Тревожный звоночек: пользователи Reddit обнаружили, что Bethesda не собирается расставаться с движком Creation Engine в обозримом будущем и намерена использовать его даже в играх нового поколения — The Elder Scrolls VI и Starfield.

Тодд Говард (Todd Howard) обронил об этом пару слов ещё в июне, когда беседовал с немецким порталом Gamestar. Но, видимо, из-за языкового барьера остальная часть Сети обратила внимание на это лишь сейчас.

Перевод волнующего отрывка появился в материале Forbes. «Для Fallout 76 мы изменили многое, — вещал Тодд Говард. — Игра использует новый рендерер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Для Starfield изменений даже больше. А для The Elder Scrolls VI — ещё больше. Нам нравится наш редактор.

Он позволяет создавать миры очень быстро, моддерам об этом хорошо известно. Есть базовые принципы, по которым мы создаём игры. Мы продолжим ими пользоваться, потому что это позволяет быть эффективнее и, как мы считаем, работает лучше всего».

TES VI и Starfield на старом движке! Хорошо или плохо?

Формально Creation Engine спроектировали для The Elder Scrolls V: Skyrim, однако технология базируется на движке Gamebryo, на котором работали Morrowind и Oblivion. То есть некоторые уши Fallout 76 тянутся как минимум с 2002 года и приводят к ситуациям, когда для ускорения можно просто смотреть в пол.

Предполагается, что The Elder Scrolls VI и Starfield выйдут уже на следующем поколении консолей. Сможет ли Bethesda побороть дряхлый внешний вид, баги и мозолящие глаза особенности Creation Engine, чтобы выдать технологическую основу, которой достоин некстген.

11 ноября 2018 Всё важное с X018: Microsoft купила Obsidian и inXile, анонс дополнения для Forza Horizon 4, куча новых трейлеров…

12 ноября 2018 Игроки Battlefield 1 перестали стрелять, чтобы отметить окончание Первой мировой

The Elder Scrolls VI

Дата выхода
дата неизвестна
Мой статус +400

Starfield

Дата выхода
Мой статус +475

Лучшие комментарии

Движок. Движок никогда не меняется.

NO GOD! PLEASE NO!!! NOOOOOOOOOONO GOD! PLEASE NO!!! NOOOOOOOOOO

Мне очень хотелось бы вообще устроить бойкот играм Bethesda за этот движок. Ну сами наберите «Creation Engine» в Википедии или других источниках, и увидите, что он — производное от Gamebryo (NetImmerse), на котором были построены Oblivion и Morrowind. А потом посмотрите список игр на Gamebryo и найдите там хоть один реально топовый экшен. Вы не найдете там ничего такого, зато найдете массу отличных стратегий (игры Сида Мейера — в том числе).

А потом посмотрите на движки RAGE, Anvil, да даже Frostbite. Они были сделаны для конкретных целей — создать игры с упором на экшен, и выполняют свою работу (ну, Frostbite иногда подкачивает, но не будем о грустном). У всех движков, кроме всего прочего, тоже «экшоновое» происхождение. Так, RAGE — это AGE, движок ранних Midnight Club.

6 популярных игровых движков

Frostbite — это внутренняя разработка EA, с нуля (нет информации об использовании базы в виде других движков) для Battlefield. Anvil — это тоже внутренняя разработка Ubisoft с нуля, в девичестве — Scimitar, используется в Assassin’s Creed по сей день и выполняет свои функции отлично (не затрагиваю тему качества самих игр).

