История World of Warcraft

Если вы являетесь поклонником World of Warcraft, то знаете, насколько обширна и богата вселенная Азерота. Калимдор, Восточные королевства, Запределье, острова Кель’Данас, Экзодар и, конечно же, Нордскол — все они уникальны и неповторимы. Сегодня вселенная действительно огромна и ее развитие займет много времени, однако, это не может не радовать. Эти?

Кто помимо игры еще и читает художественную литературу в wow может проследить сюжетную линию тех или иных событий и персонажей. Вспомните Тралла, Артаса, Медивуса, его открытие темного портала, вторжение Плетуса и многое другое. Игра каким-то образом соответствует исходному материалу.

«Что такое первоисточник?» — спросите вы. Давным-давно, в 1994 году, тогда еще малоизвестная компания Blizzard выпустила игру под названием Orcs and Humans. Это то, что можно назвать первой игрой. Сегодня игра была не просто игрой? она не сравнится с World of Warcraft wow, но в то время это был хит. Продолжение игры Warcraft II: Tides of Darkness.

ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ WORLD OF WARCRAFT! Как Blizzard создали легенду MMORPG? World of WarCraft:Classic

Это был настоящий шедевр, ведь в 1995 году графика была на высоком уровне, и можно сказать, что это была одна из первых RTS, то есть стратегия в реальном времени. Те, кто смотрел телесериал «Бригада», заметили, как в одном из эпизодов Безруков с энтузиазмом играл именно в эту игру. Это, конечно, не показатель, но все же ..

Затем последовали многочисленные дополнения, в июле 2002 года свет увидел Warcraft III: Reign of Chaos, через год появилось дополнение The Frozen Throne, и вот уже слава Blizzard разлетелась по всему миру. Уже сейчас на TFT компания может комфортно существовать и спокойно выпускать моды и дополнения к игре. Но этому не суждено было сбыться Сметая все на своем пути, WoW 1 врывается в сердца геймеров.

Необъяснимая, на первый взгляд, популярность стала понятна с первых минут игры. Неудивительно, что количество пользователей росло в геометрической прогрессии, и на данный момент игра является абсолютным лидером MMORPG.

Официальная дата выхода — ноябрь 2004 года. Кстати, скоро Blizzard празднует свой 6-летний юбилей, и по старой доброй традиции будет дарить подарки своим подписчикам, не пропустите. Затем последовали дополнения The Burning Crusade (2007) и Wrath of the Lich King (13 ноября 2008), каждое из которых принесло новые области, подземелья, задания и фракции.

Добавьте сюда регулярные патчи, и вы увидите, что современный WoW сильно отличается от оригинального. Многие считают это естественным плодотворным процессом, который облагораживает игру и делает ее еще более увлекательной. Но есть и те, кто считает, что игру добавлять не нужно. Как говорится, сколько людей, столько и мнений.

В заключение хотелось бы добавить, что скоро Blizzard планирует новое дополнение Cataclysm, которое полностью изменит игровую зону, добавит новые профессии и расы. Дата выхода World of warcraft Cataclysm — осень 2010 года, то есть совсем скоро. Но это уже другая история..

Задрот WoW — Фильм про World Of Warcraft — СМОТРЕТЬ ВСЕМ

Источник: www.mmohelper.ru

«Хаос и хруст»: история создания World of Warcraft

За созданием каждой великой игры стоит труд сотен и даже тысяч людей, которые не жалеют сил, чтобы сделать все возможное для превращения строчек кода в интерактивное путешествие, которое мы неизбежно запомним на десятилетия вперед. Суперпопулярная MMORPG World of Warcraft не избежала подобной участи, и один из разработчиков Blizzard Джон Стаатс, опубликовавший в этом году книгу WoW Diary, рассказал об истории ее создания. Polygon написал небольшую рецензию на книгу, а в этой статье мы переведем основные выдержки и объясним, как из хаоса и хруста родилась одна из самых важных игр современности.

