Мир Варкрафта
World of Warcraft, иногда также упоминается как WoW — разработана компанией Blizzard Entertainment и является частью вселенной Warcraft. Восемь игр World of Warcraft: The Burning Crusade выпущены игры , World of Warcraft: Wrath of the Lich King , World of Warcraft: Катаклизм , World of Warcraft: Mists of Pandaria , World of Warcraft: Warlords of Draenor , World of Warcraft: Legion , World of Warcraft: Битва за Азерот , World of Warcraft: Shadowlands
В 2008 World of Warcraft Насчитано более 11.5 миллионов подписчиков и до сих пор занесена в книгу рекордов Гиннеса как самая популярная и самая большая MMORPG в мире. [1] она продолжает расти не только за счет онлайн-ресурсов, но и за счет франчайзинга: Warcraft романы, манга, книги по RPG, TCG и настольные игры.
Возможности [ ]
Ниже описаны возможности игры без учета выпущенного дополнения:
- Использованная и расширенная сюжетная линия игровой серии Warcraft.
- Настраиваемые персонажи:
- 2 фракции: Орда и Альянс.
- 8 рас: Человек, Гном, Дварф, Ночной эльф, Орк, Тролль, Нежить и Таурен (Дополнительно: Кровавый эльф и Дреней; Гоблин и Ворген, Пандарен).
- 9 классов: Маг, Чернокнижник, Жрец, Разбойник, Друид, Охотник, Шаман, Воин и Паладин (Дополнительно: Рыцарь смерти, Монах).
- 9 профессий, позволяющих добывать ресурсы и создавать предметы (дополнения: Ювелирное дело, Надпись).
- 3 второстепенные профессии: Кулинария, Первая помощь и Рыбалка (дополнение: Археология).
- 2 классовые профессии: Взломщик замков (дополнение: Система талантов и персонажей, позволяющая дополнительно настраивать навыки и характеристики персонажей.
Создание франчайзинговой сети | Франшиза: масштабирование и развитие | Дегтярев Сергей
Игровая система [ ]
Общий
- Быстрая и простая система развития персонажа.
- Многочисленные и разнообразные задания, а также система накопления бонусов за очки опыта.
Очки чести
- Система PvP-рекрутинга, 3 поля боя.
- Ущелье Песни Войны (DLC: Битва за Гилнеас, Каньон Суровых Ветров, Пылающие Шахты и Святилище Котмогу).
События
- Различные мировые события, включая:
- Ярмарка Новолуния, Детская неделя, Подземелья, с постепенным повышением сложности прохождения: Мертвые копи → Зул’Гуруб → Ульдуар.
Пользовательский интерфейс
- Различные интерфейсы.
- Клиент поддерживает обе операционные системы: Распространение [ ]
- Океания (на английском языке — Австралия, Гавайи, Новая Зеландия).
- Северная Америка (на английском языке — США и Канада).
- Европа (английский — Великобритания, Франция, Германия, Испания, Россия).
- Южная Корея
- Китай (упрощенный и традиционный китайский; включая Сингапур, Таиланд, Малайзию и регионы Тайваня, Гонконга и Макао).
- Латинская Америка. [2]
Видео [ ]
Смотрите. Также [ ]
Оригинальный WoW иногда называют «ванильным World of Warcraft» или «классическим World of Warcraft».
Ссылки [ ]
- ↑ Guinness World Records Gamer’s Edition — Рекорды — PC Gaming. Проверено 17 октября 2009 г.
- к содержанию ↑ Blizzard Entertainment® Релиз World of Warcraft® в Латинской Америке
Источник: wowwiki.фэндом.com
Что скрывают продавцы франшиз? 4 критические ошибки при создании франшизы.
«Хаос и хруст: история World of Warcraft»
За созданием каждой крупной игры стоит труд сотен, если не тысяч людей, которые не жалеют сил, чтобы превратить строчки кода в интерактивное путешествие, которое мы неизбежно запомним на десятилетия вперед. Не избежала той же участи и чрезвычайно популярная MMORPG World of Warcraft, об истории которой рассказал один из разработчиков Blizzard Джон Стаатс, выпустивший в этом году книгу WoW Diary (Дневник WoW). Polygon написал краткую рецензию на книгу, и в этой статье мы переведем основные выдержки из нее и объясним, как из хаоса и хруста родилась одна из самых важных игр современности.