И вот тут вопрос: почему Rockstar, Ubisoft и EA смогли сделать свои собственные движки для нужд конкретных игр, а Bethesda, в играх которой физика играет уже не самую последнюю роль, до сих пор использует движок, который был с ними в «бедные и голодные» годы компании при создании Morrowind? При этом:
1) NetImmerse и, потом, Gamebryo были созданы для стратегий, в общем и целом — это видно по списку игр. Точнее, он хорошо использовался именно в стратегиях, следовательно, его технологии не очень хорошо подходят для экшен-игр.
2) В Creation Engine перекочевали баги и костыли еще времен Morrowind, такие, как смотрение в пол для ускорения и привязка скорости персонажа к фреймрейту. При этом, чтобы исправить эти баги, движок надо буквально вскрыть, что на данном этапе ну просто непозволительная роскошь (хотя, копаться в дерьме — это не так уж роскошно).

И вот вопрос: неужели у Bethesda нет денег, чтобы сделать свой движок с отсутствием стандартных и раздражающих багов для игр компании? На данный момент, если вот смотреть прямо на вещи, тот же некогда шикарный Skyrim видится, как сделанное на коленке нечто, на которое навешали много мишуры. Про Fallout 4 и особенно 76 вообще молчу — в них эти «особенности движка» лезут из всех щелей. Bethesda задолбала строить из себя бедную инди-компанию или быть приверженцем «старых, но родных и хардкорных» технологий. Им пора все свои новые проекты перевести на движок, специально и изначально предназначенный для экшена, не для стратегий, иначе получается… Ну, вот все, что вам в играх Bethesda не нравится с технической точки зрения, то и получается.

Уходим еще дальше — все базируется на нуле и единице. Все баги и проблемы от них. Ничего нового за десятки лет ленивые разработчики не сделали.

Колда выглядит, работает и преображается несравнимо лучше игр Bethesda. В BO4 вообще очень красивая и одновременная чёткая и хорошо читаемая картинка, ящитаю.

Движок свитков не из-за его старости хейтят, а из-за того что сквозь годы он пронес кучу костылей и багов которые уже к текущему моменты несерьезны для игр такого уровня.
Высокие относительно графики требования, корявые анимации, корявая боевка которая с морровинда пережила минимум изменений, почти отсутствующая физика, забагованность и куча вылетов и подвисаний которые потом лечатся миллионом патчей. Вспомните еще возню с модами и кучей заплаток для того чтобы это хоть как то работало. Ну и лично меня очень корежит от слабой отзывчивости интерфейса и заторможенности менюшек. Уж не знаю проблема ли это движка или их дизайнеров.

Читайте также:  Скайрим прохождение броня асов

Ну типа да, в теории можно все исправить, наверное. Но в это хоть кто-то верит?

Так у них каждый год новый движок. Прям вот новый-новый. Честно.
Экран загрузки для входа в здание…
Кто бы сомневался.

Id tech не так хорошо подходит для открытого мира уровня Древних Свитков)

Видимо опять придётся рассчитывать на модеров. Уже давно пора рассчитывать дату выхода игр Беседки по формуле: год релиза + ещё год, пока комьюнити не приведёт игру в порядок.

А лифты, собственно не едут… Едет всё окружение вниз…
Если точнее, заходя в лифт, ты заходишь на локацию, которая постоянно подгружается, и двигается вниз/вверх. Я не знаю каким образом они умудрились сделать стриминговую подгрузку локации при выходе из лифта, но, я просто знать не хочу.

В батле с 2007-ого Фростбайт, который из года в год лишь меняет циферку, даунгрейдится да шейдеры обновляет

Если в файлах игры не найдут Скайрим, то Тодд меня разочарует
Так ведь и скайрим был на новом, современном движке CreationEngine, ага.
Зато неткод и хитрег, дерьмо процессор нагружается слишком сильно

Еее, геймбрио! Мыльные 4к-текстуры, фризы при кол-ве НПС>10 на локации, всратый физон и костыли, костыли, костыли и дыры. Они уже могут тягаться с Богемией, которая Арму на не менее «модифицированном» движке первого флешпоинта делает.

