Что такое ШРУ и кто в него входит?

ШРУ – это Штормградское Разведывательное Управление, элитное подразделение Альянса. В Управление входят разбойники, которые специализируются на внезапных нападениях и убийствах. Членам ШРУ обычно поручают самые важные операции без права на ошибку – например, проследить за Братством Справедливости и выяснить, не замышляют ли они недоброе, или выпытать нужные сведения у Орды, убив в процессе несколько вражеских шпионов, чтобы те не смогли предупредить своих хозяев об опасности. В исключительных случаях агенты ШРУ проникают во вражеские города и проводят в них диверсии. Впрочем, об этом мы поговорим чуть позже.

Помимо убийств и расследований, ШРУ снабжает информацией короля Ринна и других глав Альянса. Во главе управления стоит Матиас Шоу – талантливый и опытный агент, лидер гильдии убийц Штормграда. Под влиянием Шоу развитие ШРУ достигло апогея – организация превратилась в элитную группу, известную за пределами Штормграда и вселяющую страх в сердца противников.

Celý příběh Azerothu | World Of Warcraft Historie v Kostce

Матиас Шоу – прирожденный убийца, воспитанный в лучших традициях гильдии убийц. Бабушка Матиаса, Патония Шоу, сама основала гильдию и научила внука всем тонкостям ведения дел. Она без конца устраивала Матиасу проверки на ловкость и скорость реакции и всячески давала ему понять, что он учится для того, чтобы служить Альянсу. Матиас четко усвоил, что правильные и необходимые поступки – это далеко не одно и тоже. Он перенял все лучшие качества Патонии и научился делать грязную работу, которуе одобряло руководство.

Разбойники и воры, вступающие в гильдию убийц, имеют свои понятия о чести. Тем, кого слишком сильно прельщает легкая добыча и бессмысленная резня, путь в эту гильдию заказан. Все члены гильдии получают солидную зарплату, и это одна из причин, по которой в членстве заинтересованы представители всех рас, даже гоблины.

Возвращаясь к Матиасу Шоу, можно сказать, что он стал главой ШРУ не просто так. Матиас – искусный боец, верный идеалам и наставлениям Патонии Шоу. Несмотря на это, он никогда не принимает решения в одиночку, а советуется с доверенными лицами. Главу ШРУ поддерживает совет из 30 опытных и мудрых разбойников, участвовавших во многих операциях вместе с Патонией. Они прекрасно осведомлены об идеалах организации и помогают управлять ею в точности так, как этого хотела бы Патония, направляя Матиаса в нужную сторону в трудную минуту.

Схематически структуру ШРУ можно представить в виде руки. Матиас и его ближайшие сторонники известны как Большой палец Руки. Указательным и средним пальцами служат самые опытные и преданные руководству члены организации – примерно по 500 агентов в каждом ранге. Указательный палец – это наивысший ранг, которого может достичь рядовой агент до того, как войдет в совет.

Это лучшие бойцы, способные бесшумно устранить любую цель. Средний палец – это бойцы рангом пониже, которые также участвуют в операциях и несут ответственность наравне со всеми. Они же занимаются добычей могущественных артефактов без жертв, то есть попросту крадут предметы, не убивая владельцев.

Umírá World of Warcraft, nebo rovnou celý Blizzard?

Безымянный палец – это шпионы, способные прочесть важный свиток и запомнить его содержимое, оставив предмет на положенном ему месте. На совместных операциях они выполняют роль дозорных, пока их напарники занимаются своими прямыми обязанностями. И, наконец, Мизинец – это самая многочисленная и самая малозначимая группа агентов. Они набирают в ШРУ новых членов и заметают следы.

Все эти группы образуют Руку, которая является символом ШРУ и гильдии убийц, — Руку, которая держит кинжал и несет смерть всем противникам Альянса.

Теперь, когда мы знаем, как устроена эта организация, давайте рассмотрим одну из ее операций и убедимся в том, что агенты и впрямь знают свое дело.

Перед наступлением Катаклизма Мойра Тауриссан, дочь Магни Бронзоборода, захватила Стальгорн и взяла в заложники всех его жителей, включая юного сына Вариана Ринна. Разгневанный Вариан незамедлительно отправился в Стальгорн в сопровождении агентов ШРУ, чтобы убить Мойру. Несмотря на весь свой опыт, король признавал, что являлся самым слабым звеном этой операции.

Продвигаясь по захваченному городу, он с трудом распознавал своих союзников в толпе, так как они были великолепно замаскированы и не издавали посторонних звуков. Дворфы из клана Черного Железа, которые встречались Вариану на пути к тронному залу, гибли до того, как он успевал достать из ножен свои мечи. В какой-то момент король заметил, как один из агентов-гномов, который только что перерезал противнику глотку, лениво зевнул и почесал затылок — и это в самый разгар операции, когда стража могла появиться из-за любого угла! Наверное, если бы с этим гномом можно было поговорить в игре, он вместо «Ну ты и верзила!» сказал бы: «Ну все, ты труп!»

