В интервью с японским журналом コンピュータゲーム один из сотрудников компании Bethesda, сценарист и художник Ник Авод поделился секретами разработки Скайрима. Предлагаем вашему вниманию выжимку интересных фактов из статьи:

1. Несколько сотрудников компании Bethesda были отправлены в экспедицию в Арктику, для изучения повадок тюлений и моржей. Их наблюдения легли в основу создания правдоподобной анимации скайримских хоркеров.

2. Количество ступеней ведущих на Высокий Хротгар на самом деле не 7000, а всего 6755. Это связано с тем, что остальная часть привалена снегом и землей.

3. По словам Ника, в игре было реализовано совсем не так много персонажей-каджитов по той причине, что Тодд Ховард не очень любит котов.

4. Схема одной из частей Лабиринтиана была практически полностью скопирована с остатков легендарных развалин лабиринта на острове Крит.

5. На озвучивание роли редгарда-ассасина Назира был приглашен «чрезвычайно известный американский темнокожий политик, чье имя не разглашается». Однако по определенным политическим причинам от этой идеи пришлось отказаться, и роль озвучил другой актер.

Claws — The Elder Scrolls V: Skyrim VR | PS VR

6. Звездное небо Скайрима было частично скопировано с реальных астрофотографий некоторых скоплений галактик.

7. Если верить тому, что сказал Ник Авод, прообразом для создания модели ворожеи послужила теща Ника.

8. Идея создания заклинания поиска «Ясновидение» появилась после того, как один из разработчиков в течение нескольких часов не мог найти выход из пещеры.

9. Известная фраза стражника про стрелу и колено, которая уже успела стать популярной шуткой, на самом деле основана на «реальных событиях»: Пит Хайнс, вице-президент Bethesda, поранил колено битой во время игры в американский футбол, над чем и подсмеивались его коллеги.

Читайте также:  Скайрим несломленная утгард где живет

10. Изначально разработчики планировали расширить диапазон разновидностей крафтинга и помимо существующих видов, хотели также реализовать рыбалку, культивацию земли и выращивание растений, изготовление деревянных поделок в столярной мастерской, а также разведение мелких животных и крупного скота.

Источник: elderscrolls.net

The Elder Scrolls 5: Skyrim

The Elder Scrolls 5: Skyrim — это новая глава в саге Elder Scrolls. Разработана силами студии Bethesda, автора «Игры года» образца 2006 и 2008 годов. Skyrim переосмысливает и выводит на новый уровень понятие фэнтезийного эпоса. К вашим услугам полностью открытый игровой мир, исследовать который можно будет так, как только душе заблагорассудится.

Империя Тамриэль находится на грани краха. Верховный король Скайрима был убит. Новообразованные альянсы начинают претендовать на трон. И в самый разгар этого конфликта проснулось древнее и куда более опасное зло. Драконы, давно потерявшие дорогу в здешние края, возвращаются в Тамриэль. Будушее Скайрима, а заодно и Империи, висит на волоске.

Нейросеть написала обзор Skyrim

И лишь Драконорожденный — герой, рожденный с силой Голоса — способен противостоять драконам.

  • ЖИВИТЕ ДРУГОЙ ЖИЗНЬЮ В ДРУГОМ МИРЕ. Вы можете стать кем захотите и делать то, что сочтете нужным. Легендарная свобода выбора, повестWowания сюжета и приключений в мире The Elder Scrolls еще никогда не была такой реалистичной.
  • ПОЛНОСТЬЮ НОВЫЕ ГРАФИКА И ИГРОВОЙ ДВИЖОК. Новый движок создает невероятно реалистичный мир с волнистыми облаками, массивными горами, суетливыми городами, цветущими полями и древними подземельями.
  • ВЫ ТОТ, КЕМ ХОТИТЕ БЫТЬ. К вашим услугам сотни видов оружия, заклинаний и способностей. Новая система развития персонажа дает вам полный контроль над своим героем. Его жизненный путь будет полностью зависеть от ваших действий.
Читайте также:  Как устанавливать skse для Скайрима

Империя Тамриэль находится на грани краха. Сражайтесь с древними драконами, коих вы еще не видели. Будучи Драконорожденным, вы должны познать их секреты и завладеть их силой.

Системные требования

Поддерживаемые ОС: Windows 7, Vista, XP (32 и 64-разрядные)
Процессор: двухъядерный с тактовой частотой 2 ГГц или аналогичный
Оперативная память: 2 ГБ
Жесткий диск: 6 ГБ свободного места
Видеокарта: с 512 МБ видеопамяти, поддерживающая DirectX 9.0c
Звуковая карта: совместимая с DirectX

Процессор: четырехъядерный от Intel или AMD
Оперативная память: 4 ГБ
Видеокарта: поддерживающая DirectX 9.0c от NVIDIA или AMD ATI, с 1 ГБ видеопамяти (Nvidia GeForce GTX 260 или новее; ATI Radeon 4890 или новее)

Источник: gameguru.ru

Создание Skyrim в деталях

Создание Skyrim в деталях

Skyrim – безумно огромная игра. В связи с этим не удивительно, что «краткий» взгляд на то, как Bethesda создавала ее, получится не менее объемным. Ведущий дизайнер студии – Джоел Бюргесс, опубликовал огромный пост в своем блоге, где рассказал о подходе к созданию Скайрима. Все это — транскрипция выступления, которое заняло полтора часа на GDC 2013.

Основное внимание Джоел уделяет так называемому Модульному дизайну уровней в игре. Так как материал очень большой, переводить его не будем. Однако если вам интересно познакомится с тем, как создаются игры подобные Скайриму, и как разработчики изобретают новые способы создания гигантских миров, то читайте тут. Естественно на английском.

Но вот небольшой кусочек о том, как разработчики боролись с «арт-усталостью», позволяющей создавать большой объем уровней при этом затрачивая меньше времени. и как игроки стали замечать такой подход.

Мы нашли несколько способов, как можно отложить арт-усталость. Одним из них стало простое копирование и вставка дизайнов так часто как это возможно. Когда я только присоединился к Bethesda, мы приступали к разработке Oblivion. Эта игра по своему масштабу была похожа на Скайрим, однако разрабатывалась вдвое меньшей командой.

Читайте также:  Как победить аномалии Скайрим

Разработчики подземелий придумали использовать набор базовых блоков. Эти блоки уже включали освещение и несколько комнат, которые можно менять, переставлять, создавая новые подземелья. Хотя это было эффективно, данный метод был далеким от идеала и игроки тоже стали замечать это.

Одной из вещей, которую геймеры заметили в первую очередь – стали небольшие детали, а не сама повторяющаяся архитектура. Взгляните на три кадра ниже снятых в трех разных локациях Oblivion. В каждом вы скорее всего в первую очередь заметите беспорядок, лишь потом обращая внимание на архитектуру. Особенно это заметно при игре от первого лица.

Для минимизации подобного повторения, мы решили отказаться от таких блоков после Oblivion. Первым делом в Fallout 3 мы наняли группу дизайнеров уровней и ввели поддержку инструментов, чтобы быстрее делать пространства с более детальным арт-дизайном, снижая количество повторений до минимального уровня.

Источник: shazoo.ru