Titanfall 2, как и первый, сделаны на Source — движок года 2003-2004 от half-life 2

Мне моддеров очень жалко. С кодом и скриптами работать — это безумный труд. Ты задумывался почему в списках модов, реально хороших геймплейных переработок от игры к игре едва можно пару штук насчитать? Там такой ужас творится в скриптовой системе, огромное количество механик работают вообще не как они задумывались. С системы работы лифтов я обосрался вообще, не заглядывайте в Креашон Кит, спать не сможете.

С таким подходом, ремейк седьмой финалки, The Vanishing of Ethan Carter, и десятки других игр делаются на движке 1998 года.

Источник: stopgame.ru

Технологии Скайрима

В момент выпуска Xbox 360 в ноябре 2005 года для этой консоли сущестWowало всего несколько игр, пока в марте свет не увидел The Elder Scrolls IV: Oblivion, именно после него геймеры поняли всю мощь консолей следующего поколения. Огромный, впечатляющий мир Обливиона приковывал внимание геймеров инновационной графикой, динамическими источниками света, современной технологией искусственного интеллекта под названием «Radiant AI», позволявшей NPC самим принимать решения и следовать определенному распорядку дня. Вместе же эти технологии создали фантастический игровой мир, еще ни одна игра до этого не была столь живой и энергичной.

Прошло пять лет с того момента, как студия последний раз касалась Тамриэля, все это время Bethesda трудилась над постапокалиптическим Fallout 3. Многие из технологических наработок Fallout были аккуратно перенесены в The Elder Scrolls V: Skyrim, но кроме этого, в Bethesda разработали новый набор инструментов, позволивших команде совершить ранее для них невозможное.

Creation Engine

Хотя воистину нордический сеттинг Скайрима с виду более прост и груб, чем нарядное, похожее на эпоху Ренессанса оформление Сиродила, в новой серии будет достаточно впечатляющих зрелищ. Чтобы создать разнообразные ландшафты с крутыми горными склонами, перевалами, густыми лесами, говорливыми ручейками и мощными водопадами, прибрежными фиордами и снежной тундрой, Bethesda вернулась к исходной традиции и переписала все системы, приводящие в действие геймплей. Результат — обновленный движок и инструменты.

Самое главное, что нам предстояло сделать — улучшить прорисовку на расстоянии, и теперь у нас действительно проработанный сложный уровень детализации, куда лучше и достовернее отображающий изменения подробностей с приближением камеры, чем в прошлом

Тодд Говард, игровой директор

Конечно, дистанционное отображение — великое дело для того, чтобы получить неповторимые виды и пейзажи, но глаза игрока не всегда прикованы к горизонту. Чтобы сделать окружающий мир более правдоподобным, Bethesda поставила акцент на игре света и тени во всей игре. «Мы делаем очень большие миры, и в них не обойтись без динамического освещения» — говорит Говард. — «Тени от всех предметов — из этого же разряда. Раньше у нас они были не от всего и не на всем, теперь же тени есть везде и от любых предметов. И когда вы находитесь в мире, он выглядит реалистичнее».

Теперь среда окружения раздвигает горизонты, ландшафты выглядят свободнее, благодаря новой системе Bethesda. В предыдущих работах команда использовала лицензию SpeedTree middleware, чтобы создавать лес. Для Скайрима же была создана собственная система, которая позволяет дизайнерам анимировать деревья вне зависимости от их разновидности. Художник может устанавливать «вес» ветвей, чтобы задать им траекторию движения при ветре, что эффективно подчеркивает реалистичность, например, иллюстрируя движение покрутому горному склону во время бури, с завыванием ветра, яростно мотающего кроны деревьев.

Учитывая географическое положение и горную местность, погода Скайрима гораздо чаще разражается снегопадами, чем в Сиродиле. Чтобы создать приближенные к реальности осадки, в Bethesda попытались использовать шейдеры для иллюзии тумана и падения дистанции обзора, но как только художники закончили модели и отстроили мир, оказалось, что снег падает слишком равномерно. Чтобы решить эту проблему, студия разработала новую систему осадков, которая позволяет дизайнерам самим задавать, столько снега выпадет на тот или иной объект. Программа просматривает топологию ландшафта, затем вычисляет, где должно упасть определенное количество снега, чтобы он скапливался должным образом во впадинах, скалах, на деревьях.

