Skyrim Legendary Edition Guide: подробности от составителей
- Fullrest
- Новости
- Skyrim Legendary Edition Guide: подробности от составителей
Сегодня выходит Skyrim Legendary Edition и гайд по игре. [b]Из скриншота, опубликованного вчера в новостной ленте, вы уже знаете массу подробностей об издании: по весу книга тяжелее, чем кирпич; если вырвать из нее все страницы и выложить их в линию, то ее длина будет равна высоте Крайслер-билдинг (почти в 6 раз выше Пизанской башни); количество слов в гайде больше, чем в трилогии «Властелин колец».[/b]
Вчера авторы поделились интересными подробностями о ходе работы над разными изданиями путеводителей по TES V: Skyrim. Предлагаем вашему вниманию интервью с одним из составителей гайда – Стивом Корнеттом, левел-дизайнером BGS. (Публикуется с незначительными сокращениями.)
Вы не только создавали данжоны, но и работали над несколькими квестами, а позже занимались системой усыновления в Hearthfire. Как получилось, что вас привлекли к работе над путеводителем?
Обзор TES V: Skyrim Legendary Edition
Два года назад, в мае 2011 года, работа над Skyrim близилась к завершению. Этот этап всегда трудный: идут последние работы над квестами и уровнями, бесконечно меняются игровые системы и баланс, ежедневно обнаруживаются и исправляются сотни багов. И, помимо всего этого, нужно готовить гайд по игре!
А я за несколько месяцев до этого упомянул, что хотел бы поработать в этом направлении. Дело в том, что я долгие годы коллекционировал путеводители по игровым вселенным, и составление гайда для игры серии Elder Scrolls было для меня своего рода вызовом. Я просто не понимал тогда, во что ввязываюсь…
Что удивило вас больше всего?
То, насколько же Skyrim огромен. Вот правда. Сейчас это для всех очевидно, и мой ответ прозвучал глупо, но представьте: в тот момент, в 2011 – что я знал об игре? Только отдельные фрагменты, над которыми работал лично: около 30 данжонов, ну, и примерно столько же так называемых «точек интереса». Конечно, я «тестил» некоторые квесты и несколько часов посвятил исследованиям – но у меня никогда не было ни времени, ни возможности «охватить» всю игру целиком. Думаю, так получилось не только со мной, но и с другими разработчиками…
Первая задача, которая передо мной стояла – подготовить общий список квестов для Дэвида, писателя и главного составителя гайда: он должен был пройти их сам. (Прим.ред.: David Hodgson – главный составитель гайда. Писатель работает над гайдами с 1996 года, и за это время он подготовил 92 путеводителя по разным игровым вселенным. Skyrim Legendary Edition Guide – его восьмая по счету работа, выполненная для Bethesda.) Список оказался в 4 раза больше, чем тот, который мы вели для внутреннего пользования, а количество квестов и занятий в игре в 6 раз превышало то, что было в Fallout 3. Когда работа была завершена, я подозревал, что мой список неполный… Так и оказалось: несколько квестов я пропустил.
Skyrim Anniversary Edition Полный обзор Нового Юбилейного Скайрима и Клуба творчества
В чем заключалась ваша работа?
Я был на связи с Дэвидом: отвечал на его вопросы, уточнял какие-то спорные моменты, вносил предложения – вплоть до того, какую тактику лучше использовать против определенных противников, и т.д. Ну и, разумеется, собирал материал, полученный от коллег – их заметки, подсказки – и передавал Дэвиду, который обрабатывал их и включал в раздел, посвященный базовому обучению.
По мере того как работа продвигалась, я стал кем-то вроде «куратора фактов», как это называл Дэвид. В то время как он проходил бесчисленное множество квестов, а наш соавтор Стив Стрэттон вдоль и поперек обшаривал данжоны, я фиксировал данные и готовил сводные таблицы: списки квестов и локаций, перечни предметов, заклинаний, рецептов для крафтинга – ну и, разумеется, систематизировал всех обитателей нашего впечатляющего бестиария.
Часто оказывалось, что какие-то вещи были систематизированы впервые, и моя работа не раз пригодилась команде, когда надо было срочно свериться с фактами, чтобы оперативно решить возникший вопрос.
В июле Дэвид и Стив начали давать готовый материал, и я приступил к следующей части работы: к редактированию. Я сверял и уточнял всё написанное, привлекая других левел-дизайнеров и разработчиков квестов; если требовалось – вносил в материал поправки. После моей редактуры всё снова перепроверялось, чтобы быть абсолютно уверенными в точности информации.
Даже во время релиза игры наша работа еще продолжалась: уже вовсю шли первые стрим-трансляции, демонстрировавшие прохождение игры, а я сидел над электронной версией гайда…
Несколько месяцев спустя мы снова проделали эту работу для следующего издания гайда – Revised and Expanded Edition, в состав которого вошла информация по дополнениям Dawnguard и Hearthfire. Ну, а весной пришла очередь Skyrim Legendary Edition Guide. В общей сложности, я прочитал готовый гайд от корки до корки шесть раз.
А другие сотрудники Bethesda принимали участие в работе?
Безусловно. Они участвовали в процессе на всех этапах создания гайда: отвечали на вопросы, вносили уточнения, проверяли и перепроверяли информацию. Большую помощь оказал и художественный отдел, и IT-специалисты, и производственный отдел. Эта помощь не исчерпывалась советами и подсказками: к примеру, один из наших художников предоставил исключительно подробный анализ системы Алхимии – с таблицами и статистическими данными.
