горячие клавиши в warcraft 3

Ответ от EBIN[эксперт]
Несерьезно: Вырастить пару или даже больше допов. руки, мозги и глаза.
Серьезно: Смотрите туториалы (видео) запоминайте мелочи (тип брони, атаку и т. п. ) персонажей и зданий, запомнить горячие клавиши.
З. Ы. Играйте с несколькими компьютерами)

Ответ от Danilastars[guru]
в зависимости от того что там много разных карт от dota до x-hero

Ответ от Другой Аноним[guru]
Читайте различные руководства, расспрашивайте игроков-ветеранов и играйте самостоятельно.

Ответ от Изя Либерман[guru]
Используйте не только мышь, но и клавиатуру. Тогда вы сможете играть намного быстрее.

Ответ от 22 ответа[guru]

Привет! Вот список тем с похожими вопросами и ответами на ваш вопрос: как научиться играть в WarCraft 3?

Источник: 22oa.ru

World editor warcraft 3 гайд [Диалоги кнопки выбора]

Что такое кнопки в варкрафте

Вы находитесь в: Wow-Good.Ru » WoW » Mists of Pandaria

В основном используйте клавиши Q, E, R, Y, F, G, V, C, X, Z, CapsLock, Shift, ~, B и многие другие. Я применяю большинство из этих кнопок, а также ряд кнопок мыши=). Вы можете назначить ячейку горячей клавише в меню «Назначить клавиши». Просто выберите ячейку, которую вы хотите привязать, и нажмите соответствующую клавишу. Использование горячих клавиш действительно удобно. Вот моя панель действий:

$IMAGE1$
Панель горячих клавиш WoW

Как вы можете видеть, почти все кнопки на обеих панелях привязаны к горячим клавишам. Поверьте, это не раз спасало жизнь мне, танку и другим рейдерам.

2) Макросы. Еще одна важная часть оптимизации ваших панелей в WoW, вы можете создавать макросы через меню «Макросы». Очень часто мы используем один и тот же набор способностей или одну и ту же последовательность заклинаний. Если они находятся в разных ячейках, может возникнуть проблема с пространством. Например, у шаманов есть множество тотемов, которые они надевают почти постоянно.

Поместить все тотемы в разные ячейки и поставить их на разные кнопки — не разумно. Для оптимизации я использую макрос такого типа:
Код:
/castsequence reset=10 totem1, totem2, totem3, totem4
Макросы можно использовать для разных групп тотемов: тотемы кастера и тотемы мили, pvp-тотемы и тотемы подземелий. Использование макроса типа /castsequence оправдано для других классов. Например, охотники могут использовать ее для создания dps-циклов, воины — для танкования и т.д.

Еще одна группа макросов — макросы одновременного использования. Общеизвестно, что под Героизмом или Жаждой крови лучше включать все способности сразу. И знаменитое комбо мага-пиробласта из PoM — также использует этот макрос. Макрос получается следующим образом:
Код:
/use 13 — топовый аксессуар
/использование 14 — нижний аксессуар
/cast — название способности, например, Adrenaline Rush или Animal Fury
Основная идея этого макроса — наносить много урона, пока активен какой-либо аксессуар или способность оружия. Кроме того, разбойники могут использовать макрос для поиска жертв и одновременного нападения на них
Код:
/cast карманничество
/cast Sneaky Trick
Теперь никто не уйдет с полными карманами. Если цель невосприимчива к поиску, то просто начинает атаку. Хорошая идея применять макросы WoW вместе с горячими клавишами. Например, у меня есть макрос на F с тотемами для хилинга. И рядом макрос для дпсеров.

Все удобно и компактно.

Источник: wow-good.ru

Введение.

Начнем с того, что я писал эту статью для себя, и для остальных русскоязычных. Перевел много статей из haiw, там уже все разобрано и примеров много. Но все равно много непонятного. Согласитесь, с картинками лучше, да и визуально лучше разобраться самостоятельно. Разжевал некоторые непонятные моменты о том, как все это работает.

Для начала я просто открыл основные фреймы, а затем открывал все дальше и дальше. Прятаться, наблюдать. Если что-то переведено неправильно или непонятно, я оставляю это без перевода или перевожу по-своему.

