1. Какой размер текстуры наиболее подходящий для юнита РТС игры.
2. Если скажем, в самой игре текстуру предполагается сделать 512Х512 это значит что в Photoshop её изначально надо рисовать в таком размере или лучше сделать её в 2 раза больше — 1024Х1024, а потом уменьшить? Как обычно делают? Как сохраняют детали видимыми?
3. В каком формате лучше сохранять текстуры? Это должен быть сжатый jpg или лучше bmp или какой либо иной формат? Может быть PNG?
Простите за такие глупые вопросы, просто хотелось бы знать точно.
#1
18:23, 6 янв 2007
[imho]
1. чем меньше-тем лучше (важно поймать грань когда визуально заметно лажу)
2. на первый вопрос -как угодно, всегда можно уменьшить. на второй — ручками, на третий — пройтись фильтром (резкостью).[sharp]
3. dds [или с трамбовкой в .dxt135, с качеством и степенью сжатия сам разберешься]
#2
21:34, 6 янв 2007
Замечу, что в любом случае размер текстуры должен быть таков, что бы тексели текстуры на экране были не меньше чем пиксели, а делать текстуру более высокого качества — бессмысленно. Если можно сделать меньшего размера не теряя в качестве — то лучше сделать.
что же лучше 8х8 или 128х128
#3
0:50, 7 янв 2007
Вообще, надо посмотреть какой кусок экрана будет занимать моделька, чем больше (1/3 экрана 🙂 ) тем больше ( лучше более проработанная) должна быть текстура.
Сохранять, лучше в формате который программа(игра) сможет воспринимать :), еще на выбор формата может повлиять использование слоя прозрачности, вообще лучше на эту тему поговорить с программистом, он точно скажет в каком формате нужна текстура.
#4
3:30, 7 янв 2007
Beatheart
1. Тот, который даёт оптимальное качество. Выясняется тестом. Кроме того, каждый юнит необязательно должен иметь собственный отдельный файл с текстурой, а может использовать часть большой текстуры.
2. Во-первых, 1024х1024 не в 2 раза больше чем 512х512, а в 4 раза. А во-вторых, потеря в качестве при изменении размера неизбежна. Считаю, что пока возможно, лучше работать на настоящем разрешении, а детали которые сложно выполнить на нём, и которые требуют субпиксельной точности, делать отдельно и добавлять в изображение, уменьшив их размер.
3. Текстуры лучше сохранять в формате PSD. А то что идёт на импорт в движок, экспортировать в удобные форматы вроде tga, dds или png. И потом автоматически конвертировать в нужный движку формат, например в специальный архив со сжатыми dds, ну или что-нибудь в таком духе. Хотя, тут дело вкуса конечно.
Источник: gamedev.ru
[Blender] Пропорции создаваемой текстуры
Решил создать текстуру для своей 3D модели, но столкнулся с проблемой. Какого размера создавать текстуру? Так чтобы она была в ванильном стиле. Например 16х16. Я сейчас не про размер самого изображения а про разрешение текстуры.
Хотя уже что то напутал.
Как поменять текстуру названием│[#2] ► Как сделать ресурс пак
Тут может быть ваша реклама. День 7.5 руб, писать в лс
Max Shader
Почему именно в Blender’е? Есть же программы гораздо легче. Например эта. Там всё специально под майн подстроено. Например частицы.
Только чтобы корректно поставить НЕ ванильную текстуру надо будет не много код переписать.
Насчёт размера: там на КАЖДУЮ СТОРОНУ детали придётся ставить (НЕ РИСОВАТЬ!!1!!1) текстуру. Причём размером она всегда должна быть 16×16.