Запущен Офис

До прихода в Blizzard Джон работал в крупном манхэттенском СМИ, зарабатывал более $80 000 в год, а в свободное время создавал детальные уровни для Quake, о чем сообщил в коротком портфолио и привлек внимание одного из креативных директоров Blizzard. Разработка крупной MMORPG срочно нуждалась в новых талантах, поэтому Джон отлично подошел на роль дизайнера подземелий в World of Warcraft. Перспектива создания игр была настолько привлекательной для Джона, что он без колебаний покинул уютный климат Манхэттена ради снежных просторов округа Орандж, Калифорния, в 2001 году и поступил на работу в Blizzard с годовым окладом в 50 000 долларов.

Но чего он не мог себе представить, так это уровень неформальности рабочей обстановки в одной из крупнейших компаний по производству компьютерных игр. Как пишет Джон Стаатс в первой главе своей книги, офис разработчиков был похож на чей-то подвал: половина лампочек перегорела, ближайшая микроволновая печь с раковиной, полной немытой посуды, а на ковре виднелись пятна от брошенной на него еды. В офисе также ощущался дефицит мебели, поэтому Стаатсу пришлось купить собственный стул, чтобы не делить стол с коллегами.

Читайте также:  Как заработать голд world of warcraft

Офисные отделы Blizzard в начале тысячелетия вряд ли напоминают современный интерьер компании, в котором полно стильных, просторных и хорошо освещенных комнат, украшенных дорогими статуями и артефактами. Во многом нынешний блеск и богатство Blizzard обусловлены успехом World of Warcraft, которая за 15 лет привлекла более 140 миллионов игроков и переживает новую волну популярности с выходом World of Warcraft: Classic.

Экспериментальный режим

Изначально над World of Warcraft работало около 40 человек, и это число удвоилось по мере приближения даты релиза в ноябре 2004 года. В последующие годы команда значительно расширилась, и к настоящему времени за поддержку MMORPG отвечают несколько сотен человек. Что касается вдохновения разработчиков, то впечатляющий успех таких MMO, как Lineage, Ultima Online и 3D MMO EverQuest натолкнул руководителей компании на идею создания многопользовательской игры, где геймеры могли бы путешествовать и общаться вместе.

Основной темой книги «Дневник WoW» является вера руководства Blizzard во главе с Марком Морхаймом, Фрэнком Пирсом и Алленом Адхамом в идею децентрализованного принятия решений, особенно в период, когда студия работала в экспериментальном режиме.

«Blizzard была очень плоской в плане организации. Другие компании гораздо более иерархичны в обычном смысле, с множеством уровней, подчиняющихся друг другу, на вершине которых стоит человек с четким видением идеи, манипулирующий всеми отделами, как дирижер. Но у Blizzard не было четкого видения игры. Команда была больше похожа на джаз-бэнд, где все собирались вместе и решали насущные проблемы.» — сказал Джон Стаатс в телефонном разговоре с автором Poligon.

Отдельно Стаатс отмечает в книге, что сотрудники компании искренне гордились основателями Blizzard, что было очень странно для него в то время, особенно «учитывая политически напряженную ситуацию на Мэдисон-авеню».

От 2D к 3D

Разработка World of Warcraft стала настоящим испытанием для Blizzard, поскольку в начале производственного процесса у компании не было опыта создания онлайновых ролевых игр или даже полноценных 3D-игр. В 2001 году, когда WoW находилась на ранней стадии разработки, многочисленные студии-разработчики нанимали людей с опытом работы в 3D для создания трехмерных игр, и часто предлагали значительно более высокую зарплату, чем Blizzard.

«Мы часто шутили, что они так дешево относятся абсолютно ко всему», — говорит Стаатс.

Но в то же время он признает, что в то время компания испытывала острую нехватку ресурсов. По признанию Джона, Blizzard принадлежала Vivendi, но Vivendi никогда не рассматривала возможность инвестирования в разработчиков. Все деньги Blizzard перешли к Vivendi, а сотрудникам пришлось платить за собственные серверы.