Офис работает
До прихода в Blizzard Джон работал в крупном манхэттенском СМИ, зарабатывал более 80 000 долларов в год, а в свободное время создавал детальные уровни для Quake, о чем сообщил в коротком портфолио и привлек внимание одного из креативных директоров Blizzard. Разработка крупной MMORPG срочно нуждалась в новых талантах, поэтому Джон идеально подошел на роль дизайнера подземелий в World of Warcraft. Перспектива заняться разработкой игр настолько привлекла Джона, что он без колебаний променял уютный климат Манхэттена в 2001 году на снежные просторы округа Орандж, Калифорния, и перешел в Blizzard на годовую зарплату в 50 000 долларов.
Но чего он не мог себе представить, так это степень неформальности рабочей обстановки в одной из ведущих компаний по производству компьютерных игр. Как пишет Джон Стаатс в первой главе книги, офис разработчиков был похож на чей-то подвал, где половина лампочек перегорела, ближайшая микроволновая печь была кухней с раковиной, полной немытой посуды, а ковер имел несмываемые следы от брошенной туда еды. В офисе не хватало мебели, поэтому Стаатсу пришлось купить собственный стул, чтобы не делить стол с коллегами.
Офисные отделы Blizzard в начале тысячелетия вряд ли похожи на современные интерьеры компании, в которых много стильных, просторных и хорошо освещенных комнат, украшенных дорогими статуями и артефактами. Современный блеск и богатство Blizzard во многом обусловлены успехом World of Warcraft, которая за 15 лет привлекла более 140 миллионов игроков и переживает новую волну популярности с выходом World of Warcraft: Classic .
Экспериментальный режим
Изначально разработкой World of Warcraft занимались около 40 человек, и это число удвоилось по мере приближения даты релиза в ноябре 2004 года. В течение последующих лет команда значительно выросла, и сейчас за поддержку MMORPG отвечают несколько сотен человек. Что касается вдохновения разработчиков, то впечатляющий успех таких MMO, как Lineage, Ultima Online и 3D MMO EverQuest, натолкнул руководителей компании на идею создания многопользовательской игры, в которой геймеры смогут путешествовать и общаться вместе.
Главная тема «Дневника WoW» — вера руководства Blizzard во главе с Марком Морхаймом, Фрэнком Пирсом и Алленом Адхамом в идею децентрализованного принятия решений, особенно в период, когда студия работала в экспериментальном режиме.
«Структура Blizzard с точки зрения организации была очень «плоской». Другие компании гораздо более иерархичны в обычном смысле, с большим количеством уровней, подчиняющихся друг другу, с кем-то с четким видением на вершине, манипулирующим всеми отделами, как дирижер. Но у Blizzard не было четкого видения игры. Коллектив был больше похож на джаз-банд, где все собирались вместе и решали жизненно важные вопросы.» — сказал Джон Стаатс в телефонном разговоре с автором Poligon.
Отдельно в книге Стаатс отмечает, что сотрудники компании очень гордились основателями Blizzard, что было странно для него в то время, особенно «учитывая политически напряженную ситуацию на Мэдисон-авеню».
От 2D к 3D
Разработка World of Warcraft стала настоящим испытанием для Blizzard: в начале производственного процесса у компании не было опыта создания онлайновой ролевой игры или даже полноценной трехмерной игры. В 2001 году, когда WoW находилась на ранней стадии разработки, многочисленные студии-разработчики нанимали людей с опытом в области 3D-дизайна для создания 3D-игр и часто предлагали значительно более высокие зарплаты, чем Blizzard.
«Раньше мы просто шутили, что они такие дешевые абсолютно во всем», — говорит Стаатс.
Но в то же время он признает, что в то время компания испытывала острую нехватку ресурсов. По собственному признанию Джона, Blizzard принадлежала Vivendi, но Vivendi даже не рассматривала возможность инвестирования в разработчиков. Все деньги Blizzard уходили в Vivendi, а сотрудникам приходилось платить за собственные серверы.
Как только Стаатс стал частью команды и интегрировался в коллектив, он начал понимать, что многие, казалось бы, спорные решения эффективно влияют на производственный процесс. Например, размещение постов продюсеров в коридорах, а не в собственных офисах, было вызвано не нехваткой места, а необходимостью ускорить передачу информации между различными отделами Blizzard.
