Влияние Акавира на Тамриэль нельзя отрицать. Континент, как мы знаем, мог выглядеть совсем по-другому, если бы не периодически повторяющиеся вторжения цаэски. Войска империи никогда бы не подчинили себе все провинции, а Имперский стяг не мог быть одним и тем же все это время. И несмотря на все то, что нам известно, мы все еще живем словно в Первой Эре.
Примечание: когда говорят об Акавири, подразумевают змеиный народ цаэски. Они — единственные из Акавири, часто встречающиеся в истории Тамриэля. Доподлинно известна лишь одна другая раса, ступавшая когда-либо на землю Тамриэля — это снежные демоны камаль, что вторглись в Морроувинд во Второй Эре.
Вторая империя
Пиком влияния Акавири (цаэски) послужила Вторая империя Тамриэля, управлявшаяся династией Реманов; с помощью консулов и стратегов им удалось набрать добровольцев среди цаэски, дабы свергнуть захватчиков.
Особые приближенные и доверенные советники императора чаще всего были из Акавири. Стража Акавири была общепринята, и Властитель, главный советник императора, вероятно, всегда был одним из цаэски — так было до конца существования Второй империи. Несколько консулов Акавири, как утверждается, стали свидетелями знаменитой дуэли между принцем Джиликом, сыном Ремана III, и Савриен-Чораком, сыном Властителя Версидью-Шайе, на арене Имперского города.
Лиг, параллельный Тамриэль | TES Лор [AshKing]
Реман был убит в том же году (1Э 2920), и Властитель объявил об окончании Первой эры. Так как Властитель, оставшись без подходящего наследника из Реманов, стал фактически императором, первые 430 лет Второй Эры Тамриэль управлялся Акавири, чего не было еще никогда в истории континента. Еще до этих драматических событий, влияние Акавири оставило глубокие следы, которые можно видеть и по сей день.
Военная мощь
Многие из рабов Акавири сыграли важнейшую роль в создании империи и становлении военной мощи, что предстает перед нами сегодня. Имперские легионы были полностью реорганизованы и обучены беспрецедентной мере слаженности, логистики, а также дисциплины, взятой от Акавири. Вмешательства Акавири косвенно отсылают к Реману I, захватившему весь Тамриэль, за исключением Морроувинда.
Что касается оружия и обмундирования, то цаэски внесли большой вклад в развитие новых технологий. Ценная Драконья броня, которая предлагает прекрасный баланс между весом и защитой, является изобретением именно цаэски.
Акавири также открыли для Тамриэля некоторые виды наиболее ценного и эффективного оружия. Идея изогнутых клинков с одной режущей кромкой стала совершенно новой концепцией. От короткого, похожего на кинжал танто и стремительного вакидзаси до острейшей катаны и внушительной дай-катаны, все акавирское оружие считается отличной, если не лучшей альтернативой для оружия из Тамриэля. Два последних, хоть и являются элегантными и эффективными, слишком дороги и сложны, чтобы быть распространенными в Легионах или у героев-авантюристов. Они требуют особой техники, но как только вы освоили ее, то вам обеспечен идеальный баланс и эффективность.
Око Магнуса уничтожит Тамриэль? | Скайрим | Лор
Общество
Акавир сыграл значительную роль в создании административных и социальных структур империи во время их длительного пребывания на Тамриэле, родословные людей и цаэски переплелись. Точные анатомические обстоятельства остаются загадкой и, возможно, «перемешивание» родословной происходило только посредством усыновления.
Фактом является то, что акавирская фамилия — их мало, но они еще существуют, — является знаком высокого благородства и достоинства на сегодняшний день. Многие из носителей этих имен также утверждают, что обладают некоторыми отличительными чертами лица цаэски, но это, скорее всего, преувеличение, так как мы мало знаем об истинном виде цаэски. В конце Второй эры существовали слухи о поселениях «истинных Акавири» на задворках Сиродила, названных так только за свои традиции и обычаи, а не за их происхождение. И все же эти колонии, наверное, уже давно исчезли.
Йокуда
Мы уже пришли к выводу, что Тамриэль оказался под влиянием Акавира, причем происходило это различными способами. Однако есть и другие цивилизации, затронутые Акавиром. Мало что известно об этом и в еще меньшей степени о связи с Акавиром, но есть множество ключей, которые могли бы навести на мысль о возможной такой связи.
Древний континент Йокуда, родной дом Ра’Гада, которых мы знаем как редгарды, подвержены весьма сильному влиянию со стороны змеиного народа. Существует миф Йокуда о создание мира «Сатакал, Кожа Мира», центральное место в котором отводится космическому змею Сатаку, что создает мир, уничтожает его и восстанавливает вновь. Поклоняющиеся этому богу живут среди кочевых племен пустыни Алик’р. Эти сумасшедшие, как известно, ведут свою жизнь подобно змеям, и могут, когда они катаются в грязи голые, «бросаться» на путников или даже пересекают пустыню, извиваясь, путешествуя на многие мили.
