Устанавливает привязку выполнения к глазам или ступням. По умолчанию футы. Эффективно повторно центрирует локальные координаты на глазах или на ногах, а также изменяет угол, facing под которым работает подкоманда ( /execute и ). /teleport Синтаксис anchored -> execute Аргументы : entity_anchor ( eyes или feet ) Привязать ли выполненную команду к глазам или ногам Результат Якорь исполнения устанавливается либо на глаза, либо на ступни. Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно. Пример Эффект заключается в перемещении цели, помещая ее ноги в заданное положение. /tp execute anchored eyes run tp ^ ^ ^ эффективно телепортирует ноги исполнителя туда, где находятся его глаза ( позиция казни ). execute anchored eyes run tp ^5 ^ ^ означает «поместите ноги исполнителя в 5 кварталах от того места, где находятся его глаза»
как [ ]
в [ ]
перед [ ]
в [ ]
размещено [ ]
Устанавливает позицию выполнения , не изменяя поворот выполнения или размер ; может соответствовать положению объекта Синтаксис positioned -> execute positioned as -> execute Аргументы Вариант: позиционируется : vec3 Новое положение Должны быть трехмерные координаты с элементами чисел с плавающей запятой. Принимает обозначения тильды и символа вставки . Вариант: позиционируется как : entity Целевой объект / объекты для соответствия позиции с Должно быть имя игрока, целевой селектор или UUID . Результат Позиция исполнения обновлена.
ГАЙД ПО КОМАНДЕ /execute В МАЙНКРАФТ БЕДРОК! [Майнкрафт Команды #1]
И positioned меняет исполнение якоря на ноги. Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно. Завершается, если не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (указанные игроки должны быть в сети). Когда выбрано несколько объектов, следующая подкоманда выполняется один раз в каждой позиции выполнения. Примеры Ищите деревню рядом с (0, 64, 0) execute positioned 0 64 0 run locate Village
повернутый [ ]
- Для горизонтального поворота (рыскание) -180,0 для прямого севера, -90,0 для точного востока, 0,0 для направления на юг, 90,0 для поворота на запад, до 179,9 для к западу от севера, прежде чем вернуться к -180,0.
- Для вертикального вращения (шага) от -90,0 для прямого до 90,0 для прямого вниз.
Подкоманды условия [ ]
Конкретное использование if и unless подкомандами должны ограничить выполнение команды должно произойти только при определенных условиях. В большинстве случаев unless это отрицание if , эквивалентное «если нет . ». Две команды имеют идентичную структуру аргументов.
Результат выполнения подкоманд условия Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно. В некоторых случаях, например, при тестировании блока за пределами мира, оба if и unless завершаются, или терпят неудачу. Когда не в конце цепочки подкоманд, только если проверка условий пройдена, подкоманда, следующая за ней, выполняется; в противном случае он прекращается. Если он выполняется несколько раз несколькими переменными (например, исполнителями, позициями выполнения, ротацией выполнения), он действует как фильтр переменных — только переменная, которая соответствует условию, выполняет следующую подкоманду. Находясь в конце цепочки подкоманд, он проверяет, выполняется ли условие, и затем выводит.
Новая команда execute в Майнкрафте ПЕ 1.19.10 !
Есть шесть различных типов состояний:
- (if | if) block — Проверяет единственный реальный блок
- (если | если) блоки — Проверяет реальный трехмерный прямоугольный объем по сравнению с другим.
- (если | если) данные — Проверяет данные, хранящиеся в реальном блоке, сущности или хранилище.
- (если | если) entity — Проверяет, является ли сущность, подобная данной, реальной
- (если | если) предикат — Проверяет предикат
- (if | if) score — Проверяет счет цели
(если | если) блок [ ]
- Если выгружен или вне мира.
- Если тест не пройдет.
(если | если) блоки [ ]
- Если , или выгружается или из мира.
- Если объем исходной области больше 32768 (эквивалент 8 секций чанка)
- Если тест не пройдет.
(если | если) данные [ ]
- Если выгружен или вне мира.
- Если блок в не является блочным объектом.
- Если target не удается разрешить одну допустимую сущность (указанные игроки должны быть в сети)
- Если тест не пройдет.