Отдельно Джон Стаатс отмечает, что руководство компании предприняло множество шагов для создания комфортной рабочей среды, где приветствуются любые идеи и предложения разработчиков. Для этого руководители часто приглашали сотрудников к себе домой, высказывая любые замечания и предложения. Однако далеко не всегда удавалось наладить должный уровень общения из-за природной замкнутости некоторых сотрудников.
Инструменты и движок
Разработка WoW была особенно уязвима к проблемам, возникающим из-за устаревших инструментов и движка, не подходящего для разработки MMO.
«Технологии всегда были головной болью, чего и следовало ожидать для такой большой и сложной игры, как MMO», — вспоминает Джон.
Изначально команда WoW работала на том же движке, что и команда, отвечавшая за Warcraft III, в основном из-за простоты и низкой стоимости. Однако чем дальше продвигалась разработка, тем больше Blizzard понимала, что игры принципиально разные, и что создание графического движка, уникального для WoW, было единственным жизнеспособным решением. Однако не все сотрудники были рады этому решению, ведь принципиально новая технология означала потерю тысяч часов работы и необходимость перестроить производственный процесс с Radion на 3D Studio Max.
«Тогда и сейчас было мало разработчиков, готовых отказаться от уже проделанной работы. Но таков путь Blizzard — постоянное повторение, обучение на ошибках и движение вперед», — пишет Джон Стаатс.
Моральные проблемы
Свободная от вертикальной иерархии система разработки World of Warcraft стала основной причиной непопулярности проекта среди сотрудников, вызвав ряд моральных проблем. Большинство сотрудников хотели более структурированных задач. Как отмечает Джон, они часто просто хотели слышать четкие указания и работать с 9 а.m. до 5 p.m.
С первых дней переделки были нормой среди создателей World of Warcraft, что в итоге привело к небольшому выгоранию арт-отдела на последних этапах разработки. Не помогла даже антикризисная политика Blizzard с ограничением рабочего времени, поскольку большинство дизайнеров и программистов по-прежнему работали не менее 60 часов в неделю.
И даже несмотря на все ворчание и усталость, большинство сотрудников были фанатично преданы World of Warcraft. «У меня не было жизни вне Blizzard», — говорит Стаатс, также отмечая, что было естественным появляться утром и работать допоздна, поскольку многие просто любили игру и работу, которую они делали в студии.
Стаатс считает, что успех World of Warcraft основан не на вселенной игры, не на какой-то грандиозной идее и тем более не на щедром финансировании. Ключевым моментом является отказ компании следовать типичным маркетинговым процессам и концепция свободного творчества. «Гейм-дизайнерам необходимо работать с готовым билдом геймплея, — пишет Стаатс, — и постоянно экспериментировать, чтобы увидеть, к чему это приведет, вместо того чтобы работать со стандартной мысленной моделью рендеринга с последующей реализацией идеи непосредственно с помощью рабочих инструментов». Неправильный подход — это создание крутой концепции, которую затем пытаются «запихнуть» в игру.».»
Подход Blizzard к разработке игр имеет ряд проблем, но с ним компания достигает своих целей. Сотрудникам разрешено несколько лет экспериментировать и решать сотни крошечных проблем, пока игра не будет действительно готова.
В финале книги Джон пишет, что World of Warcraft никогда не была игрой с инновационными технологиями или уникальными особенностями. скорее гештальт «осмысленных и элегантных систем», который, хотя и не был достигнут без боли, позволил игрокам наслаждаться MMO с впечатляющим уровнем глубины и долговечности.
Источник: www.игровая площадка.ru
История разработки World of Warcraft
Почти 15 лет назад компания Blizzard представила миру свое главное детище — MMORPG World of Warcraft. С тех пор игра значительно изменилась и обзавелась несколькими дополнениями. Но 27 августа этого года у нас будет возможность вновь окунуться в атмосферу той самой, классической World of Warcraft. Поэтому мы решили вспомнить, как все начиналось и как появилась игра, которая впоследствии попадет в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная MMORPG в мире.
Что вы знаете о Blizzard?? Наверняка немного: именно этим талантливым ребятам принадлежат такие хиты, как Diablo, Starcraft и Overwatch. И, конечно же, World of Warcraft. За миллионными продажами и десятками миллионов подписчиков стоит огромный труд и беззаветная любовь к игре.