Как только Стаатс стал частью команды и интегрировался в коллектив, он начал понимать, что многие, казалось бы, спорные решения эффективно влияют на производственный процесс. Например, размещение постов продюсеров в коридорах, а не в их собственных офисах было вызвано не нехваткой места, а необходимостью ускорить передачу информации между различными отделами Blizzard.

Отдельно Джон Стаатс отмечает, что руководство компании предприняло множество шагов для создания комфортной рабочей среды, где приветствуются все идеи и предложения разработчиков. Для этого руководители часто приглашали сотрудников к себе домой, предлагая высказать любые замечания и предложения. Однако далеко не всегда удавалось наладить должный уровень общения из-за природной замкнутости некоторых сотрудников.

Инструменты и движок

Разработка WoW была особенно уязвима к проблемам, возникающим из-за устаревших инструментов и движка, не подходящего для разработки ММО.

«Технологии всегда были головной болью, чего и следовало ожидать для такой большой и сложной игры, как MMO», — вспоминает Джон.

Изначально команда разработчиков WoW работала на том же движке, что и команда, отвечавшая за Warcraft III, в первую очередь из-за простоты и низкой стоимости. Но чем дальше продвигалась разработка, тем больше Blizzard понимала, что игра принципиально другая и что единственным правильным решением будет написание уникального для WoW графического движка. Но не все сотрудники были рады такому решению, ведь принципиально новая технология означала потерю тысяч часов работы и необходимость перестроить производственный процесс с Radion на 3D Studio Max.

«Тогда и сейчас было мало разработчиков, готовых отказаться от уже проделанной работы. Но таков путь Blizzard — постоянное повторение, обучение на ошибках и движение вперед», — пишет Джон Стаатс.

Моральные проблемы

Свободная, иерархическая система разработки World of Warcraft была главной причиной того, что проект не пользовался популярностью у сотрудников, вызвав ряд моральных проблем. Большинство сотрудников хотели бы иметь более структурированные задачи. Как отмечает Джон, они часто просто хотели слышать четкие инструкции и работать с 9 a.m. на 5 р.m.

Читайте также:  Что такое random в warcraft

С самых первых дней переработка была нормой среди создателей World of Warcraft, что в итоге привело к небольшому выгоранию художественного отдела на последних этапах разработки. Не помогла даже антикризисная политика Blizzard с ограничением количества рабочих часов, ведь большинство дизайнеров и программистов по-прежнему работали не менее 60 часов в неделю.

И даже несмотря на все ворчание и усталость, большинство сотрудников были фанатично преданы World of Warcraft. «У меня не было жизни вне Blizzard», — говорит Стаатс, отмечая также, что было естественным приходить утром и работать допоздна, потому что многие просто наслаждались игрой и работой, которую они делали в студии.

Стаатс считает, что успех World of Warcraft основан не на вселенной игры, не на какой-то грандиозной идее и тем более не на щедром финансировании. Главное — отказ компании от типичных маркетинговых процессов и концепция свободного творчества. «Гейм-дизайнеры должны работать с готовым билдом геймплея, — пишет Стаатс, — и постоянно экспериментировать, чтобы увидеть, к чему это приведет, вместо того чтобы работать от стандартной модели ментальной визуализации с последующей реализацией идеи непосредственно с помощью рабочих инструментов». «Неправильный подход — это создать крутую концепцию, а затем попытаться «впихнуть» ее в игру.».»

Подход Blizzard к разработке игр имеет ряд проблем, но благодаря ему компания достигает своих целей. Сотрудникам разрешается несколько лет экспериментировать и решать сотни крошечных проблем, пока игра действительно не встанет на ноги.

В финале книги Джон пишет, что World of Warcraft никогда не была игрой с инновационными технологиями или уникальными особенностями. Скорее гештальт «осмысленных и элегантных систем», которые, хотя и не были достигнуты без боли, позволили игрокам наслаждаться ММО с впечатляющим уровнем глубины и долговечности.