Путешественники могут встретить змеиных магов в экзотических городах редгардов, таких как Строс М’кай. Это искусство, хотя и редкое, очень ценится на крупных ярмарках и праздниках западного дворянства Тамриэля.
Наконец, многие из великих героев, таких как Гайден Шинджи (он является автором знаменитого изречения «лучшая техника — техника выживших») имеют имена и традиции, в которых четко просматривается акавирское происхождение.
Заключение
Тамриэль (и Йокуду) связывают весьма неоднозначные отношения с Акавиром. Несколько нашествий Акавири принесли много вреда, но в то же время, их присутствие здесь дало нам многие элементы нашей собственной культуры. Процитируем слова известного бретонского писателя и историка Карловака Градопута: «Мы редчайшее поколение Тамриэля, ибо мало кто из нас видел обитателей Акавира. Я подозреваю, что для нас это большая удача”.
Использованные книги:
Божества Тамриэля: Йокуда
Мономиф: Йокуда, ”Сатакал, Кожа Мира”
Путешествие на Хаммерфелл и Строс М’кай, интервью с жителями
Источник: tesall.ru
Всё о Tamriel Rebuilt. Часть первая
Tamriel Rebuilt — самый масштабный мод на The Elder Scrolls 3: Morrowind. Цель проекта — воссоздание материкового Морровинда, уровень заполненности которого будет на уровне оригинальной игры.
Я изучил открытые источники проекта и пообщался с Shishkinbar, русскоязычным членом команды Tamriel Rebuilt, чтобы дать вам полное представление о моде. В первой части вы узнаете о истории, текущем состоянии, дате выхода и о проделанной работе. Приятного чтения.
Bethesda Softworks начали разрабатывать The Elder Scrolls 3 в конце 1990-х годов. Разработчики хотели создать игру в стиле The Elder Scrolls 2: Daggerfall, которая сосредоточилась бы на противостоянии главного героя наступающей Моровой болезни. Местом действия выбрали родину тёмных эльфов — Морровинд.
По началу в планах была вся провинция, но у компании не оказалось ресурсов для такого амбициозного проекта, поэтому разработчики решили ужать территорию до острова Вварденфелл. В результате получился менее масштабный, но при этом более густонаселённый и красочный мир.
С тех времён сохранилась карта, на которой видно, что Вварденфелл планировали сделать большой пепельной пустыней. Все те красоты, которые на нём есть сейчас, были раскиданы по материковой части.
Идея о создании Tamriel Rebuilt возникла в 2001 году, за год до выхода игры. Новость о том, что в игре будет только Вварденфелл, сподвигла энтузиастов объединиться для создания чего-то большего, но уже своими руками. В 2002 году вышел Morrowind, а Tamriel Rebuilt начали потихоньку набирать людей для создания всех 9 провинций Империи Тамриэль.
Иронично, но фанаты наступили на те же грабли, что и разработчики. Модмейкеры осознали, что их амбиции невозможно реализовать. Планы решили скорректировать. Команда сместила фокус внимания с Тамриэля на материковую часть Морровинда.
Те, кто хотели разрабатывать другие провинции, объединились в проект, который поручил название Project Tamriel. Этот проект жив до сих пор и включает в себя несколько подкомманд:
- Province: Cyrodiil
- Skyrim: Home of the Nords
- Hight Rock 427
На форуме проекта есть темы и с другими провинциями, но в них нет активности. Province: Cyrodiil и Skyrim: Home of the Nords успели сделать небольшие релизы, но они всё равно далеки от завершения.
Tamriel Rebuilt и команды Project Tamriel сотрудничают вместе, используя Tamriel_Data для обмена собственными разработками. Tamriel_Data — хранилище контента, в котором команды размещают модели, книги, текстуры и другие ассеты.
История разработки делится на три этапа: 2002-2010, 2010-2014, 2014 и по сей день. С годами менялись как подход к созданию мода, так и карта релизов. До 2010 года карта релизов была разбита на 6 частей. Работа велась над всей территорией одновременно, но одной области уделялось больше внимания, чем другой. В таком режиме удалось выпустить две карты: Телваннис и Вековые секреты.
Телваннис — исконные территории Дома Телванни, управляемые тысячелетними амбициозными вошлебниками. Города Дома Телванни выращиваются из особых грибов, что делает архитектуру этого дома уникальной даже по меркам тёмных эльфов. Главная достопримечательность — Порт Телваннис, столица дома Телванни. Дата релиза: 2006 год.
Вековые секреты — территория, расположенная между Некромом, огромным белокаменным мавзолеем, и владениями Телванни. Главная достопримечательность — огромные двемерские руины Кемел-Зе. Дата релиза: 2008 год.