В любом случае, операция завершилась удачно, многие дворфы из клана Черного Железа погибли, в то время как ШРУ не понесло никаких потерь.

(Не в том смысле, что Вариан и ШРУ убили Мойру, а в том смысле, что ситуация разрешилась, и агенты ШРУ успешно выступили в качестве третьей стороны в процессе примирения.)

Повторюсь, агенты ШРУ пробрались в Стальгорн, который находился во власти неприятеля, и добились своей цели легко и непринужденно, как будто вышли на прогулку. Определенно, это противники, с которыми не стоит связываться!

Источник: www.allmmorpg.ru

Аналитика: обязанности классов в рейдах World of Warcraft

. поход в инстанс иногда становится тихим кошмаром. Лидер требует чего-то, о чем он и слыхом не слыхивал, вайп следует за вайпом, а удовольствие от игры сводится к единственной мысли — поскорее бы этот ужас закончился. Поэтому сегодня мы начне

Игромания https://www.igromania.ru/ https://www.igromania.ru/
Игра в онлайне

Аналитика: обязанности классов в рейдах World of WarcraftАналитика: обязанности классов в рейдах World of Warcraft

Любая онлайновая игра отличается от офлайновой прежде всего тем, что в ней нужно учиться играть в команде. Никто не мешает вам качать персонажа так, как вы сами того хотите, никто не будет указывать, как именно лучше убивать монстров и какими заклинаниями пользоваться во время соло-игры. Но как только вы попали в партию или рейд и собрались в поход в инстанс — приготовьтесь к тому, что лидер партии (и особенно рейда) потребует от вас знания особенностей, сильных сторон вашего класса и применения их на полную катушку.

Все классы в World of Warcraft (как и во многих других онлайновых играх) можно разделить на несколько стандартных групп: танки, хилеры, дамагеры и саппорты. Основная обязанность танков — удерживать на себе монстров и боссов и не допускать, чтобы они бегали по рейду и убивали других игроков. Кто такие хилеры и дамагеры, думаю, объяснять не нужно, но если вы думаете, что первые должны только лечить, а вторые — только лупить по боссу всем, что есть под рукой, то глубоко ошибаетесь.

Возможно, стиль игры «на трех любимых кнопках» и будет актуален до какого-то уровня, но чем старше вы будете становиться, тем более изощренное владение своим классом от вас потребуется. Настоящий хардкор начинается в элитных подземельях The Burning Crusade — именно там проверяется, насколько доросший до 70-го уровня персонаж знает, что вообще собой представляет его класс.

Для обычного человека, у которого помимо WoW есть еще семья, работа, друзья и прочие увлечения и для которого игра не является единственным средством самореализации, поход в инстанс иногда становится тихим кошмаром. Лидер требует чего-то, о чем он и слыхом не слыхивал, вайп следует за вайпом, а удовольствие от игры сводится к единственной мысли — поскорее бы этот ужас закончился. Поэтому сегодня мы начнем рассказ об обязанностях каждого класса в инстансах. Зная их, вы во всяком случае всегда поймете, что от вас требуют и зачем.

Воин (Warrior)

Когда все персонажи все делают правильно и никто не рвет агро — в эти редкие моменты присты могут расслабиться.

Воин в зависимости от типа прокачки может быть танком или дамагером. Если вы хотите как можно чаще ходить по инстансам, приготовьтесь стать именно танком, то есть вложите максимум очков в ветку защиты. Если стиль игры мощной, почти непробиваемой, но и почти не наносящей повреждений железной банкой вас мало радует, обзаведитесь хотя бы комплектом одежды с максимальной защитой и всегда носите с собой одноручное оружие и щит.

Танк — тот самый персонаж, которого должны бить все монстры в инстансе. Для этого ему постоянно нужно поддерживать их ненависть к себе или агро. Фактически большая часть способностей воина заточена именно под это: почти не нанося урона, хороший танк способен так крепко «посадить» на себя монстра, что тот совершенно не будет обращать внимания на всех прочих членов партии, как бы сильно они его ни били. Первые несколько секунд боя воин-танк всегда бьет свою цель один — в это время он набирает начальное агро. Очень часто в инстансах используется «правило пяти сандеров» — общая атака начинается только тогда, когда воин пять раз применит на цель способность Sunder Armor.

В больших рейдах обычно бывает несколько воинов, и в этом случае кто-то из них становится первым танком (MT — Main Tank), кто-то — запасным (OT — Off Tank). Задача второго танка — набирать агро следом за MT, чтобы в случае если первый танк будет убит или выведен из боя, тут же перехватить босса и не дать ему переключиться на прочих участников рейда.