(если | если) entity [ ]
Проверяет, существует ли одна или несколько сущностей. Синтаксис (if|unless) entity -> [execute] Аргументы : entity Целевые объекты для проверки Должно быть имя игрока, целевой селектор или UUID . Результат Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно Если тест не проходит, завершается, когда эта подкоманда не находится в конце цепочки подкоманд; терпит неудачу, когда в конце. Когда в конце цепочки подкоманд команда выполнена успешно, success значение равно 1. Для if режима result значение — это количество совпадающих объектов. Для unless режима result значение равно 1.
(если | если) предикат [ ]
- Если предиката не существует.
- Если тест не пройдет.
(если | если) оценка [ ]
- Если target или source есть * .
- Если тест не пройдет.
Пример [ ]
Подкоманда Store [ ]
Сохраните где-нибудь последнюю команду result или success значение. Сначала он обрабатывается вместе с другими подкомандами, записывая местоположение для сохранения. После выполнения последней подкоманды (может быть подкомандой условия или run подкоманды) возвращаемые значения будут сохранены в этом месте. Обратите внимание, что возвращаемые значения команд должны быть целыми числами. Если десятичное число, оно округляется в меньшую сторону.
Есть пять различных режимов хранения:
- блок store (result | success) — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT блока
- store (result | success) bossbar — Сохранить возвращаемое значение как данные босса
- store (result | success) entity — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT объекта
- store (result | success) score — сохранить возвращаемое значение под счетом цели для цели
- store (result | success) storage — сохранить возвращаемое значение под одним из NBT хранилища
store (результат | успех) блок [ ]
Сохраняет возвращаемое значение последней команды как данные тега в объекте блока. Хранить как byte, short, int, long, float или double. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на . Синтаксис store (result|success) block -> execute Аргументы : block_pos Положение целевого блока : nbt_path Расположение желаемого тега для хранения значения в type> : literal ( byte|short|int|long|float|double ) Желаемый размер / тип данных : двойной Множитель, применяемый перед сохранением значения Результат Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно. Ничего не хранит, когда путь не существует.
store (результат | успех) bossbar [ ]
Сохраняет возвращаемое значение последней команды либо в текущем значении панели босса, либо в его максимальном значении. Синтаксис store (result|success) bossbar (value|max) -> execute Аргументы : resource_location ID панели босса, которую нужно сохранить value> : literal ( value|max ) Следует ли перезаписывать текущее значение панели босса или его максимальное значение Результат Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
store (результат | успех) entity [ ]
Сохраните возвращаемое значение последней команды в одном из тегов данных объекта. Хранить как byte, short, int, long, float или double. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на . Как и команда » «, «/ execute store » не может изменять NBT игрока . /data Синтаксис store (result|success) entity -> execute Аргументы : entity Единый объект для хранения : nbt_path Расположение желаемого тега для хранения значения в type> : literal ( byte|short|int|long|float|double ) Желаемый размер / тип данных : двойной Множитель, применяемый перед сохранением значения Результат Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно. Ничего не хранит, когда путь не существует.
сохранить (результат | успех) оценка [ ]
Переопределяет счет, удерживаемый на данном, с возвращаемым значением последней команды. Синтаксис store (result|success) score -> execute Аргументы : score_holder Определяет обладателей очков, оценка которых должна быть отменена. : цель Цель табло Результат Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно.
store (результат | успех) storage [ ]
Использует внутри хранилища для хранения возвращаемого значения. Хранить как байтовое, короткое, целое, длинное, с плавающей запятой или двойное. Если возвращаемое значение является десятичным, оно сначала округляется, а затем умножается на . Если хранилище еще не существует, оно создается. Синтаксис store (result|success) storage -> execute Аргументы : resource_location (Одно слово) Целевой контейнер для хранения, как расположение ресурса : nbt_path Расположение желаемого тега для хранения значения в type> : literal ( byte|short|int|long|float|double ) Желаемый тип / размер данных : двойной Множитель, применяемый перед сохранением значения Результат Невозможно проанализировать, если аргумент указан неправильно
Выполнить подкоманду [ ]
В run один аргумент командования является команда должна быть выполнена, переменные , которые могут быть модифицированы с помощью подкомандами используемых.