Читайте также:  Игра Скайрим не могу пройти гробницу

У Bethesda есть еще десять месяцев до выпуска Скайрима, но и сейчас в результате работы движка мир выглядит намного более потрясающим, чем предшественники. NPC тоже стали куда умнее благодаря управлению новой технологии Radiant AI.

Radiant AI

С помощью технологии «Radiant AI», показанной в Oblivion, стало возможным сделать поведение персонажей намного более реалистичным. Если последить за каким-нибудь горожанином в течение дня, то вы увидите, как он или она обедает, отдыхает, обрабатывает землю, выпивает в таверне под конец дня и ложиться спать ночью.

На самом деле, технология, управлявшая поведением персонажей, была не особо сложной. Bethesda смогла задать горожанам всего пять или шесть команд, без каких либо отличительных черт в поведении. В Skyrim персонажи куда умнее и индивидуальнее.

Больше вы не встретите горожан, бесцельно слоняющихся по городской площади. Каждый житель выполняет подходящие ему задачи. Чтобы придать больший смысл жизни в городах и поселках, Bethesda наполнила их фабриками, фермами и шахтами, дающими персонажам больший круг задач, требующих выполнения в течение дня. В лесной деревушке, которую мы посетили в демо-версии игры, большинство горожан работали: старательно валили деревья, доставляли древесину на лесопилку и развозили товары по городу.

Улучшение Radiant AI так же отразилось и на отношении персонажей к вам. Когда вы выполняете задание для персонажа или наоборот, издеваетесь над ним и обкрадываете дом, у него складывается о вас определенное впечатление. Если вы с персонажем хорошие друзья, и вы ворвались в его дом посреди ночи, то он может предложить вам ночлег, а не выгонит сразу же с криком. Как сказал Ховард » Ваш друг даже позволит вам съесть яблоко в своем доме». Если вы обнажаете оружие рядом с персонажем, сбиваете вещи с его обеденного стола или пытаетесь украсть что-либо ценное, его реакция станет близка к отчуждению, предшестWowавшему его отношениям с вами.

Havok Behavior

Продвинутые настройки параметров Oblivion и Fallout 3 создавали замечательную Wowлеченность в игровой мир, но механические, нереалистичные анимации персонажей могли начисто разрушить эффект присутствия в игровом мире. Памятуя об этом диссонансе, Bethesda использовала новую технологию Havok Behavior, чтобы придать движениям людей и существ Скайрима эффект реалистичности.

Мы просмотрели пакет анимационных решений, и все говорит о том, что это очень современные решения, но с некоторой неопределенностью. Я полагаю, мы реально первая крупная компания, которая будет их использовать

Тодд Говард, игровой директор

Havok Behavior — весьма гибкий инструмент анимации, который позволяет разработчику быстро создавать рабочий прототип, просматривать готовые анимации, смешивать их парой кликов мышкой, и с минимизацией поддержки кода. Bethesda использует эти возможности для создания тонких нюансов в движениях персонажей, управления спецэффектами, и даже задавать поведение, скажем, при попадании в неприятности в мире — например, при влипании в паутину. Более реалистичный переход персонажей от ходьбы к легкому бегу и наконец, полноценной скорости, и увеличение разницы между движениями в анимациях группы позволили Bethesda создать лучший баланс в бою и от первого лица и в перспективном виде, от третьего лица путем регулировки затрат времени на удары и блоки в зависимости от выбранного вида. «Мы действительно совершили качественный скачок в поведении от третьего лица» — заявляет Говард.

