Как уменьшить масштаб камеры в wow??
В Dota не всегда удобно использовать стандартную камеру и получать весь необходимый обзор, чтобы вовремя реагировать на те или иные события в игре. Для этого можно изменить настройки вида карты, и вот как это сделать.
Как уменьшить масштаб камеры в Dota 2
В Dota можно изменить дальность камеры, расстояние камеры в Dota 2 можно сделать несколькими способами.
- Самый простой способ — колесико мыши. При прокрутке колеса камера увеличивает и уменьшает масштаб, если нужно, не прибегая к различным настройкам.
- Найдите dll файл в папке с игрой. Значение по умолчанию в этом файле — 1134, но вы можете изменить его на 1650, и обзор камеры увеличится.
- Использование консоли. Здесь введите dota_camera_smooth_time XXX, где XXX — наша камера. Можно использовать значения от 1 до 10000.
- Вы можете использовать сторонние программы увеличение дистанции, но вы можете сделать это на свой страх и риск, загрузив сторонние программы.
Warcraft 3 интересные коды к игре.
Как изменить камеру в Dota 2
В самой игре, нажав на значок вида героя, вы можете изменить вид камеры. Герой будет перед вами, и вы сможете продолжать играть за него, однако это очень неудобно.
Захват камеры Dota 2
Для более комфортной игры каждый игрок настраивает все элементы управления под себя, это же касается и камеры захвата. Захват камеры в Dota можно делать на колесике мыши, это довольно удобно. Для этого не обязательно прибегать к консольным командам, это можно установить в настройках игры, зайдя в настройки управления.
Настройки камеры
Также некоторые игроки используют стандартное перемещение камеры. Когда вы подводите курсор мыши к границе карты на экране, карта перемещается вслед за курсором мыши.
В целом, в настройках игры уделено довольно много места для настройки интерфейса и управления. Не используя лишних консольных команд и запуска параметров, можно вполне комфортно оптимизировать весь процесс под себя, включая все нюансы передвижения и захвата камеры и ее скорости.
Подробнее: Haven — вступительное видео
World of Warcraft: Наблюдатель о максимальном увеличении расстояния до камеры
Одно из самых спорных изменений в обновлении 7.0 — уменьшение максимального радиуса действия камеры. Игроки активно выражали свое возмущение и даже ссылались на укачивание и головные боли. Помощник главы разработки Ион «Watcher» Гацикостас дал новый комментарий по этому вопросу.
Мы внимательно следим за дискуссиями вокруг изменений камеры в 7.0.3, особенно для отзывов о конкретных источниках визуального и физического дискомфорта. Недавно мы выпустили срочное обновление клиента, которое исправило ряд проблем с камерой и транспортными средствами, и в разработке находится еще одно обновление, которое исправляет искажения ширины обзора, вызванные модификациями интерфейса, изменяющими область рендеринга экрана. viewport). Многие разработчики в команде WoW чувствительны к различным формам укачивания, поэтому мы очень внимательно относимся к этой проблеме. Меньше всего нам хотелось бы, чтобы люди, которым нравится игра, не могли наслаждаться ею из-за физического дискомфорта.
Разумеется, наибольшее значение переменной, отвечающей за ограничение максимального расстояния до камеры, было важным моментом как в сообществе, так и в наших внутренних обсуждениях. Мой первоначальный пост по этому вопросу не был достаточно ясен в плане того, почему мы решили внести это изменение в первую очередь.
Слишком много сказано о «конкурентном преимуществе» в отношении равных условий игры, но главное, что я пытался донести: «Каким бы ни был максимум, именно его будут использовать конкурентоспособные игроки для улучшения характеристик, даже в ущерб общему виду и ощущениям от игры».». Это не должно быть слишком сложным вопросом: когда вы пытаетесь увернуться от волн Замешательства во время боя с Кормроком в Цитадели Адского Пламени, чем больше вы можете уменьшить масштаб, тем быстрее вы сможете увидеть их, идущих в вашем направлении. В таком случае, почему бы вам не захотеть переместить камеру как можно дальше? Следовательно, вокруг какого ожидаемого уровня дистанции мы должны сбалансировать скорость и опасность волн?