Много полезной информации я получил от нашей QA группы. Ну и, разумеется, отличились маркетологи: они внесли огромный вклад в разработку общего вида издания и дали полезные советы по общей структуре изложения информации.
Что в работе над гайдом понравилось вам больше всего?
Работы было просто море, но и отличных моментов оказалось немало: например, когда я впервые увидел огромный общий список квестов … А еще, было просто потрясающе, когда путеводитель вышел из печати, и его экземпляры кипами высились на стойке секретаря в приемной нашего офиса.
Но все же я – разработчик, а потому самым ценным в работе над путеводителем для меня оказалась та уникальная возможность, которую он мне предоставил: увидеть всю игру в целом, причем под новым углом. Это помогло мне обнаружить новые возможности, которые впоследствии были использованы в дополнениях. Скажем, в игре был сиротский приют – так почему бы не позволить игрокам усыновлять детей? Или, к примеру: мы только один раз использовали прибывание воды – а ведь это может стать главной «фишкой» одного из данжонов.
А чем вы планируете заняться сейчас?
Поиграю в Skyrim.
Еще как! В ходе работы над гайдом Дэвид и Стив «наиграли» в общей сложности около 3 тысяч часов, а моя работа по большей части сводилась к аналитике, статистике, сводным таблицам и уточнению деталей – так что, можно сказать, я был лишен массы удовольствия. Пришло время это наверстать. Зато если в ходе игры мне понадобится гайд, с этим проблем не будет!
По материалам Prima Games, 03 June
- Комментариев: 12
- Участников: 7
- Статистика
Источник: www.fullrest.ru
TES V: Skyrim — Релиз Легендарного издания
Сегодня, как и планировалось, состоялся релиз русской версии The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition, куда выходит сама игра и все три дополнения для нее.
Знаменитая ролевая сага The Elder Scrolls V: Skyrim собрала более двух сотен различных наград. И вот настало время для выхода единого издания, включающего не только оригинальную игру, но и все дополнения к ней.
Издание The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition адресовано самым преданным фанатам серии. Оно предлагает не только игру и три дополнения для нее, но и различные улучшения – в том числе сражения верхом, новые варианты добиваний, дополнительный уровень сложности для самых опытных игроков, а также «легендарные» умения, позволяющие развивать навыки персонажа бесконечно.
Не совсем понятна ситуация насчет локализации Hearthfire, которая присутствует в Легендарном издании. У некоторых игроков, которые покупали второе дополнение отдельно в Steam, появилась поддержка русского языка, в то время как у других пользователей локализация не скачалась. Надеемся на прояснение ситуации в ближайшем будущем.
Кроме того, сегодня у пользователей лицензионной версии Skyrim скачался еще один патч локализации, который правит множество ошибок и неточностей в переводах Skyrim и Dawnguard.
Источник: elderscrolls.net
Когда выходит skyrim legendary
Если вы еще не знаете, что такое «Фус-Ро-Да» и стрела в колене, то вам очень повезло. Самая совершенная версия «все-в-одном» культовой игры The Elder Scroll V: Skyrim – Legendary Edition официально выйдет в России на PC и консолях. Тем, кто уже давно получил ПМЖ в Скайриме, Legendary Edition понадобится разве что для коллекции.
Для всех же остальных это отличный шанс получить сразу всю игру и уже больше ни о чем не думать (кроме патчей, которые еще явно будут). The Elder Scroll V: Skyrim – Legendary Edition включает в себя все три дополнения: Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn, а также нововведения патча 1.9 новый уровень сложности и возможность сбрасывать навыки, прокачанные до 100, тем самым делая прокачку в игре бесконечной. С консольными версиями все понятно они выйдут 7 июня этого года на английском языке. На PC Скайрим будет полностью русский, но дата релиза пока неизвестна.
Автор SquareFaction 13 мая 2013, 22:38 (2796 просмотров)
Комментарии
Я все ожидаю скидку на Dragonborn…
В каком месте Скайрим культовый? О_О
Стал им тогда когда вышел.
Культовый Морроувинд.
А Скайрим дорогой треш.
А еще куча чего, по мнению других. Мне то что до них) Другое время, другие ценности.
Абсолютно согласен
Морроувинд игра легендарная, в ней было что- то, чего нет ни в Скайриме не в Обливионе.
Культовой я бы назвал серию TES, а каждая игра по отдельности это уже что-то другое.
Я бы сказал, что просто многие фанаты TES в России просто начали знакомство с серией с третьей части. Вот и.. ностальгия со всеми вытекающими. Самая непревзойденная часть, по сути, Daggerfall.
По количеству багов её никакая TES не превзошла, да) А учитывая over9000 одинаковых локаций, размеры мира больше издевательство, чем реальное достоинство.
Дык редактор на что? В любом случае, и в Морровинде хватает копипасты в локациях. А все идеи TES оформились именно во второй части, если что так
Идеи это хорошо. А редактор что? Т.е. мы, мол, халтуру слепили, а вы сами доделывайте? Хотя что это я. С TES так всегда и было 🙂 Из-за своих объёмов там хренова туча элементов страдает, независимо от части. Именно поэтому с большим интересом жду Online.
Хочу посмотреть на наличие баланса, ведь он для этой серии практически антоним.
Ну думаю разработчики следуя традиции выложат и редактор))))) и позволят создавать дополнения )))) и будет каждый перс уникальный. У кого броня из вархамира, у другого костюм челопука)))) В целом хорошая игра ))))))
Источник: squarefaction.ru