Читайте также:  Варкрафт 3 обзор героев

Воин-танк — одна из самых нужных, почетных и. нервных должностей в группе. Будучи танком, вы всегда найдете группу для похода в инстанс. Но если вы только начинаете играть в WoW, воин — не самый лучший выбор. Ошибки воина обычно непростительны и заканчиваются всеобщим вайпом, сопровождаемым громкими и очень непечатными выражениями в духе « this stupid warr !».

Паладин (Paladin)

При игре в одиночку групповые аддоны не нужны, и для экономии места на экране их можно отключить.

Паладин, этот заслуженный читер-класс WoW, в инстансах нужен по большей части из-за так называемых аур и блессов. Это чистой воды саппорт-класс (то есть класс поддержки): даже единственный паладин в рейде на 25 человек может существенно усилить его.

В группе на 5 человек и в не самом тяжелом инстансе паладин может быть танком (поскольку носит тяжелую броню) — но это будет танк, почти не умеющий удерживать агро. Может быть и хилером, но он уступает присту. В роли дамагера паладин наносит весьма незначительный урон. Поэтому, как правило, паладин в группе — на все руки мастер: и подлечить, и подамажить, и применить какую-то способность (а их у паладина масса).

Во-первых, паладин умеет одним махом снимать со своих сопартийцев все вредные эффекты болезней, ядов и магии. Более того, он умеет обнулять эффекты, которые не снимаются никем более, что делает этот класс фактически незаменимым во многих подземельях.

Во-вторых, он в силу своей «святости» наносит хороший урон мертвякам (Undead) и единственный из всех классов умеет их распугивать (Fear Undead). В-третьих, паладин умеет поднимать мертвых товарищей (Resurrect). В критической ситуации, когда смерть всей партии уже неминуема, паладин может ценой собственной жизни обеспечить группе «безопасный вайп», применив Divine Intervention. Суть этой способности — вывести из боя на три минуты одного из членов партии (как правило, приста), чтобы затем тот мог воскресить всех остальных.

Основная же обязанность паладина в группе и особенно в рейде — служить бафф-машиной. Вам нужно будет в оба глаза смотреть за своими товарищами и постоянно обновлять висящие на них блессы. Хорошо знающий свой класс паладин может несказанно облегчить жизнь партии в инстансе, но даже если он играет так, будто только вчера увидел Азерот, — на это могут и не обратить особого внимания; главное — не забывайте обновлять блессы и не лезьте вперед батьки (то есть танка) в самое пекло.

Бафф (Buff) — заклинание, накладываемое на партию или члена партии. Может повышать параметры, защиту либо давать какие-либо бонусы. Действует от нескольких секунд до часа реального времени;

Инстанс (Instance) — закрытая пещера для одной партии (5 человек);

Рейдовый инстанс (Raid Instance) — закрытая пещера. Есть рейдовые инстансы на 10, 25 (лимит Burning Crusade) и 40 человек (лимит оригинального World of Warcraft);

Дамагер (Damage Dealer) — персонаж, основная задача которого — убивать монстров;

Дамаг (Damage) — количество повреждений, нанесенных монстру;

Танк (Tank) — персонаж, основная задача которого — следить, чтобы монстры били только его;

Хилер (Healer) — персонаж, занимающийся лечением;

Саппорт (Support) — класс поддержки;

Нуб (Newbie) — новичок, либо игрок, не умеющий играть своим классом;

Лерой (Leeroy) — ставшее нарицательным имя одного реального игрового персонажа, прославившегося на весь WoW своей крайне неадекватной игрой в партии;

Аура (Aura) — пассивный бафф паладина, накладывающийся на всех членов его партии;

Блесс (Blessing) — бафф паладина, накладываемый на 5 или 15 минут;

Таунт (Taunt) — специальная способность для повышения уровня агро монстров;

Агро (ярость, Threat) — уровень ненависти монстра по отношению к конкретному члену партии или рейда. Обычно монстр атакует именно того, кто вызывает у него больше всего ненависти;

Вайп (Wipe) — смерть всей партии или рейда;

Инст-каст (instant casting) — заклинание, которое произносится моментально, без затрат времени;

Мили (melee) — любой класс, бьющийся холодным оружием;

Кастер (caster) — любой класс, пользующийся в бою заклинаниями;

Пул (pull) — захват ближайшей группы монстров (или босса) и введение ее (его) в бой;

Дебафф (debuff) — снятие вредных эффектов с членов партии.

Друид (Druid)

В очередном патче рогов опять обещают прокачать, а пока их удел — квесты, фарм и PvP.