Работая над Legion, мы старались улучшить общий вид и восприятие нашей боевой системы, классовых способностей и того, как игрок взаимодействует с миром. Мы тщательно продумали все аспекты этого вопроса, включая камеру. World of Warcraft — ролевая игра с открытым миром, где вы берете на себя роль персонажа-аватара, игрок занимает место героя, путешествующего по Азероту, но при прежнем максимально возможном расстоянии камеры герой часто занимал меньше места на экране, чем персонажи в изометрических играх вроде Diablo или Heroes of the Storm, и даже меньше, чем многие боевые единицы в StarCraft II. При таком уровне удаленности теряются детали вашего персонажа и игрового мира. В конце концов, игра разработана с учетом степени удаленности камеры, доступной в стандартном интерфейсе.
Подробнее: Пасхальные яйца и отсылки в Deus Ex: Mankind Devided
Нет нужды говорить, что нам всегда удается создавать гладкие и раздражающие ситуации с такими степенями расстояния. Когда танк не видит ничего за боссом, как Архимонд, и знает, с какой стороны придут демоны, которых нужно поймать, эта ситуация, конечно, не идеальна. Мы можем сделать многое, чтобы масштаб WoW не выходил из-под контроля, а также ряд улучшений интерфейса и камеры, которые помогут при сражении с очень большими монстрами, и мы будем внимательно следить за отзывами по этому вопросу по мере перехода к Legion.
Мы планировали ограничить максимальное значение консольной перезаписываемой переменной смещения камеры в самом начале бета-тестирования Legion, что должно было дать нам много месяцев для работы с геймплеем и обратной связи по этому изменению перед выпуском Legion. Однако, из-за недоработки с нашей стороны (мы ограничили один способ изменения переменной, но не другой), изменение не было сделано должным образом до самого конца процесса разработки. С тех пор мы узнали, что многие игроки использовали увеличенное расстояние камеры, чтобы противостоять некоторым чувствительным ощущениям, включая укачивание и головные боли от визуальных эффектов способностей.
Некоторое время назад ряд игроков получили облегчение благодаря использованию новой модификации интерфейса, которая позволяет обойти абсолютно все ограничения дистанционной камеры. Эта модификация использует баг, который существовал уже давно, но был неизвестен (передача отрицательного значения функции). В предстоящем срочном исправлении мы исправим эту ошибку, в результате чего эта модификация (и другие подобные ей) будут соответствовать стандартным ограничениям камеры.
Однако, в рамках того же срочного исправления, мы также увеличим жесткий предел расстояния до камеры на значение, которое находится между текущим в настройках интерфейса и тем, которое было доступно до релиза 7.0. Это увеличение лимита снова позволит серьезным игрокам при желании увеличить расстояние до камеры через консольную команду. При выборе нового максимального значения руководствовались сообщениями игроков о том, какая степень удаления от камеры помогает уменьшить дискомфорт, который они испытывают. В конце концов, мы хотели бы устранить сами проблемы, а не скрывать их увеличением дальности действия камеры, но теперь, когда обновление 7.0.3 уже выпущена, мы не можем должным образом поработать над необходимыми изменениями, поэтому вернуть «пластырь» — лучший вариант, чем оставлять рану открытой.
Подробнее: Counter-Strike: Global Offensive / CS:GO новости
Мы с нетерпением ждем ваших отзывов, когда это изменение будет применено. Мы хотим продолжить работу над улучшением читаемости, удобства использования и доступности нашей игры с визуальной точки зрения, включая функциональность камеры, а отзывы и обсуждения сообщества бесценны, когда речь идет о таком субъективном вопросе.
с 2004 года все было хорошо, а в 2014 году начало укачивать? Или я чего-то не понимаю?