Именно эта любовь и подтолкнула в 1994 году группу тогда еще никому не известных разработчиков Blizzard к созданию RTS на фэнтезийную тематику. И вот, спустя совсем немного времени, на арену выходит «двоюродный брат» World of Warcraft — игра Orcs and Humans. Эта игра заложила первоначальный фундамент для игрового мира Warcraft, который сегодня превратился в огромную вселенную со своей собственной историей.
Вскоре после этого, в 1995 году, вышла игра Warcraft II: Tides of Darkness, которая стала настоящим хитом конца двадцатого века. В 1996 году было уже более 1 миллиона официально проданных копий игры. В 1999 году Blizzard выпустила версию игры WarCraft II: Battle.чистое издание. В этой версии уже можно было играть по локальной сети и Интернету. Стало ясно, что, почувствовав вкус успеха, компания не остановится.
На Европейской компьютерной выставке в сентябре 1999 года Blizzard Entertainment официально объявила о разработке Warcraft III, которая вышла в июле 2002 года. Параллельно с разработкой этой игры началась работа над World of Warcraft, впервые представленной публике в 2001 году.
После выхода Starcraft команда разработчиков Blizzard работала над проектом, который в итоге превратился в Warcraft III. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который, однако, не принес плодов. Некоторые из сотрудников принимали участие в разработке обоих проектов, например, ведущий дизайнер Роб Пардо.
В то время стали очень популярны такие онлайновые игры, как Ultima Online и Everquest. Члены команды Blizzard сами были активными игроками в MMO. Было решено, что команда разработчиков отмененного проекта должна взяться за создание собственной MMORPG. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхам, которого называют «отцом Blizzard».». Эдхам возглавил команду, которая начала разработку игры, ставшей впоследствии известной как World of Warcraft.
Многие ранние концепции и механики WoW были позаимствованы из предыдущих игр, таких как Everquest. Разработчики думали о том, как исправить и улучшить игровой процесс. Например, система смерти в Everquest заставляла игроков возвращаться к своим трупам, чтобы забрать броню и предметы; в World of Warcraft была реализована другая система, в которой игрок является неуязвимым призраком и может заплатить штраф, чтобы возродиться на любом кладбище. Враги в Everquest преследовали игрока, пока тот не достигнет барьера зоны, в то время как мобы в WoW были привязаны к начальной локации и возвращались к ней, если уходили слишком далеко.
Основным занятием для персонажей World of Warcraft должны были стать квесты. Игроки должны были отправиться в зону, найти задания, которые давали бы им понимание того, что они должны делать. В какой-то момент журнал квестов должен стать пустым, после чего игра должна стать free-to-play, больше похожей на Everquest.
Но почти сразу после первых тестов разработчики поняли, что в тот момент, когда в журнале заканчивались квесты, люди просто не знали, что делать дальше. Именно в этот переломный момент команда решила, что им понадобится в десять раз больше квестов, чем они планировали.
Для создания новых квестов команде разработчиков WoW пришлось расшириться. Одним из тех, кто получил должность дизайнера квестов, был Джефф Каплан, которого мы теперь знаем как директора World of Warcraft: Wrath of the Lich King и Overwatch.
Когда World of Warcraft начала приобретать более конкретные очертания, Пардо взял на себя роль дизайнера оригинальных классов игры. Сложность разработки заключалась в том, что, хотя классы World of Warcraft были основаны на истории Warcraft III, большинство способностей пришлось придумывать с нуля.
Интересно, что изначально разработчики планировали всего шесть играбельных рас, а тролли и гномы были добавлены позже. Представители расы нежити имели совсем другой внешний вид, чем сейчас, и больше походили на вампиров.
Первоначальной столицей нежити был не Подземный город, а Лордерон, выполненный в стиле разрушенной архитектуры людей. Но художники хотели сделать набор неживых зданий, из которых впоследствии была сделана Suburbia.
Запределье хотели сделать доступным с момента выхода оригинального WoW, и даже начали работу над локациями, но идей и контента было так много, что было решено выпустить Запределье как отдельный аддон.