Источник: www.игровая площадка.ru

10 любопытных фактов об истории World of Warcraft

Сегодня я предлагаю вашему вниманию десять любопытных фактов из истории World of Warcraft.

#10

Вариан Ринн был хорошим отцом. Он уделял много внимания своему сыну и, по словам самого Андуина, буквально душил его своей заботой. Конечно, Андуина раздражала чрезмерная опека, но он знал, что отец не может контролировать его, особенно в те моменты, когда его животная натура брала над ним верх.

Например, в «Волчьем сердце», действие которого происходит после Катаклизма, Андуин показан странствующим с Валеном, чтобы укрепить свою связь со Светом. Услышав эту новость, Вариан пришел в ярость, напомнил Андуину о смерти его матери и запретил ему покидать Штормград. Отец схватил сына так крепко, что чуть не сломал ему руку, но потом быстро пришел в себя и извинился за внезапно вспыхнувший гнев. Вариан признался, что никогда бы не причинил вреда Андуину, если бы тот был в сознании, и его сын понял и простил отца. В итоге Андуин все же решил присоединиться к Велену, и Вариан, пытаясь обнять сына на прощание, увидел в его глазах страх — Андуин действительно боялся попасть отцу под горячую руку.

#9

Во время Войны Древних Псар Хаккар послал гончих Бича выследить и убить Малфуриона. По пути гончие встретили трех сильных противников — Ронина, Броксигара и Кенариуса. В прошлом этим инфернальным созданиям уже удалось убить полубога, так что это был бой насмерть. К счастью, Ронину, Броксигару и Кенариусу удалось победить гончих.

Хаккар доложил о случившемся Маннороту, который лично руководил боевыми действиями в Зин Азхари. Маннорот пришел в недоумение, попросил Хаккара показать ему тех, кто уничтожил могучих гончих, и чрезвычайно заинтересовался одним из героев, Броксигаром. Повелитель подземного мира был впечатлен поведением орка в бою и захотел узнать больше о его сородиче. Фактически это означает, что Маннорот впервые узнал об орках и захотел привлечь их на свою сторону 10 000 лет назад, во время Войны Древних, и Броксигар был первым орком, с которым он столкнулся.

#8

Как многие из вас, вероятно, знают, в дополнении Burning Crusade Иллидану удалось захватить Майю и заточить ее в темницу, назначив демонов и сломанных. День за днем Маэв подвергалась пыткам — иногда тюремщики забывали кормить и поить ее, а иногда просто тыкали в нее копьями для развлечения. Бывали дни, когда сломленные кормили пленницу, но прежде чем дать ей еду, испражнялись в тарелку прямо перед ней, и у Майи не было выбора, и ей приходилось съедать все. Кроме того, Иллидан наложил на клетку Маэв заклинания, которые не давали ей умереть от голода и жажды; то есть, например, если она отказывалась от воды в течение двух недель, она испытывала страшную жажду, но не могла умереть от обезвоживания, и это заставляло ее что-нибудь съесть или выпить.

Читайте также:  Кровавые эльфы варкрафт история

#7

Когда драконы из рода Бесконечности изменили временные линии и заперли в них Ноздорму, он начал посылать элитных бронзовых драконов на разведку, но они так и не вернулись. Единственным исключением стал бронзовый дракон по имени Зирион — он вернулся один, без отряда, но был тяжело ранен и ничего не мог рассказать. Пытаясь исцелить Зириона, Ноздорму обнаружил, что предводитель драконов рода Бесконечности — это он сам из будущего. В будущем он носил имя Дорнозма и убивал своих собратьев. Переполненный гневом и раскаянием, Ноздорму молил о прощении, но Зирион не смог простить его даже в смерти.

#6

Многие знают Галакронда как прародителя всех драконов, но не все слышали о его истинной природе. Галакронд был настоящей угрозой для Азерота, поскольку он пожирал других протодраконов и становился сильнее с каждым днем. Андуину пришлось солгать другим драконам и сказать им, что Галакронд был первым в своем роде, тем, кого создали титаны. Иначе они захотели бы последовать его примеру и начали бы поедать друг друга, чтобы стать больше и сильнее.