Читайте также:  Не удалось инициализировать звуковую подсистему warcraft 3

Но тут кривой перевод гугла, оставленный без расшифровки, так как кривой перевод/неправильная интерпретация/ или невозможно понять, что имел в виду автор — я не могу просто исправить на свое понимание, если не уверен. Я могу даже ошибаться, так как фреймы — это что-то новое для меня. Чем больше я узнавал, тем больше восполнял недостающие знания, и я постараюсь вернуться назад, чтобы исправить ошибки или неточности перевода. Погуглил где-то, и оказалось, что многие элементы интерфейса используются не только в игре, но и в программировании. Отсюда видны некоторые элементы интерфейса.

Знаете, я не думал, что напишу так много и создам кучу примеров. Я просто часто повторяю одни и те же действия, когда создаю фреймы или тестирую их. Поэтому решил привести примеры. Когда мне приходит в голову попробовать что-то с рамкой, я могу скопировать ее. Не очень полезно собирать fdf-образцы и lua-код с нуля и повторять одни и те же действия.

Есть еще недоработанные системы с отслеживанием положения мыши на экране, я оставил их для себя здесь. Вдруг найдется решение и желание. Невозможно уследить и знать все нюансы сразу. Есть много замечаний и улучшений, когда я что-то узнаю, я добавлю сюда или исправлю.

Краткий урок

Что такое рамка? Английский фрейм — Наше прозвище для нее — изображение, или рисунок. Но в Warcraft рамка — это гораздо более широкое понятие. Это дало больше возможностей в управлении интерфейсом: перемещать, связывать, изменять размер, цвет, прозрачность, уровни наслоения фреймов — фрейм с самым высоким уровнем будет выше, и реакция мыши на него будет работать.

Кроме того, получены события реакции мыши: движение курсора (вход/выход из фрейма), нажатие и отпускание кнопки мыши, реакции клавиатуры. Тексты также являются фреймами.

Существует 2 типа фреймов — функциональные фреймы (фреймы главного меню) и SimpleFrames (игровые фреймы)

Все фреймы в игре состоят из SimpleFrames, и когда вы вызываете «главное меню», вы получаете функциональные фреймы в меню.

SimpleFrames. это «простые рамки». В основном состоят из простых элементов: текстура, строка, слой. Они определяют текстуры, слои, текст. Они не используют сложные структуры, такие как рамки главного меню. Текстура, строка, слой — это даже не фреймы, они не считаются полноценными, они часто являются дочерними элементами своих родителей simple-parent.

Обращение к ним с анимацией кадров может привести к фатальной случайности. Простые фреймы не имеют большого функционала, но это не значит, что они уступают вторым типам. Тем не менее, многие игровые кнопки являются simplebuttons, хп бары — simplestatus, а изображение и текст можно настроить через родительский simpleframe

Функциональные фреймы (фреймы главного меню) — ранее я называл их обычными фреймами, но для соответствия переводу было решено заменить их на функциональные фреймы. Они обладают большей функциональностью, чем simpleframes. эти не используют текстуру, строку, слой. Мы создаем отдельные рамки для каждой большой рамки. Функция frame использует frame-backdrop для установки изображения/фона, frame-HighLight для установки подсветки и frame-TEXT для текста . Короче говоря, simpleframes и фреймы — это разные fdf-функции и некоторая функциональность (хотя функциональность несколько похожа, но функциональные фреймы имеют более богатую функциональность). есть мнение, что функциональные фреймы происходят из примера SimpleFrames, просто фреймы создаются для конкретной задачи, для элементов игрового интерфейса. Но у SimpleFrames нет большинства ограничений, а у обычных фреймов есть зависимость от игры (во время паузы GAME_UI отключается, а остальные временно отключаются), зависимость от экрана 4:3, фреймы-родители.simpleframes имеет мало функциональности из-за функциональных фреймов фон, выделение, текст и других отдельных типов фреймов, которых у simpleframes может не быть.