До старта The Burning Crusade друиды считались одними из лучших хилеров в WoW. Сейчас же они стали чуть ли не лучшими танками — в форме медведя хорошо одетый друид приобретает какие-то абсолютно запредельные показатели жизни и брони. Правда, возможностей удерживать агро у них не так и много (а, точнее, всего 2 таунта), но практика прохождения инстансов с танкующим друидом показывает на удивление неплохие результаты. В рейдовых подземельях так называемые feral-друиды (прокачанные по ветке умений с соответствующим названием) иногда ставятся на место второго танка.

Друид в партии — это ко всему прочему отличные баффы и возможность быстро восстановить ману (Innervate, обычно накладывается на приста в сложном бою). Кроме того, только друиды умеют воскрешать персонажа, находясь в бою (Battle Resurrection). Этот класс также может снимать вредные эффекты ядов и проклятий, а их лечащие заклинания, рассчитанные на время (hot — heal over time), по праву считаются одними из лучших.

Играя друидом, не забывайте поддерживать «лапку» (бафф, повышающий параметры и защиты от различных видов магии) на всех членах партии и «корни» (бафф, наносящий удар всякому, кто стукнет его обладателя) на воинах. Учтите, что, находясь в форме любого животного, вы не сможете пользоваться некоторыми заклинаниями, взамен приобретая другие способности. Скажем, в форме медведя друид дает хороший бонус всем классам своей группы, бьющимся холодным оружием, а в форме мункина — неплохо повышает параметры кастеров.

В принципе, друид «всеяден», и любая партия примет его с распростертыми объятиями. Конкретные обязанности друида в партии очень сильно будут зависеть как от его уклона в прокачке, так и от состава партии.

Маг (Mage)

При прохождении инстанса The Black Morass важно, чтобы маг успевал убивать всех монстров, ползущих в сторону Медивха.

Первый дамагер, перегнать которого — честь для любого класса, хоть как-то умеющего драться. С хорошо одетым, правильно прокачанным и умеющим играть магом любой инстанс будет пройден втрое быстрее, чем обычно. Беда с этим классом лишь одна — увлеченные подсчетом собственного DPS (damage per second — количество урона в секунду), представители этого класса зачастую забывают, что Blizzard наделила их такой прорвой всяческих нужных в партии и рейде способностей, что другим классам остается лишь тихо умереть от зависти.

Первое, что делает маг, войдя в инстанс, — баффает группу на повышение интеллекта. Затем делает воду и еду на всех членов партии. После этого заготавливает для себя мана-камень, желательно двух видов (действуют как обычные бутылки маны). Потом маг пьет — и он готов к бою.

Кроме прямого урона, который требуется от мага в инстансе, он должен уметь оперативно выводить лишних противников из боя. Для этого у него есть способность превращать одного из монстров в овцу либо какую-то другую безобидную зверушку. Через некоторое время эффект заклинания спадает, и магу приходится повторить процедуру «овцевания».

Кроме того, маг умеет дебаффать некоторые вредные эффекты, сбивать заклинания монстров и определять, что они сейчас колдуют. Но самая интересная способность мага — воровать способности монстров. Иногда маги пользуются ею в качестве развлечения — и проходят часть инстанса в форме какой-нибудь местной зверюги, но больше всего эта способность нужна в серьезных подземельях.

Качество игры магом не в последнюю степень проверяется количеством его смертей в инстансе. Во-первых, нормальный маг не будет рвать с танка агро, а во-вторых, даже случись такое, сумеет вовремя спрятаться в блоке или моментально приморозит монстров к месту на те несколько секунд, что нужны воину, чтобы вернуть ярость монстров на себя. Справедливости ради отметим, что маг все же очень зависим от приста — если тот сам не понимает, что на ближайшем пуле магу понадобится щит, не стесняйтесь потребовать его прямым текстом. И не забывайте про невидимость — иногда это единственный шанс спасти не только свою шкуру, но и весь рейд.

Разбойник (Rogue)

На картинке слева — Threat Meter, справа — SW Stats.

Самый несчастный класс в инстансах. С полезностью у него, скажем так, полная беда. Разбойники (роги) — отличные дамагеры, но необходимость подходить вплотную к монстрам делает их в разы уязвимее магов, которые могут швыряться своими файерболами с относительно безопасного расстояния.

Особенно это заметно в инстансах The Burning Crusade, где буквально каждый второй босс обладает какой-нибудь зловредной атакой по территории вокруг себя. Уж сколько раз Blizzard обещали повысить нужность разбойников в инстансах, но ничего не меняется. В результате сейчас рог — фактически соло-персонаж, хотя и у него есть несколько интересных способностей, полезных в партии.