Отдача камеры в World of Warcraft
Для просмотра видео онлайн нажмите на ⤵
Как уменьшить масштаб камеры в WOW Legion Подробнее
Как создать макрос Подробнее
Как максимизировать камеру в wow Подробнее
Аддон для отдачи камеры в Легионе Подробнее
WoW от первого лица?! Динамическая настройка камеры! Читать далее
КАК УМЕНЬШИТЬ МАСШТАБ КАМЕРЫ В DOTA 2? DOTA 2 MAP REVIEW ENGINEERING | CAMERAZoom | DOTA2 CAMERA REVIEW Подробнее
GABE DETECTED CAMERA REMOTE IN DOTA — команда для дистанционного управления камерой в DOTA 2 через консоль (SUMMOUTH) Подробнее
EWT | Camera Recoil | NO ZOOM LIMIT | PASSIVE HACK Подробнее
Отдача камеры = легальный чит для Dota? Узнайте больше
Устранение проблемы с увеличением и уменьшением масштаба камеры в игре World of Warcraft Подробнее
Как получить C.Е.Л.Ф.И камера в World of Warcraft Читать далее
ИДЕАЛЬНОЕ УПРАВЛЕНИЕ КАМЕРОЙ В DOTA 2. ПРАВИЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ КАМЕРЫ В DOTA. Подробнее
4 КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ, О КОТОРЫХ ВЫ НЕ ЗНАЛИ! СДЕЛАТЬ DOTA 2 НАМНОГО УДОБНЕЕ! Подробнее
Манурин на Науре Подробнее
20 игроков для WoW БОЛЬШАЯ ИНФОРМАЦИЯ
ИДЕАЛЬНОЕ УПРАВЛЕНИЕ DOTA 2 // РУКОВОДСТВО ДЛЯ НОВЫХ ИГРОКОВ DOTA 2 Читать далее
Помогут ли читы RAKE на invoker в Dota 2 повысить рейтинг mr, boost rank with cheats dota 2 Читать далее
Советы для новичков: WoW Wrath of the Lich King 3 настройка интерфейса.3.5a Подробнее
НАСТРОЙКИ В ДОТЕ, О КОТОРЫХ НЕ ЗНАЮТ 99% ИГРОКОВ! Читать далее
Источник: fanigr.ru
Как сделать -зум на карте?
Пробовали, пытались, но не получилось. Как использовать триггеры, чтобы игроки могли приблизить камеру, не перемещая ее в другое место на карте?
Ходор
12597 / 15000
Ответил
Загруженные файлы
Мне нравится 0
Виды: 4 204
- Все типы комментариев
- Обычный комментарий
- Обзор
- Заказ на работу
- Выполнение
- Новости проекта!
- Новая версия!
- Применение для участия
Голоса: 2
Оффлайн 2 года
12597 / 15000
Ходор — 4 года назад
Голосов: 2
Скачанные файлы
Голоса: 1
Автономность 1 день
11491 / 15000
N1ghtSiren — 4 года назад
Отредактировано N1ghtSiren
Голоса: 1
Копировать в буфер обмена
function Trig_cam_Actions takes nothing returns nothing call SetCameraFieldForPlayer( Player(0), CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE, S2R(SubStringBJ(GetEventPlayerChatString(), 6, 9)), 0.60 ) endfunction //=========================================================================== function InitTrig_cam takes nothing returns nothing set gg_trg_cam = CreateTrigger( ) call TriggerRegisterPlayerChatEvent( gg_trg_cam, Player(0), «-cam «, false ) call TriggerAddAction( gg_trg_cam, function Trig_cam_Actions ) endfunction
Источник: xgm.гуру
Настройка камеры в Dota 2: пошаговая инструкция
Чтобы сделать игру более комфортной, каждый игрок настраивает все элементы управления под себя, то же самое относится и к захвату камеры. Захват камеры в dota можно делать на колесике мыши, это довольно удобно. Для этого не нужно прибегать к консольным командам, это можно настроить в настройках игры, зайдя в настройки управления.
Настройки камеры
Также некоторые игроки используют стандартное перемещение камеры. При перемещении курсора мыши к границе карты на экране карта перемещается вслед за курсором мыши.
Статья о: Что означает vi ka в Dota
В целом, настройки игры дают довольно большой простор для кастомизации интерфейса и управления. Без использования лишних консольных команд и запуска параметров, можно вполне комфортно оптимизировать весь процесс под себя, включая все нюансы движения и захвата камеры и ее скорости.
Ускорение загрузки карты Dota 2
Новый параметр -prewarm (устаревшая — карта dota) добавлено летом 2020 г. Prewarm распаковывает контент, необходимый для игры при запуске, а не во время загрузки матча.
Да, запуск игры займет немного больше времени, но это в корне решает проблему слабых ПК, которые не успевали загрузиться и получали штраф за поиск и зависание «черного экрана». Параметр запуска -prewarm, будет полезен и на сильном ПК, загружается быстрее всего, успеет оценить союзников и пропустить игру с нежелательными товарищами по команде.