  • Фон (фон состоит из изображения и границ: рамка). Все кадры имеют фон. Все они имеют изображение или, по крайней мере, фон, e.g. окно или кнопка с текстом, нуждающимся в фоновом изображении. Еще одним преимуществом фона с простой текстурой является граница рамки. накладывать рамку на фотографию — плохая идея. Когда фон растягивается, растягивается и картинка, а с ней кадр выглядит очень плохо.
  • HighLight (изображение с альфа-каналом). Обычно они работают с кнопками, например, если вы наведете на кнопку, то сработает эффект свечения. Это полупрозрачные текстуры с альфа-каналом, накладываемые поверх кнопок или других фреймов.
  • Текст (шрифт: размер, цвет и т.д.) . Если вы хотите ввести текст, они помещают этот фрейм.
Читайте также:  Системные требования варкрафт пандария

Сложные функциональные рамки, такие как кнопка, чекбокс, слайдер, окно редактирования, всплывающая подсказка и т.д. состоят из световых рамок и других элементов и могут иметь собственное поведение и события. Возьмем для примера кнопку: у нее есть фон с границей (простой рисунок), Text (если кнопка текстовая, то у нее может быть текст), HighLight (свет при наведении на кнопку и т.д.).), Tooltip (всплывающая подсказка при наведении на кнопку, всплывающая подсказка состоит из другого фона с текстом). Кнопка имеет свое поведение: на нее можно навести курсор, кликнуть по ней и т.д. Каждый фрейм имеет свое собственное поведение. Некоторые типы даже могут быть похожи друг на друга, например, button, GlueButton, checkbox — это просто кнопки, но есть небольшие и существенные различия, об этом я расскажу позже.

Разделение фреймов на группы

В Warcraft стандартный интерфейс разделен на группы фреймов. На самом деле это больше функциональный фрейм (фрейм главного меню). Вы можете заглянуть в главное меню, и там вы увидите, как меняется содержимое меню. По сути, это один и тот же фон. Но изменяющиеся контейнеры, иногда называемые панелями.

  • Помещение в родительские слои. Группа фреймов привязана к предку/родителю — более старому фрейму. При создании, фрейм будет помещен в родительский слой, что всегда верно для нефункциональных фреймов. Когда вы создаете несколько фреймов, все они помещаются в слой родителя. Слой определяет, какая картинка будет выше/ниже. Но потомки внутри слоя могут иметь уровни, которые определяют, как они перекрывают друг друга. Родительский слой всегда находится над родительским: когда создается дочерний фрейм, он всегда находится над родительским. почему-то нет возможности понизить родителя функциональных фреймов.
  • ветви дерева . Вы можете создавать древовидные ветви фреймов. родительские => дочерние рамки. Из дочерних фреймов появляются более младшие фреймы. Возможно появление других потомков младших фреймов, если таковые имеются. Таким способом можно создавать ответвления бесконечно (кому как нравится).
  • Наследование параметров Короче говоря, у нас есть главный фрейм (родительский), к которому привязаны дочерние фреймы (дочерние). Функциональные рамки имеют 2 параметра, зависящих от родителя — видимость и отключение рамки. Это два действия, которые могут изменить видимость и работу группы фреймов. Отсоединить родительский контейнер, отсоединить дочерние фреймы. Скрыть родителя — группа потомков исчезает. Скрыть родителя — группа потомков исчезает. Показать контейнер — группа снова становится видимой.

Это все плюсы группы и преимущества группы. Работает только для функциональных фреймов. Это не работает с простыми рамками.

Обратите внимание, что вы можете создать родительскую и дочернюю группу двумя способами:
триггер/код. в аргументе функции создания фрейма всегда указывать на родителя. поместить фрейм в слой и привязать к родителю. Я всегда считал удобным строить только по коду, а не по импорту. Мне нравится работать с ним напрямую. О simpleframe, он создается, однако, все удобные преимущества группы не работают в simpleframe. simpleframe работает только с импортом.
Импортировать. вы можете создать шаблон в fdf-файле. Обычно в Warcraft существует куча шаблонов, и чтобы не прописывать одинаковые характеристики и настройки, можно просто написать название шаблона в функции create. В fdf-файле мы пишем специальные скрипты, в виде блоков. внутри основного тела могут

Читайте также:  Как в варкрафт 3 поиграть в доту

пример скрипта fdf-файла
Копирование в буфер обмена

//всегда конструкция начинается с Frame //потом в аргументы записываются тип и имя //аргументы не разделяются запятыми Frame «type» «name < //тело фрейма >
Копирование в буфер
//BACKDROP — тип кадра (фон) //GoldBackdrop — имя кадра Кадр «BACKDROP» «GoldBackdrop < //тело фрейма >

можно вложить группу фреймов внутрь шаблона. Все, что нам нужно, это добавить другие рамки внутри тела рамки.