Улучшенная реалистичность и разнообразие анимации позволили Bethesda угробить противную перспективу камеры диалога, которая наезжала на лицо персонажа, с которым вы говорили, нереально крупным планом, в то время, как игра замирала на паузе. Теперь камера будет вести себя нормально оставаясь в той же перспективе что во время боя, что в разговоре, а игра будет продолжать работать, так что во время болтовни вы сможете озираться. Вместо того, чтобы все бросить и сосредоточиться на вас, любимом, персонаж во время разговора будет продолжать заниматься своими делами: например, бармен может мыть чашки, или вообще обойти вас сзади, пока вы сидите в баре. Рабочий лесопилки может не отрываться от своего важного занятия, и пилить лес, лишь изредка посматривая на вас во время разговора.

И одно из самых важных достижений использования Bethesda системы Behavior — это создание реалистичной анимации дракона. Bethesda работала над этим долго и придирчиво, стараясь, чтобы животные выглядели мощными и угрожающими, когда они сидят, расправляют крылья, набирают высоту, прежде, чем поразить очередную жертву, или дышат огнем на подвернувшихся несчастных. Действия драконов не заскриптованы заранее, а Behavior еще и придает им реалистичности, даже когда драконы говорят или ревут.

«Имея в руках такие технологии, Bethesda просто обязана, в конце концов, поместить игрока на спину какого-нибудь загадочного мамонта или огнедышащего ящера, верно?» — вот что мы спросили, когда первый раз встретились с Говардом. — «мы еще не обсуждали верховую езду» — уклончиво ответил тот.

Radiant Story

До начала планирования миссий для Скайрима, Ховард и его команда размышляли над тем, что им нравилось в их старых проектах. Они вернули случайные встречи, как в Fallout 3 и Daggerfall, но улучшили их, сделав так, чтобы они не казались принудительными или наоборот произвольными, так Bethesda попыталась создать новую систему управления происходящим под названием «Radiant Story». Множество квестов сделано вручную Bethesda, что касается Radian Story, то он призван разнообразить побочные квесты, делая их более динамичными и непредсказуемыми. Вместо того, чтобы обременять вас скучной последовательностью бессвязных и обыденных заданий, миссии будут строиться в прямой зависимости от роли вашего персонажа, места, где он находится, всего, что он делал в прошлом и что делает сейчас.

Читайте также:  Как получить эльфийскую броню Скайрим

«Обычно в заданиях, где требовалось совершить убийство, мы намечали цель, а вы должны были ее убить» — говорит Говард. «Сейчас же появился некий шаблон для подобных миссий, и игра сама будет намечать цели, где это произойдет, при каких обстоятельствах, кого надо убить и кто заказал убийство. Все это будет генерироваться, основываясь на том, где находится персонаж и кого он встретил. Может даже случиться так, что персонаж, для которого вы выполнили задание, внезапно захочет кого-то убить, а целью окажется кто-то, с кем вы до этого провели много времени.

Radiant Story так же поможет решить проблему безвременной кончины квестодателя. Трудно предсказать поведение игрока в открытом мире, многие забрасывают главный квест и потом встревают в неприятности, по незнанию убив важного квестодателя. В Skyrim срабатывает другая схема: если вы убьете владельца магазина, у которого были для вас квесты, то через какое-то время его сестра возьмет управление магазином на себя и предложит вам те самые квесты. Логика квеста учитывает подобное, и потому все реплики озвучены, так как Bethesda заранее озвучила их, определив сестру на эту роль. Но будьте все же осторожны, так как девушка не забыла о совершенном вами, она помнит, кто убил ее брата и, возможно, позже попытается отомстить.

Система Radiant Story достаточно умна, чтобы определить в каких пещерах и подземельях вы уже побывали, и поместить похищенного по квесту ребенка в место, где вы еще не были, населив его врагами, подходящими вам по уровню. Подобное помогает Bethesda избежать повторений и направить игрока в зоны, которые, по мнению команды, должны быть вами исследованы.