- Команда диспетчера является то , что начинается , когда игрок начинает сообщение с косой черты ( / ).
- Команда узел является конкретным словом / записью курсора редактирования, либо команда или аргумент.
- Корневой узел приходит перед первым словом в текущей команде.
Еще примеры [ ]
Bedrock Edition [ ]
Синтаксис [ ]
execute Альтернативный синтаксис позволяет выполнить команду только при обнаружении определенного блока: execute detect
Аргументы [ ]
Указывает цель быть исполнителем команды. Должно быть имя игрока или селектор цели . Если выбрано несколько объектов, команда запускается один раз для каждого из них.
Задает позицию, из которой следует запускать команду. Координаты, указанные с помощью тильды и символа вставки, относятся к цели, а не к позиции выполнения команды.
Задает команду, которую нужно запустить. Должна быть действительная команда.
detectPos: x y z
Задает позицию проверяемого блока. Может использовать тильду и каретка обозначения для указания расстояния относительно position: x y z .
Задает идентификатор блока, которому должен соответствовать блок в detectPos для выполнения команды. Должен быть действующий идентификатор блока.
Должны быть допустимые данные блока для этого типа блока или -1 соответствовать любым данным блока.
Результат [ ]
Не удается, если аргументы указаны неправильно, если origin: target не удается разрешить одну или несколько допустимых сущностей (названные игроки должны быть в сети), если проверенный блок не имеет правильного идентификатора блока, данных или состояния или если указанная команда не выполняется. В случае успеха выполняет указанную команду, как если бы она была выполнена указанной целью (целями), с разрешением уровня оператора в указанной координате.
Примеры [ ]
История [ ]
Добавлен /execute . |
Команды, выполняемые с использованием, /execute теперь передают свое успешное значение обратно в командный блок, в котором они выполняются. |
Добавлена поддержка состояния блока в /execute . |
Синтаксис /execute был разделен. |
Переделал /execute store (result|success) . |
Добавлены новые подкоманды, чтобы /execute обеспечить больший контроль над командами. |
Добавлен /execute store (result|success) . |
Добавлен /execute (if|unless) data . |
Добавлен /execute if predicate . |
Добавлен /execute store storage . |
Добавлен /execute . |
Функциональность почти эквивалентна использованию Java Edition 1.10 , за исключением того, что цель объекта не является обязательной в /execute . |
Источник: minecraftpages.wiki
Урок 19- команда /execute 1.13 Часть 1
В 1.13 команду /execute существенно изменили и добавили множество параметров.
Если мы попробуем ввести команду /execute, то мы увидим 12 параметров для неё. В первой части мы разберём 6 параметров — это:
— выполняет команду относительно позиции какого-либо энтити (т.е. это замена относительных координат).
Синтаксис: /execute at
Объяснение команды: относительно выброшенного предмета на его месте будет ставиться камень.
— означает завершение условия и переход к цепной команде.
— выполняет команду относительно какой-либо сущности, указанной после as, но не изменяет координаты выполнения команды.
Синтаксис: /execute as
Объяснение: в чат выводится сообщение от нашего имени, если мы выбросим предмет.
У вас возникнет вопрос, когда же использовать at, а когда as и вообще, когда они оба должны использоваться.
1) at используется, когда не важна сущность, а важны координаты, относительно которых выполняется команда
2) as используется, когда важна конкретная сущность для выполнения команды
4) оба параметра используется, когда важны и отдельная сущность, и координаты.
— выполняет команду после выравнивания координат.
Синтаксис: /execute align
Вместо xz можно использовать любую комбинацию этих координат (например: x ,z, xy, xyz и т.д.)
Объяснение: При обычном использовании команды, частицы будут появляться ровно под игроком, а с параметром align xz частицы будут появляться в углу блока между осями x и z, т.е. они выравниваются.
И здесь я лоханулся: включил f1, поэтому не видно сетку блока(поверьте мне, частицы в углу). Попробуйте поэкспериментировать с этой командой сами..
Как вы, наверное, помните в ранних версиях был такой параметр у команды /execute, как detect.
Так вот if — это замена detect. if делится на 4 значения:
Синтаксис: /execute if block
Пример: /execute if block ~ ~1 ~ stone run say Команда успешно выполнена
Объяснение: Если блок на 1 блок выше кб — это камень, то в чат выводится сообщение.