Очистить флаги | Определяет, какие части экрана будут очищены. Это полезно при использовании нескольких камер для прорисовки различных элементов игры. |
Фон | цвет, используемый для фона после рендеринга всех элементов, в случае, если скайбокс недоступен. |
###Маска отрезана | Включить или исключить слои объектов при рендеринге этой камерой. Назначение слоев объектам осуществляется через инспектор. |
Проекция | Переключает способность камеры имитировать перспективу. |
X | Камера будет рендерить объекты в перспективе. |
X | Камера будет рендерить объекты равномерно, без ощущения перспективы. ПРИМЕЧАНИЕ: Отложенный рендеринг не поддерживается в ортографическом режиме. Всегда используется рендеринг вперед. |
Размер (при выборе ортографического режима) | Размер области видимости камеры для ортографического режима. |
Поле зрения (когда в режиме перспективы) | Ширина угла камеры, измеряется в градусах по локальной оси Y. |
###Clip Planes | Расстояние, на котором камера начинает и заканчивает рендеринг. |
X | Самая близкая точка относительно камеры, которая будет нарисована. |
X | Дальняя точка по отношению к рисуемой камере. |
Нормализованный вид Port Rect | Четыре значения, представляющие, в какой области экрана будет отображаться изображение камеры в экранных координатах (от 0 до 1). |
X | Начальное положение области по горизонтали вида камеры, которая будет рендериться. |
Y | Начальное положение вертикальной области, в которой будет рендериться вид камеры. |
W (Ширина) | Ширина обзора камеры на экране. |
H (Высота) | Высота обзора камеры на экране. |
Глубина | Положение камеры в очереди рендеринга. Камеры с большим значением будут отрисовываться поверх камер с меньшим значением. |
###Режим рендеринга | Опции для указания методов рендеринга для камеры. |
X | Камера использует метод рендеринга, установленный в Настройках игрока. |
Вершинное освещение | Все объекты, нарисованные с помощью этой камеры, будут отрисованы как Vertex-Lit объекты. |
X | Все объекты будут рендериться с одним проходом для каждого материала. |
Отложенное освещение (только в Unity Pro) | Сначала все объекты будут отрисованы без освещения, а затем освещение будет отрисовано для всех объектов сразу, в конце очереди рендеринга. |
Целевая текстура | Ссылка на текстуру Render Texture, которая будет содержать результат рендеринга камеры. Назначение этой ссылки отключает способность камеры рендерить на экран. |
HDR | Включение высокого динамического диапазона. |
Отображение цели | Определяет, на какое внешнее устройство будет производиться рендеринг. Между 1 и 8. |
Камеры очень важны для демонстрации вашей игры игроку. Они могут быть изменены, заскриптованы, унаследованы для создания различных визуальных эффектов. Вы можете сделать камеру для головоломки статичной, охватывая взглядом всю головоломку. Для шутеров от первого лица вы можете сделать камеру дочерним объектом игрока и разместить ее на уровне глаз персонажа. В гоночных играх можно закрепить камеру за машиной и заставить ее следовать за ней.
Вы можете создать несколько камер и назначить каждой свою глубину. Камеры будут рендериться от наименьшей глубины к наибольшей. Другими словами, камера с глубиной 2 будет рендериться поверх камеры с глубиной 1. Вы можете регулировать значение свойства Normalized View Port Rectangle для изменения положения и размера изображения камеры на экране, например, для создания нескольких экранов в одном, или для создания зеркала заднего вида.
Метод рендеринга
Unity поддерживает различные методы рендеринга. Вы должны выбрать один из них в зависимости от содержания вашей игры и целевой платформы/аппаратного обеспечения. Различные методы рендеринга поддерживают разные функции и дают разную производительность, особенно в аспекте применения теней и источников света. Метод рендеринга, используемый в вашем проекте, выбирается в настройках игрока. Кроме того, для каждой камеры может быть выбран свой метод рендеринга.
См. методы рендеринга для получения всех деталей.
Очистить флаги
Каждая камера сохраняет информацию о цвете и глубине при рендеринге своего вида. По умолчанию пустые части экрана будут отображаться в виде скайбокса. Если вы используете несколько камер, то при каждом рендеринге у каждой камеры будут заполняться свои буферы цвета и глубины. Каждая камера будет рендерить то, что видно с ее точки зрения, и, изменяя параметр Clear Flags, вы можете выбрать набор буферов, которые будут обновляться (очищаться) во время рендеринга. Это делается путем выбора одного из четырех вариантов:
Skybox
Это настройки по умолчанию. Пустые области экрана будут показывать скайбокс текущей камеры. Если у текущей камеры нет скайбокса, будет использован стандартный скайбокс из меню Render Settings ( Edit->Render Settings ). Если там не указан скайбокс, то будет использоваться цвет фона . Вы также можете добавить компонент Skybox к камере. Если вы хотите создать новый скайбокс, смотрите «Прямоугольник вьюпорта». этот учебник.