#5

Все мы слышали историю о нападении нежити на Кель’талас. Плеть погубила немало достойных персонажей, а масштабы ее влияния на мир в целом поражают воображение. Возьмем, к примеру, семью Верисы Ветрокрылой. Ее сестра Сильвана Ветрокрылая стала служанкой Короля Льва, а ее дяде пришлось убить собственного сына, когда тот стал нежитью. Младший брат Верисы был убит в засаде Плета.

Лидером армии был старший брат, который тоже стал нежитью и вскоре умер во второй раз, потому что выжившие в засаде сожгли его вместе с безмозглыми скелетами, которым он отдавал приказы. Плеть была очень сильным врагом — она не только уничтожала целые семьи, но и натравливала друг на друга бывших друзей и родственников, как это произошло в случае с Ветрокрылыми.
И да, у сестер Виндраш было два брата, старший и младший. Подробнее о них вы можете прочитать в трилогии «Война древних». Однако, по воле автора, эти персонажи остались безымянными — возможно, поэтому о них почти никто не знает.

#4

Культура ночных эльфов сильно изменилась с течением времени. Сейчас они довольно терпимы к другим расам, но раньше они были жуткими расистами. Они считали всех чужаков ничтожествами — например, в «Войне древних» орк Броксигар пытался провести Элуну в храм, но стражник остановил его и сообщил, что «таким существам не место на святой земле».». Конечно, Тиранда защитила своего спутника, сказав, что Элуна принимает всех своих детей, независимо от их расы. Как известно, Тиранда всегда добивается своего, поэтому Броксигару удалось проникнуть в храм.

#3

Никто не любит Галливикса. Никому! По словам Бейна Бладхуфа, он не нравится даже гоблинам!
Только посмотрите — накануне любой войны, когда все нормальные герои волнуются, предвкушая смерть товарищей, Галливикс думает только о деньгах и пытается придумать новые способы обогащения. Галливикса ненавидят все, даже те, кому он помогает. Например, когда Келантир Кровавый Клинок, Френдис Фарли и Галливикс прибыли в Кабестан с припасами и отрядами по приказу Гарроша, чтобы поддержать осаду крепости Северной Стражи и Ферамора, Галливикс попытался обнять вождя, но тот мгновенно отстранился и повернулся к Келантиру, чтобы избежать физического контакта с надоедливым гоблином.

#2

До бомбардировки Терамора Джайна вообще не собиралась присоединяться к Кирин-Тору. Артас Менетил — человек, которого она любила, — предал свой народ и убил ее друзей и учителя, и после восстановления порядка Джайна не хотела постоянных напоминаний об этих событиях. Борьба с Плетью изменила ее, а призраки прошлого не давали ей покоя, но после бомбардировки Терамора Джайна решила присоединиться к Ордену, чтобы отомстить Гаррошу.

#1

В романе «Тени Орды» Вол’джин размышляет о том, чем он отличается от Гарроша, и решает, что отличий не так уж и много. В его отношении к солдатам таилась одна вещь. Вол’джин знал имена и судьбы многих из тех, с кем сражался, независимо от их ранга, тогда как Гаррош оценивал только физическую силу и степень влияния — иными словами, в первую очередь он думал о пользе конкретного солдата.

Гаррош рассматривал его как ресурс, расходный материал, а для Вол’джина такой подход был неприемлем. На Островах Эхо, где тролли обучали новичков, у Вол’джина была привычка ходить по тренировочному полю, запоминать имена воинов и хвалить их за достижения. Он ценил каждого, и когда началась война, солдаты не были для него кучей трупов, которые можно бросить на баррикады. Вол’джин считал их своей семьей, и с этими мыслями он повел их на осаду Оргриммара.

Источник: www.allmmorpg.ru