Дам тебе два небольших совета:
1. Если хочешь создать модель со СВОЕЙ текстурой: 1) Нарисуй текстуру. 2) Налепи её на модель. 3) Експортируй .Json в папку с текстурами твоего мода [Это делается в левом верхнем углу]. 4) Зайди в файл и напиши: «*ТВОЙ МОДАЙДИ*:blocks/*НАЗВАНИЕ ТВОЕЙ ТЕКСТУРЫ*», причём С кавычками! Модайди в начале показывает, что надо искать текстуры в твоей папке, а не в ванильной.
Если эта строчка стоит у тебя в середине, то нужно поставить запятую в конце. Если она последняя ничего не ставится. Это всё должно выглядеть так:
< «__comment»: «Model generated using MrCrayfish’s Model Creator ([url]http://mrcrayfish.com/modelcreator/[/url])», «textures»: < «0»: «*МОДАЙДИ*:blocks/*НАЗВАНИЕ ТВОЕЙ ТЕКСТУРЫ*», — запятая есть «1»: «*МОДАЙДИ*:blocks/*НАЗВАНИЕ ТВОЕЙ ТЕКСТУРЫ*», — запятая есть «particle» : «»*МОДАЙДИ*:blocks/*НАЗВАНИЕ ТВОЕЙ ТЕКСТУРЫ*»» — запятой НЕТ >, «elements»: [ < «name»: «Main», «from»: [ 6.0, 0.0, 6.0 ], «to»: [ 10.0, 16.0, 10.0 ], «faces»: < «north»: < «texture»: «#0», «uv»: [ 0.0, 0.0, 4.0, 16.0 ] >, «east»: < «texture»: «#0», «uv»: [ 4.0, 0.0, 8.0, 16.0 ] >, «south»: < «texture»: «#0», «uv»: [ 8.0, 0.0, 12.0, 16.0 ] >, «west»: < «texture»: «#0», «uv»: [ 12.0, 0.0, 16.0, 16.0 ] >, «up»: < «texture»: «#1», «uv»: [ 4.0, 0.0, 8.0, 4.0 ] >, «down»: < «texture»: «#1», «uv»: [ 4.0, 0.0, 8.0, 4.0 ] >> > ] >
2.
Если хочешь создать модель со ВАНИЛЬНОЙ текстурой: 1) загляни в C:UsersMotorAppDataRoaming.minecraftversions1.8.91.8.9.jarassetsminecrafttexturesblocks и вытащи все текстуры оттуда в папку на рабочий стол. Так тебе будет гораздо удобнее (.Jar открывать с помощью WinRaR’а). 2) Налепи на модель нужные текстуры. 3) Експортируй .Json в папку с текстурами твоего мода [Это делается в левом верхнем углу]. Всё!
И не забывай вставлять текстуру частиц в правом нижнем углу! (particles)
Источник: forum.mcmodding.ru
Форум МИРа NVIDIA
Что такое размер текстур? Его можно регулировать в игре Serioussam. На производительность вроде бы не влияет, но на «меленький размер текстур» смотреть невозможно, такое г**но! А разницы в качестве между нормальным и большим вроде бы нет. Что это за размер текстур?
Какое оптимальное значение?
Сообщение andser » 07.08.2003 0:11
SeriousSam
Что такое размер текстур?
Текстура — двухмерное изображение определенного разрешения (например 256х256 или 512х256 итп) которое накладывается на трехмерную (полигонную) модель. Чем выше размер текстур, тем более детализированным выглядит объект на который они наложены.
Сообщение Hellscream » 07.08.2003 0:20
SeriousSam, и , соответственно , чем больше разрешение (размер) текстуры (256х256 , 512х512 , 1024х1024 и т.д.) тем больше она занимает места в графической памяти на видеокарте. Если ты поставишь самые детальные текстуры , а памяти на видео для них не будет хватать , то часть текстур будет находиться в оперативной памяти компа , что может замедлить производительность , т.к. они должны будут по AGP шине пересылаться видеокарте , что гораздо медленнее , чем если бы карта работала бы со всеми текстурами в собственной памяти.
Источник: forum.nvworld.ru