вот что было первым в истории World of Warcraft Рейд в Огненную пустошь. В то время это место собирались вырезать из финальной версии игры. Это означало, что игрокам предлагался рейд на Ониксию только в самом начале. К счастью, согласованные усилия Скотт Мерсер и Джеффри Каплан, местоположение было сохранено. Ребята закончили его за неделю.
«Какого хрена мобы бьют босса??» — был главный вопрос первого теста Логова Крыла Тьмы.
Руины Лордерона. Изначально разработчики не собирались превращать пригород в место обитания нежити. Но все сложилось так, как сложилось.
Ранняя версия К’тун, Главный босс храма Ан’Кирадж.
Изначально предполагалось, что Запределье появится в релизной версии игры World of Warcraft. Но работа над локацией застопорилась.
Вот счастливая команда разработчиков в день релиза World of Warcraft! В то время они еще не знали, что навсегда вписали свои имена в историю.
Источник: получил.vg