Синтаксис: /execute if blocks (all|masked)
Пояснения: Данная команда является аналогом удалённой команды /testforblocks
— начальные координаты первой области
— конечные координаты первой области
— начальные координаты второй области
(all|masked) — отвечает за маскировку блоков. При all — будут сравниваться все блоки, при masked — все, кроме воздуха.
Пример: /execute if blocks -17 64 64 -19 64 65 -19 66 65 all run say Команда успешно выполнена
Думаю, здесь всё понятно.
Синтаксис: /execute if entity
В чат выводится сообщение, если обнаружен житель дальше чем в 5 блоках.
Параметр destination заменяет старый параметр «r»
А также, чтобы указать, допустим, меньше чем в 5 блоках, нужно написать: «..5»
Чтобы указать интервал — «5..10»
— селектор первого игрока.
(<|<=|=|>=|>) — значения : меньше, меньше или равно, равно, больше или равно, больше. Или же можно указать определённый интервал с помощью matches.
— селектор второго игрока.
Если скореборд Score жителя с пределом=1 больше скореборда Score Коровы с пределом=1, то выполняется команда.
— противоположный по значению парметру if.
Т.е. всё выполняется наоборот.
Пояснение: Команда выполнится, если сущность, будет находиться меньшечем в 5 блоках от кб. (хотя в селекторе указано «5..»).
В данном уроке мы начали с вами разбирать сложную команду /execute 1.13
В следующем уроке я расскажу вам про следующие 6 параметров.
Если у Вас остались вопросы, смело задавайте их в комментарии.
Источник: aminoapps.com
Команда execute в майнкрафт пе
72 Удалённых моба Майнкрафта – Сайфер — 1,2 млн
50 ГЛАВНЫХ ОТЛИЧИЙ МАЙНКРАФТ ПЕ от МАЙНКРАФТ ДЖАВА 1.19.50.24 – FrostDog — 104 тыс.
Animation Vs. Minecraft (original) – Alan Becker — 307 млн
разные ситуации, но это майнкрафт – Console — 264 тыс.
Обновленная команда Execute | Minecraft Bedrock 1.19.10 – MrWolfix — 1,8 тыс.
КАК МЕНЯЛАСЬ ПИЦЦЕРИЯ ВО ФНАФ ( Five Nights At Freddyx27s ) – YOUR REST — 756 тыс.
Я Скрафтил ЛУЧШУЮ БРОНЮ и ОРУЖИЕ БЕСКОНЕЧНОСТИ ► LP ТехноМагия 2 #70 ► Выживание Майнкрафт с Модами – Иванчела — 1,4 млн
Гайд по КБ #4 Команда /execute – Max Games — 18 тыс.
ЭТО САМЫЕ КРУТЫЕ ВЕЩИ НА 1 КОМАНДНОМ БЛОКЕ ТОП 6 САМЫХ ПОЛЕЗНЫХ КОМАНД В МАЙНКРАФТЕ/РУБРИКА 1КБ – GOODAPPLE — 10 тыс.
10 СЕКРЕТНЫХ МОБОВ в МАЙНКРАФТ БЕДРОК | СКРЫТЫЕ МОБЫ в Майнкрафт ПЕ – Циан — 188 тыс.
МАЙНКРАФТ, але В НАС Є СУПЕР МІСІЯ ПО ЗНИЩЕННЮ ЧУНГА-ЧАНГА БОСА! – Саня — Майнкрафт — 39 тыс.
- 2.5k likes
- 1.8k followers
- 0.5k followers
- 4.5k followers
- 5.5k followers
- 1.5k followers
- 6.5k subscribers
- 8.5k followers
Выберите соц.сеть:
Гадание онлайн
Ленорман — На поиск работы
Цыганские — 4 карты
Таро 4 карты — Ответы на вопросы
Таро — на имя
Lena KoLena Dec 23, 2016
Старинный способ узнать важные ответы — Гадание на зеркале
Lena KoLena Dec 23, 2016
Гадание на игральных картах на измену
Lena KoLena Dec 23, 2016
Источник: tarohost.ru