Играя рогом, учтите: в инстансах вас почти всегда будут лечить в последнюю очередь. У хилера и без того полно проблем: в первую очередь он должен сохранить танка и мага, так что ваша задача — самостоятельно выжить любой ценой. Используйте Feint (сброс агро), а в критических ситуациях посыпайте голову пеплом и скрывайтесь в третьем слое сумрака (Vanish). В ваши обязанности также вменяется отслеживать ситуацию на поле боя, снимать монстров с пристов и оттаскивать их к танку.

Читайте также:  Youtd warcraft 3 гайд

В инстансе от рога помимо нанесения урона может потребоваться Sup — способность, позволяющая вывести монстра из боя почти на минуту. Не забывайте про яды — не только наносящие урон, но и замедляющие, и почаще пинайте кастеров (Kick), сбивая их заклинания. Ну и конечно же, вся партия начнет любить вас, если вы сумеете открыть запертый сундук, — взламывать в игре умеет только разбойник.

Да-да, они самые. Все эти Damage Meters, SW Stats и иже с ними — аддоны, которые считают количество урона и хила (лечения) и выявляют самых, казалось бы, сильных игроков.

На самом деле качество (или скилл) игры персонажем какими-то «метрами» вычислить очень сложно. Как вам понравится маг, бросающийся в бой чуть ли не вперед танка, моментально срывающий на себя босса, а потом в ужасе мечущийся по всей комнате, отстреливаясь инст-кастами и виртуозно сажая во фрост нову или засыпая арканом всех попавших в поле зрения мобов, часть из которых была выведена из боя другими игроками? Если хилеры совершат почти невозможное и сумеют спасти такого горе-мага (а заодно и весь рейд), нанесенный им урон будет огромен и со всей возможной дотошностью отражен в damage-метре. Вот вам и первое место нубометра!

Возможно, вы сейчас будете смеяться, но приведенный пример реален (хотя это, конечно, высшая ступень леройства мага). Игроки, во что бы то ни стало желающие попасть на первые строчки damage-метров, — это бич божий в любой партии или рейде. К лечащим классам это относится в той же мере: увлеченные мыслью, как бы показать свою немереную крутизну, присты перестают рассчитывать рациональность своих заклятий, пользуясь сильнейшими заклинаниями там, где они реально не нужны. В результате через 15 секунд они остаются без маны и грозно требуют у друидов восстановить ее. Первая строка хилметра у них в кармане, а заодно, как правило, и первая строка по оверхилу (лечение, ушедшее в уже здорового персонажа, иными словами — мана, слитая в пустоту).

Если уж вам так хочется пользоваться нубометрами — пожалуйста, делайте это с умом! Хилерам стоит в таком случае настроить его так, чтобы был показан не общий, а только эффективный хил (примерная формула: общий оверхил минус хил не в бою). Всем классам без исключений вместе с нубометром обязательно надо поставить себе любой аддон, показывающий уровень агро монстров (например, Threat Meter). На первой строке этого аддона всегда должен быть показан танк — если вы видите, что приблизились к нему вплотную, замрите хотя бы на несколько секунд, иначе следующий удар босса придется уже не по танку, а по вам.

В оригинальном WoW отвлечение босса от танка хоть и было неприятно, но пару ударов мог выдержать любой класс, и обычно персонажа удавалось спасти. С введением The Burning Crusade, где самый средний рейдовый босс (а иногда и стандартный монстр) выдает за удар по 10 с хвостиком тысяч повреждений, спасти того же мага или приста просто невозможно.

И последнее, что стоит помнить, пользуясь damage-метрами. Не надо скидывать показатели этого аддона в партию или рейд каждые 5-10 минут. Как минимум это раздражает, а как максимум — может привести к тому, что часть рейда пропустит команду лидера или какое-то важное сообщение.

Игра в партии — это опыт, который обычно набирается путем постоянного наступания на грабли. Только пройдя пару десятков инстансов и потратив пару сотен золотых монет на ремонт, игрок начинает более-менее осознавать, что же от него требуется, когда это нужно делать и, главное, как.

Готовя эту статью, мы собрали и обобщили опыт нескольких человек, играющих в WoW с бета-теста и знающих его вдоль и поперек. Советы для новичков могут показаться трудными, но на деле все довольно просто. В одном из ближайших номеров «Игромании» мы закончим разбор функций оставшихся классов и расскажем об особенностях формировании партий, о способах пула, об основных подводных камнях при прохождении инстансов и многом другом.

Источник: www.igromania.ru

Кому что служить в варкрафте

До меня недавно дошло, что во вселенной Варкрафта существует ну просто колоссальное количество кланов Орков, со многими из которых нам придется иметь дело в Warlords of Draenor. Существует больше 20-ти кланов, у каждого из которых различные истории, как и их размер. Пользователи, которые играли в серию Warcraft, наверное, многие из этих кланов вспомнят, но не факт, что смогут точно ответить, «кто есть кто».