Сплошной цвет
Любые пустые части экрана будут отображать текущий цвет фона (Background Color) камеры.
Только глубина
Если вы хотите нарисовать оружие игрока, не обрезая его объектами окружения, внутри которого оно находится, установите одну камеру, рисующую окружение, с глубиной 0 и еще одну камеру, рисующую оружие с глубиной 1. Для камеры оружия выберите только глубину Clear Flags . При этом на экране будет отображаться окружающая среда, но игнорироваться вся информация об относительном положении объектов в пространстве. При рендеринге оружия непрозрачные части будут полностью отрисованы поверх изображения, которое было до этого, независимо от того, насколько близко оружие находится к стене.
Оружие рендерится последним после очистки буфера глубины предшествующей камеры.
Не очищать
В этом режиме не очищается ни буфер цвета, ни буфер глубины. В результате каждый кадр накладывается на другой, что приводит к эффекту размытия. Обычно это не используется в играх, и лучше всего использовать в сочетании с пользовательским шейдером.
Плоскости обоймы
Ближняя и дальняя плоскость клипа — свойства, определяющие, где начинается и где заканчивается область рендеринга камеры. Эта область ограничена плоскостями, которые перпендикулярны направлению камеры и находятся в таких положениях относительно нее. Ближняя плоскость — это самая близкая позиция, а дальняя — самая дальняя.
Плоскости также определяют точность буфера глубины. Для достижения наилучшей точности следует переместить ближнюю плоскость как можно дальше назад.
Обратите внимание, что эти плоскости вместе определяют поле зрения камеры, известное как frustum. Unity гарантирует, что объекты, находящиеся полностью за пределами фруста, не будут отображаться на экране. Это называется Frustum Culling и работает независимо от Occlusion Culling.
По соображениям производительности можно прекратить рендеринг мелких объектов до того, как будут отрисованы другие объекты. Для этого поместите их в отдельный слой и настройте расстояние обтравки для этого слоя с помощью Camera.layerCullDistances.
Обтравочная маска
Culling Mask используется для выборочного рендеринга групп объектов с помощью слоев. Более подробную информацию об использовании слоев можно найти здесь.
Нормализованные прямоугольники видового экрана
Нормализованные прямоугольники видового экрана предназначены для определения части экрана, куда будет выводиться изображение с камеры. Можно, например, поместить изображение карты в правый нижний угол экрана, а вид с камеры на выпущенную ракету — в левый верхний угол. Немного поработав над дизайном, используя прямоугольник видового экрана, вы можете создать несколько уникальных систем.
Очень легко создать разделенный экран для двух игроков с помощью нормализованного прямоугольника видового экрана . После создания двух камер установите свойство H обеих камер на 0.5 и для одного из них свойство Y в 0.5, а для остальных — до значения 0. В результате первая камера будет рисовать в верхней половине экрана, а вторая — в нижней.
Создание экрана для двух игроков с помощью Normalized ViewportRectangle
Ортографический
Переключение камеры в ортографический режим удаляет всю перспективу из сцены. Это полезно для создания 2D и изометрических игр.
Обратите внимание, что туман рендерится равномерно, поэтому он может выглядеть не так, как вы ожидаете. Прочтите справку по компоненту Render Settings для более подробной информации.
Перспективная камера.
Ортографическая камера. Изображение объектов не уменьшается по мере увеличения расстояния.
Рендеринг текстуры
Эта функция доступна только с расширенными лицензиями Unity. Позволяет рендерить изображение с камеры в текстуру, которая может быть применена к другому игровому объекту. Это позволяет легко создать спортивную арену с видеомониторами, камерами наблюдения, отражениями и т.д.д.
Использование rendertexture для создания монитора
Отображение цели
Камера имеет до 8 настроек отображения цели. Камерой можно управлять для отображения на одном из 8 мониторов. Поддерживается только на PC, Mac и Linux. В режиме просмотра игры будет показано выбранное отображение в Инспекторе камеры.
Источник: Горника.su