Помимо работы над классами, Пардо возглавил систему предотвращения выгорания игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки склонны играть гораздо дольше, чем предполагалось. Разработчики не хотели, чтобы игра превратилась в бесконечный механистический труд, поэтому Пардо придумал план.
Идея заключалась в том, чтобы уменьшить опыт. Войдя в игру, вы получаете полный опыт на определенное время. Через некоторое время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам совсем не понравилось. Так Пардо перевернул систему.
Начальный, повышенный набор опыта представлен так, будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается нормальным.
Прежде чем WoW успела пересечь финишную черту, с ней произошло еще одно важное событие. Аллен Эдхам, сыгравший важную роль в зарождении и создании World of Warcraft, покинул индустрию в 2003 году, вернувшись к разработке игр и Blizzard Entertainment десять лет спустя. Пардо занял место Эдхама и помог довести игру до состояния релиза.
Примерно во время ухода Эдхама в штат World of Warcraft был включен разработчик, который впоследствии стал одним из ветеранов студии. Концепт-художник Джимми Ло присоединился к Blizzard, чтобы помочь разработать визуальный стиль World of Warcraft.
В то время многие ММО имели более реалистичный стиль, поэтому разработчики решили сделать World of Warcraft визуально отличной от других игр. Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, которые работали в реалистичном стиле. У команды возникли проблемы с созданием совершенно нового облика для Warcraft. Художники экспериментировали с текстурами, нарисованными вручную в более «мультяшном» стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре.
Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из эскизов и набросков для Warcraft III, но команда художников добавила свои собственные штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно дорабатывать ее, пока не получится отполированный готовый дизайн.
После нескольких месяцев шумихи и бета-тестирования, Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был состояться в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были отличными, а игра получила награды и высокие уровни продаж.
Но Blizzard явно не была готова к такому ажиотажному спросу на World of Warcraft. Сразу же после запуска серверы игры стали самой большой головной болью компании, поскольку переполненность серверов приводила к сбоям, а очереди на вход в игру достигали нескольких сотен человек. Но даже наученные горьким опытом, Blizzard не были готовы к выпуску европейской версии.
Евроверсия была запущена 11 февраля 2005 года, и в магазины Европы (включая Россию) было поставлено более полумиллиона копий игры. Первоначально планировалось, что стартовый тираж игры составит 280 000, но через три дня было создано уже 290 000 аккаунтов. Королевства (около 80 только для европейцев) лопались по швам.
Первый год существования WoW был, пожалуй, самым веселым. В наши дни большинство игроков тратят большую часть своего времени на рейды, но в те времена таких серьезных рейдов фактически не было. Основная интрига строилась на вопросах «как быстро перейти на следующий уровень» и «где, черт возьми, находится этот квест?.
В то время как большая часть команды поддерживала игру в рабочем состоянии, один отдел работал над тем, чтобы игроки не скучали. Это были разработчики рейдов, которые сыграли решающую роль в существовании World of Warcraft. Когда игра была выпущена, для 40 человек было доступно только два рейда: Логово Ониксии и Огненные земли.
На самом деле, Рагнарос был финальным боссом World of Warcraft в то время. Что интересно, Огненную землю планировали вырезать из игры, потому что инстанс Black Mountain Depths уже был полностью сделан, а рейд Огненная земля еще не был готов. Ситуацию исправили Скотт Мерсер и Джефф Каплан, завершив Fiery Grounds всего за одну неделю.
После этих «пробных» рейдов команда выпустила Lair of the Wing of Darkness для 40 игроков, Zul’Gurub для 20 игроков и Naxramas для 40 игроков. Blizzard даже провела крупное мероприятие, открыв Врата Ан’Киража в пустынях Силитуса. Они должны были возглавить наземный рейд из 20 человек в Руинах Ан’Киража и подземный рейд из 40 человек в Храме Ан’Киража.
Конечно, мероприятие прошло не так гладко, как планировалось. Каждый игрок на каждом сервере пришел посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков на одной территории, и сервера не выдержали и рухнули.
Популярность и инновации WoW вывели игру в мейнстрим и сделали ее частью современной поп-культуры. До выхода первого расширения Burning Crusade в 2007 году, раскрывающего вторжение Пылающего Легиона и предлагающего дренеев и эльфов крови в качестве новых рас, число подписчиков WoW составляло уже около 7 миллионов человек.
Источник: www.goha.ru