Но для всех игроков, которым чужд лор Варкрафта, или которые не играли ни во что, кроме WoW, этот список кланов может оказаться пугающе большим, мягко говоря. И так, пора узнать, что из себя представляют кланы орков, где они располагались и будут располагаться, а также какие из них в WoD скорее всего не появятся.

Кланы, которые точно появятся в Warlords of Draenor

Существует вполне определенный список из нескольких кланов, которые обязательно будут в следующем экспаншене, как минимум потому что их лидеры абсолютно точно встанут на нашем пути. Эти кланы — самые большие и популярные в Дреноре. Именно поэтому Гаррош пытается собрать эти кланы в свою Железную Орду — сильнее их среди орков никого нет.

Клан Черной Горы

Клан Черной Горы представляет из себя огромную силу. Именно этот клан первым провел боевые действия против дренеев по лору. Лидером Клана являлся Чернорук, которого обманом заставили подчиняться приказам Гул’дана. Оргрим Молот Рока тоже когда-то принадлежал этому клану, служа Черноруку «правой рукой».

Еще два примечательных члена Клана Черной Горы — это сыновья Чернорука — Ренд и Мэйм. И хотя Мэйм умер в схватке с железными дворфами, Ренд решил править Кланом Черной Горы в Азероте, обосновавшись в Вершине Черной Горы — и в итоге даже назвал себя Истинным Вождем Орды. Технически он был прав — будучи сыном Чернорука, Ренд мог считать себя правителем Старой Орды. Новая Орда Тралла никак не была связана со Старой Ордой.

Клан Кровавой Глазницы

Клан назван в честь правителя — Килрогга Мертвого Глаза и его изувеченной глазницы. На БлиззКоне была подтверждена информация о том, что когда орк становится одним из лидеров клана Кровавой Глазницы, он вырезает себе глаз в ходе ритуала, чтобы увидеть свою смерть. Зная, как он умрет, он может решить, как вести свой клан так, чтобы этого не произошло. Тогда логичнее было сказать, что клан назван не в честь Килрогга, а в честь ритуала, который он прошел. Все завоевания Клана Кровавой Глазницы были сделаны уже после прохода через Темный Портал — а вот что они делали до этого мы узнаем только в Warlords of Draenor

Клан Северного Волка

Этот клан стал одним из немногих, чьи последователи не пили оскверненную кровь Маннорота. Из-за этого весь клан вместе с правителем, Дуротаном, был изгнан. Они поселились где-то в Альтеракских горах. Дальше история клана известна многим.

Дело в том, что когда Дуротан и его жена Драка направлялись к Оргриму, чтобы предупредить того о предательстве Гул’дана, на них напали ассассины под началом Гул’дана, в результате чего оба орка погибли, а маленький сын Дуротана — Тралл был оставлен умирать где-то в лесах. Позже Тралла нашел человек Эдалас Блэкмур и пытался сделать из него послушного раба. В итоге Тралл долгое время был непобедимым гладиатором Блэкмура. Тралл никогда не знал своих родителей, но смог-таки стабилизировать положение Орды и взял на себя тяжкую ношу лидерства. В WoD родители Тралла живы и ищут возможности увидеть своего уже взрослого сына.

Клан Призрачной Луны

Клан Призрачной Луны когда-то был одним из самых сильных орчьих кланов в Дреноре. Лидером клана был шаман Нер’зул, который был настолько популярен и обладал таким авторитетом, что негласно считался вождем всех кланов Орды. Клан берет свое название из локации, в которой он располагался — Долины Призрачной Луны. По лору, Нер’зул получил свои силы от Кил’джедена до Первой Войны.

После конца Второй Войны Нер’зул отправил клан в Азерот, чтобы найти могущественные артефакты, которые он затем планировал использовать для открытия многочисленных порталов в Дренор. Нер’зул хотел принести разрушение и ужасный рок в Дренор — не как могущественный шаман, а как первый Король лич. Ничего подобного в WoD не происходило, вместо этого Клан Призрачной Луны будет практически уничтожен другим известным кланом Орды.

Клан Изувеченной Длани

Клан Изувеченной Длани был «разбит» на две части во время Первой Войны. Дело в том, что часть клана решила все-таки отправиться сквозь Темный Портал, а другая осталась с Траллом и его Новой Ордой.

Фактически, одна половина клана присоединилась к Новой Орде, потому рассказ пойдет только о той части клана, которая отправилась в Полуостров Адского Пламени во главе с Каргатом Остроруком. В Запределье Каргат и его соратники присоединились к войскам Иллидана, выпив кровь Магтеридона. Также на БлиззКоне мы узнали про интересную историю Каргата.