Во время разработки третьей карты, Священного Востока, произошла реорганизация команды. Карту релизов раздробили ещё сильнее: вместо 6 частей карта делилась на 8. Разработчики продолжили работать над Священным Востоком и выпустили его в 2012 году.
Священный Восток — земли, которые делят между собой Дом Индорил и Храм Трибунала. Так как в оригинальной игре Дом Индорил не появлялся, то разработчики, опираясь на внутриигровой лор, сделали его с нуля. Архитектуру Дома Индорил наполнили восточными элементами: пагодами и подобием китайских бумажных фонариков. Закрепляют эту восточную красоту причудливые деревья, посаженные на всей территории Индорильских городов.
Главная достопримечательность — Некром, крупнейший храмовый город Морровинда, где хоронят знатных и состоятельных данмеров. Дата релиза: 2012 год.
В 2018 году разработчики выпустили первую территорию за 4 года — «Старый Эбонхарт». Релиз получил название в честь одноимённого имперского города, который вошёл в состав выпущенной области.
Старый Эбонхарт — сердце имперской власти, идеалов и культуры в чужеродном Морровинде. Старый Эбонхарт один из крупнейших городов в провинции, в оживленном порту которого находятся как торговые, так и патрульные корабли Имперского флота. На переполненных улицах живут разные персонажи: торговцы, члены гильдий, ремесленники, моряки. Всем есть место под мощными и внушительными стены Старого Эбонхарта.
В Старом Эбонхарте игрока ждут ~70 квестов и со временем их количество будет расти. В городе есть как привычные для игрока гильдии, так и новые, такие как гильдия торговцев и гильдия юристов. Есть непривычные для Морровинда структуры, такие как банк и разветвлённая канализация, в которых игроку придётся не раз побывать в ходе квестов.
Посмотрите трейлер и оцените масштаб выполненной работы.
Началась перестройка Нарсиса — столицы Дома Хлаалу. Нарсис входит в состав одноимённого южного региона и находится на третьем месте по приоритету в разработке, после Царств Пепла и Долины Тирр. В прошлом варианте Нарсис представлял из себя «Большую Балмору», что не устраивает команду. Столица одного из Великих Домов обязана быть уникальный, на что и был взят курс разработчикам. От Нарсиса часть команды планирует перейти к работе над Дешааном, региону, который до сих пор находится только в концепте.
Продолжается увеличение Кемел-Зе. Развалины Кемел-Зе — один из самых больших двемерских комплексов, которому посвящена
Отдельными лицами также ведётся доработка старых земель Телванни, полноценный передел которых будет только после релиза. Добровольцами переделан остров Мобуран, находящийся к югу от островов Телванни. Мобуран был пустым местом, но после переделки на него добавили руины имперского форта, хижину, пещеру и затонувший корабль.
Продолжается застройка долины реки Тирр. Поселения Хлан-Оек, Отмура, Альд-Иувал обрастают интерьерами.
Вместе с наполнением городов строятся планы по новой квестовой линейке для Форта Огненной Бабочки. Форт Огненной Бабочки был добавлен в игру в официальной плагине «Siege at Firemoth».
В начале этого блока я сказал, что разработчики оценивают завершённость проекта в 40%. Это не звучит внушительно, но если смотреть на цифры, то работа впечатляет.
На момент выхода Старого Эбонхарта в Tamriel Rebuilt насчитывалось 293 квеста, а если включить сюда квесты из последнего обновления, то цифра доходит до 350. Для сравнения: оригинальный Morrowind со всеми дополнениями состоит из 494 квестов, а TES IV: Oblivion включает в себя 277 квестов. То есть, проделав 40% работы, ребята перегнали TES IV: Oblivion и близко подошли к оригинальным объемам третьей части. А ведь впереди ещё 60% территорий и главный сюжетный квест.
Но вот если по количеству квестов Tamriel Rebuilt пока проигрывает оригинальному Morrowind, то по другим показателям мододелы перегнали основную игру. Пользователь с Fullrest под ником mintmike экспортировал статистику с результатами работы команды. TR — Tamriel Rebuilt, M+T+B — Morrowind+Tribunal+Bloodmoon. Некоторые цифры округлены:
- Экстерьеры (внешние ячейки) — TR: 3156, M+T+B: 1559.
- Интерьеры (внутренние ячейки) — TR: 1881, M+T+B: 1324.
- Персонажи — TR: 3800, M+T+B: 3050.
- Классы — TR: 159, M+T+B: 83.
- Фракции — TR: 42, M+T+B: 27.
- Книги и записки — TR: 1400, M+T+B: 600.
- Записи диалогов — TR: 33.000, M+T+B: 32.000.
- Подвиды существ — TR: 631, M+T+B: 396.
- Ингредиенты — TR: 405, M+T+B: 126.