Менеджер событий постоянно следит за вами, что может привести к странным и случайным встречам. Если вы выкинете меч посреди города, кто-то может поднять его и вернуть вам, или за него могут начать драться два прохожих. Если вы хороши в определенном умении, например, одноручное оружие или магия разрушения, незнакомец, прослышавший о вашей репутации, может попросить потренировать его или вызвать вас на дуэль или молить об услуге, требующей проявить ваши умения.

Скайрим так же отслеживает ваши дружественные и враждебные связи. Окажите небольшую услугу фермеру и это может привести к большому квесту. Некоторые персонажи даже согласятся стать вашими компаньонами, чтобы помочь вам выбраться из определенной ситуации.

Radiant Story не ограничивает новые квесты только лишь одними городами. Как и в Fallout 3 и в Red Dead Redemption, масса случайностей происходит, когда вы исследуете дикие места. «Случайные события у нас весьма разнообразны» — говорит руководитель дизайнеров Брюс Несмит. — «Некоторые из них напрямую касаются игрока, некоторые нет. Вы можете спасти священника, он расскажет вам о заточенных где-то людях, и так вы найдете себе задание. Но вы можете побежать мимо мамонта, на которого напала стая волков».

Некоторые игры с открытым миром зачастую доходят до совершенной бессвязности и противоречия заданий с основной историей. Bethesda, памятуя об этой ловушке, следит, чтобы Radiant Story не навредил главному квесту своими выходками.

У Скайрима в запасе все еще есть несколько месяцев на доработку, но и по имеющимся наблюдениям, Bethesda близка к тому, чтобы установить доселе невиданную планку качества для игр с открытым миром.

Источник: tesall.ru

Creation Engine

Не стоит путать с конструктором игр OHR RPG Creation Engine.

Creation Engine — игровой движок, разработанный американской компанией Bethesda Game Studios для использования в собственных проектах. Первая компьютерная игра, построенная с использованием этого движка — The Elder Scrolls V: Skyrim 2011 года.

Технические характеристики

Игровой движок Creation Engine был разработан первостепенно для использования в The Elder Scrolls V: Skyrim — последней (2011) части в серии ролевых игр The Elder Scrolls. Предыдущие игры серии (The Elder Scrolls IV: Oblivion 2006 года и несколько аддонов для неё), равно как и другие игры фирмы (например, Fallout 3 2008 года) работали при помощи лицензированного движка Gamebryo . Так как Skyrim является ролевой игрой, предполагающей большую игровую локацию, открытую для свободного передвижения, при разработке движка авторы уделяли большое внимание возможности отображать территории с большой дистанцией прорисовки.

Графический движок создавался так, чтобы объекты освещались более правдоподобно, чем раньше, а рендеринг воды был более качественным. Учитывая то, что провинция Скайрим, в которой происходит действие одноимённой игры имеет северное расположение, авторы уделили внимание реалистичной проработке снега. Система автоматически, в зависимости от местности, генерирует нужное количество снега для деревьев, камней и кустов.

Вместо SpeedTree — сторонней технологии, которая использовалась в предыдущей игре серии для визуализации деревьев, авторы движка создали собственное программное решение.

За искусственный интеллект персонажей, которые встречаются в игре, отвечает собственная система компании — Radiant AI, которая также использовалась в Oblivion. Для новой части авторы существенно усовершенстWowали искусственный интеллект, намереваясь создать иллюзию жизни горожан Скайрима: они завтракают, идут на работу, заходят в паб и т. п. Система управления сюжетом, названная Radiant Story, позволяет авторам смешивать созданные вручную задания с заданиями, которые игра может генерировать случайным образом из различных условий, кроме того задания могут появляться в разном порядке и отличаться в зависимости от стиля прохождения игры.

Для анимации персонажей интегрирована сторонняя технология Havok Behavior.

7 февраля разработчики также выпустили редактор уровней Creation Kit, который позволяет пользователям создавать свои модификации для The Elder Scrolls V: Skyrim. Редактор создан в версии только для персонального компьютера.

Ссылки

  • Взято с Википедии

Источник: elderscrolls.fandom.com