Они будут являться дочерними элементами этого фрейма. Мы указываем шаблон в функции создания фрейма. Когда в игре создается фрейм, он может создать более одного (если указано). Если этот родитель скрыт/отображен и включен/выключен, то действие будет влиять и на дочерние элементы. это также будет работать для simpleframe.

Копирование в буфер обмена

Фрейм «BACKDROP» «GoldBackdrop» < //это главный фрейм //параметры фрейма BACKDROP, я их стер //ниже можно указать потомка Frame «TEXT» «GoldText» < //потомок //параметры GoldText >>
Мы уже научились создавать.

При использовании simpleframe вам, возможно, придется повозиться с импортом. вы можете часто писать там текстуру, строку. они всегда записываются внутри. Существует также слой, который определяет, как рамки должны быть слоями (вверх/вниз). С импортом разберемся в следующем уроке

Заключение

Но, к сожалению, функционал редактора очень ограничен и вы не можете получить какую-либо информацию из этих стандартных фреймов (можете, но не из всех).). Какой блок выбран / какие свойства, какая иконка, текст и т.д. есть?. Да, вы можете скрывать, удалять и т.д. Но не повторно использовать текущий интерфейс.

Конечно, некоторые умельцы умудряются узнать, какой юнит вам выделен или вырвать какую-то информацию и так далее. Но все это приводит к костылям.
Некоторые кадры можно постоянно обновлять. Например, фрейм атаки не может быть использован. Вы можете получить доступ к значениям атаки, изменить. Однако это не имеет смысла. Проще заменить свой фрейм и дать свой собственный.

Возникает куча проблем: как узнать, выделен ли ваш юнит, как узнать, сколько атаки у юнита?.
Другой случай создания фреймов с нуля. Тогда это будет легко для самодельных фреймов. Однако есть некоторые вещи, которые вам придется делать самостоятельно. Например, иконка незанятого рабочего: как определить, есть ли у вас незанятый рабочий? Вам придется настроить его самостоятельно, на тот момент в игре это было так.

  • Функциональность фреймов
  • Список фреймов по умолчанию
  • Список фреймов по умолчанию-1. Потомки gameUI
  • Список фреймов по умолчанию 2. Фреймы происхождения
  • Список фреймов по умолчанию-3. ConsoleUI и его потомки
  • Скрыть интерфейс по умолчанию
  • UI: Позиционные фреймы
  • Отношения «родитель-ребенок» между фреймами
  • Уровень наслоения кадров
  • UI: FrameEvents
  • Работа и чтение с toc-файлами и fdf-файлами
  • Типы фреймов
  • BACKDROP (предыстория)
  • ТЕКСТ
  • Выделите
  • кнопки. основы
  • Кнопки. Примеры создания кнопок
  • Кнопки. Создание эффектов кнопки.
  • Checkbox✔️❌️
  • SLIDER/Scrollbar
  • UI: Создание элемента управления Cam
  • EditBox — пользовательский текст
  • Popupmenu
  • TextArea
  • ToolTip (подсказка)
  • Другие типы рамок возможностей
  • UI — Simpleframes
  • миксер 2 цвета
  • SIMPLEBUTTON (кнопка пользовательского интерфейса)
  • всплывающие подсказки для кнопки simplebutton
  • УПРОЩЕННЫЙ СТАТУСБАР
  • SIMPLECHECKBOX
  • Создание многостраничного фрейма
  • ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС: Изменить текст пиломатериалов
  • UI: Показ 3 мультибордов
  • Рамки и мультиплеер
  • Сохранение и загрузка фреймов
  • Наведение Command/ItemButton
  • Как отследить, находится ли курсор в поле интерфейса?
  • Как сделать цели не выбираемыми для курсора, а прицел не закрываемым
  • Как отследить, в какой части миникарты находится точка
  • Активирована ли цель или нет
  • Как отслеживать паузу в игре/открытие окон меню
  • UI — Move Able Frame (определение координат мыши на экране)
  • UI: 3×3 Custom Unit Stats
  • UI — FrameFlow
  • UI — FrameList
  • ToggleIconButton
  • UI — Окно (сворачиваемое/расширяемое окно со списками)
  • GetMainSelectedUnit
  • Кнопки событий на клавиатуре
  • Изображение и спецэффект как индикаторы
  • Как анимировать модель
  • Инвентарь
  • Меню строительства

Источник: xgm.гуру