Дело в том, что однажды он попал в план к Ограм Дренора и вынужден был отрезать собственную кисть, чтобы спастись. После этого он создал клинок, который «нацепил» себе на искалеченную руку. И теперь все орки, которые решают присоединиться к клану Изувеченной длани, отрубают себе кисть руки, тем самым находя путь к свободе.

Читайте также:  Описание всех юнитов в варкрафт

Клан Бушующего Шторма

И вот тут все становится очень интересным. Клан Бушующего Шторма, скорее всего, будет следовать за Гул’даном в WoD, сражаясь с Нер’зулом и Кланом Призрачной Луны за их место в Железной Орде, но по лору Клан Бушующего Шторма не был создан до тех пор, пока орки не прошли через Темный Портал. Таким образом, вы можете предположить, что в WoD этот клан просто не может существовать, однако в Дреноре он все-таки будет — Гул’Дан все-таки смог собрать клан и теперь он будет развиваться уже по альтернативной версии в WoD. По лору Клан Бушующего Шторма ждал печальный конец — те орки, что пошли с Гул’даном к Гробнице Саргераса, были уничтожены стражами гробницы, а те, что решили остаться, были убиты кланом Черной Горы и Оргримом Молотом Рока. Так как клан был собран уже после того, как орки смогли испить крови Маннорота, то мы не знаем, чего можно ожидать от них в WoD.

Клан Песни Войны

Клан Песни Войны, наверное, самый позорный из всех кланов, что были у Орды. Лидер Клана — Гром Адский Крик, отец Гарроша, и его восхождение к власти над кланом было предметом для сплетен между всеми кланами Орды. Гром не мог получить титул по крови, потому ему пришлось незаконно отвоевывать себе власть.

Однако это никак не смутило членов клана, потому что жестокость и сражения без сожалений были для них обыкновенным делом. Именно жестокость и жажда убийства и привела к тому, что Гром решил одним из первых испить оскверненной крови Маннорота. Из-за такого ярого желания лидера клана обрести силу все остальные орки из клана тут же последовали за ним. И хотя Гром в итоге очень сильно пожалел о своем решении и даже отправился убить Маннорота, в WoD таких мыслей у него не будет.

Кланы, которые мы наверное не увидим в Warlords of Draenor

И хотя кланы, которые мы перечислили выше, являются самыми знаменитыми из всех орчьих кланов, это далеко не весь список. Были еще кланы, которые были примерно так же важны, но не так. влиятельны, что ли. Эти кланы мы наверное не увидим в WoD, а если и увидим, то они наверняка не будут играть решающей роли в чем-либо.

Клан Костеглодов

По лору этот клан никогда не отправлялся в Азерот. Их название идет из их жестокой натуры — ходили слухи, что приверженцы клана являются каннибалами, хотя это нигде не было однозначно подтверждено. Костеглодов больше всего на Полуострове Адского Пламени. Все орки этого клана осквернены кровью Маннорота.

Клан Пылающего Клинка

Членов данного клана довольно много, но они очень сильно разбросаны по миру. Их довольно много в Азероте, но мы ничего не знаем об их присутствии в Дреноре. Пылающий Клинок — это скорее не клан, а секта одержимых демонами орков, единственная суть которой — разрушение и разграбление земель без забот о собственной безопасности. Посему данные орки атакуют буквально все подряд, что будет расценено за угрозу. Они никому не подчиняются.

Клан Драконьей Пасти

И хотя мы знаем, что большого числа представителей данного клана в Дреноре не будет, известно, что Зела, лидер клана, отправится в Дренор с Гаррошем.

Клан Смеющегося Черепа

В Варкрафте II Клан Смеющегося Черепа считался кланом-изгоем. Доверия к этому клану не существовало хотя бы по той причине, что все члены клана были искусными разбойниками и ворами. Еще недоверию способствовал тот факт, что лидером клана был огр. По лору WoW от этого клана мало что осталось, их былое место проживания теперь представляет из себя руины, в которых располагаются многочисленные огры, а орки из клана испили крови Маннорота и теперь находятся в основном в Цитадели Адского Пламени. Их сомнительная репутация могла стать причиной их малочисленного присутствия в Дреноре, однако кто знает, что может скрываться в тенях.

Клан Мок’Натал

Мок’Натал — это клан-загадка, потому что мы ничего не знаем о том, как он был создан. Но мы знаем, что клан состоит из полу-огров полу-орков. К этому клану принадлежал такая важная личность, как Рексар, т.к. его отец, Леорокс, является вождем этого клана. Однако Рексару пришлось отречься от своего клана, потому что он решил отправиться с Ордой в Азерот. Из этого можно сделать вывод, что Мок’Натал существовали еще до Первой Войны, однако их существование в Дреноре не было подтверждено.

Клан Повелителя Грома

Клан Повелителя Грома был одним из немногих кланов, которые остались на Дреноре во время Первой и Второй Войны по оригинальному лору. С другой стороны, члены данного клана отважились помочь Нер’зулу с открытием порталов в Дренор. В Варкрафте II Альянс помог Клану Смеющегося Черепа атаковать Клан Повелителя Грома для того, чтобы заполучить Книгу Медива.

После Второй Войны и поражения Орды, этот клан покинул свою деревню и испил крови Маннорота. Мало что известно о лидерах этого клана. Например, последний из вождей, Гарм Брат Волка, стал духом, который помогает игрокам добраться до клана Мок’Натал. Из-за того, что очень многое из истории клана до сих пор неизвестно, а их влияние на Орду фактически минимально, мы скорее всего не увидим этот клан в Warlords of Draenor.

Маленькие кланы

Существует еще очень много орчьих кланов, разбросанных по Азероту и Запределью, но подавляющее большинство этих кланов не стоит даже называть, потому что они не играли никакой важной роли в истории Орды. Сумеречный молот — это большой клан, но он появился задолго после осквернения орков, потому в Дреноре он точно не появится.

Кланы орков могут быть созданы одной семьей или небольшой группой орков, которым по душе сражаться вместе. Клан может олицетворять мощь расы, как это было с Кланом Черной Горы или Кланом Песни Войны, или быть результатом действий одного персонажа, как Клан Изувеченной Длани. И хотя существует довольно много стабильных кланов, в которых воспитываются новые поколения и существуют определенные правила, никто не мешает небольшому количеству орков создать клан, который прекратит свое существование сравнительно быстро.

Иными словами, нет никаких проблем в создании орчьего клана, основные проблемы возникают тогда, когда клан становится довольно большим. Именно тогда возникает необходимость в грамотном, умном и сильном лидере. И даже тогда нет никаких гарантий, что из-за разногласий между двумя группировками один из кланов не будет уничтожен так же просто, как и был создан.

На этом все. Не забывайте ставить пальцы вверх и комментировать статью, потому что это очень важно для журналиста. Оставляйте пожелания, делитесь впечатлениями. До встречи!

Последние новости

Порядок вывода комментариев:
Занимательная инфа.
17.02.2014 21:57
18.02.2014 17:18
Да ) довольно таки интересно

18.02.2014 21:18

«на них напали ассассины под началом Гул’дана»
Ренд и Мейм.
«Нер’зул хотел принести разрушение и ужасный рок в Дренор — не как могущественный шаман, а как первый Король лич.»
Он хотел открыть порталы в новые миры , но попал в лапы Кил Джедена в ловушку — мир демонов, а королем личем стал по неволе , у него не было выбора или служить в глыбе льда Кил джедену и быть его агентом и разносчиком чумы или вечные муки (события после Beyond the Dark Portal)
«Клан Песни Войны, наверное, самый позорный из всех кланов»
Он был мирным как и Северные Волки до обьединения кланов, ничего позорного, у них не было больных привычек типа отрезания рук, выкалывания глаз, Гром всегда был беспорным и уважаемым вождем своего клана, просто в молодости его считали еще глупым и неспособным править кланом, но другие кланы так считали
«Клан Костеглодов»
По лору вождем клана потом стал Громмаш, убив вождя клана, по приказу нер зула он отобрал череп Гул дана, который вождь костеглодов отобрал у неизвестного воина-орка, а тот по видимому принес его с самого острова гробницы саргераса (события Beyond the dark portal) позже клан попадает под влияние Каргата Острорука, последний же отдал Орду Скверны Иллидану , они испивали кровь Магтеридона для усиления хватки власти Иллидана на полуострове. (WoW TBC)
Клан Драконьей Пасти
Появился в честь пленения Алекстразы орками во время Второй войны Душой Дракона (не без участия Лорда Пестора который является Смертокрылом), спец клан использовал драконов для войны против Альянса Лотара, после войны и освобождения Алекстразы клан рассыпался , многие были убиты красными драконами , часть клана располагается у Черного Храма и служит Иллидану (WoW TBC) , вторая располагалась в Сумеречном нагорье и позже вступила в Орду за правления Гарроша (WoW Cata).
«Мок’Натал — это клан-загадка, потому что мы ничего не знаем о том, как он был создан. Но мы знаем, что клан состоит из полу-огров полу-орков.»

Это не орки, их считали полукровками и отдельной расой, в WIII рексара считают последним представитлем этого клана, но история WoW TBC показывает и других представителей этой расы.

20.02.2014 03:31
Большая благодарность за поправки и уточнения.
21.02.2014 19:23

Очень интересная информация, а то все в кашу уже перемешалось что куда как кого в какие места и каких позах, а так хоть немного по полочкам разобрали!

21.02.2014 13:42

Дело в том, что когда Оргрим и его жена Драка направлялись к Оргриму

Источник: wowjp.net