После релиза Царств Пепла начнётся работа над юго-западными территориями: Долиной Тирр, Нарсисом и Отрелет. Задача облегчается тем, что Дом Хлаалу уже присутствовал в игре, а потому прописывать лор с нуля и продумывать архитектуру не надо. Главная квестовая линейка Дома тоже уже сформирована, что упрощает работу.
На момент действия игры Хлаалу находятся на подъеме, но за видимым влиянием и богатством скрывается хрупкость. Успехи во внешней экспансии омрачаются внутренним соперничеством местной элиты за богатство и влияние.
В этом соперничестве может поучаствовать Нереварин. На пути к главенству придётся столкнуться не только с местной элитой, но и связанной с Хлаалу организацией — преступным синдикатом Камонна Тонг. Вместе с внутренними противоречиями появляется другая проблема: большинство Великих Домов недовольны быстрым ростом Хлаалу, а потому решают объединиться в коалицию, которая грозит самому существованию Дома. Игроку за этот Дом будет необходимо предпринять большие усилия, чтобы избежать военного столкновения, пережить которое Хлаалу не под силу.
После релиза юго-запада команда переместится на северо-запад, к территориям, находящимся на границе со Скайримом. Здешние земли скалисты и имеют схожий с родиной нордов климат. Северо-запад находится под управлением Дома Редоран, который славится своим благородством и воинскими традициями.
В четвёртой эре Дом Редоран займет главенствующее место в политической жизни Тёмных Эльфов, а пока этим благородным войнам приходится решать сразу две проблемы. На юге обостряется соперничество с самым сильным из пяти Великих Домов — Домом Хлаалу, а на севере местные норды начинают создавать проблемы.
Норды, которые по началу кажутся мелкой проблемой, станут ахиллесовой пятой Дома Редоран. Игрок, если выберет этот Дом для прохождения, узнает о наличии могущественных покровителей, которые спонсируют сепаратизм нордов. Всё это может вылиться в войну, но не с данмерским Домом, а набирающим мощь восточным Скайримом.
Большая часть интерьеров и экстерьеров северо-запада уже готова, но скорее всего это всё будет перерабатываться вместе с введением персонажей и квестов на этих территориях.
Главный город региона и столица Дома Редоран по совместительству — Баан Малур. Город будет дополняться и возможно переделываться, но уже сейчас здесь есть на что посмотреть.
С южными землями ситуация более грустная. Юго-восток, территория Великиго Дома Дрес, находится на уровне концепта. В состав этой области входят три региона: Дешаан, Тир и Арнезия. Здесь будет присутствовать новая культура, архитектура, биом. Всё это станет серьёзным испытанием для команды, поэтому они отложили эту часть материка.
Не менее запутанным выглядит лор. Разработчики в останавливались на разных идеях: матриархатское устройства Дрес, вампиризм совета старейшин, сделка со Слоадами и влияние деревьев Хист на политику Дома. Звучит запутано? Ещё бы, мы же говорим о Доме Дрес. Все наброски по лору этого Дома будут неоднократно обсуждаться и пересматриваться.
Климат земель Дома Дрес уникален, ибо Дешаан представляет из себя болотистые равнины, на которых выращивается важная для данмеров культура — солёный рис. Ксенофобия и сельское хозяйство повлияли на формирование этого Дома. Представители Дрес — ярые защитники рабства, ибо львиная часть экономики строилась на принудительном труде зверорас. Дом Дрес подвергнется опустошению со стороны аргониан в четвёртой эре, но в этой альтернативной вселенной, которую творит игрок, можно подготовить Дом Дрес к предстоящим ветрам перемен.
Но главная заноза разработчиков даже не Дом Дрес, который находится только на концептах и в головах создателей. Главная заноза — столица Морровинда, великий город Альмалексия. В оригинальной игре Альмалексия представлена в дополнении Tribunal, где нам показали центральную часть города — Морнхолд. Окружённый высокими стенами Морнхолд предстает перед игроком как запретный город, закрытая от остальной его части.
Перед командой Tamriel Rebuilt стоит непростая задача — создать с нуля остальную часть Альмалексии и сделать это так, чтобы игроки поверили, что они оказались в великом городе, превосходящем по размаху Вивек. Но это часть проблемы: команде нужно связать контент из дополнения Tribunal вместе с модом Tamriel Rebuilt.
Какое-то время команда старалась ничего не изменять в каноничном мире игры, но чем дальше продвигалась разработка, тем сложнее это было делать. Морнхолд стал больной точкой, ибо не трогать его вообще — не вариант. Было бы странно, если в центральную часть города можно попасть только из телепорта на Вварденфелле. Ещё более странно выглядит ситуация, когда жизнь центральной части города и его окраин никак не связана: ни квестами, ни персонажами.
Даже если учесть, что Морнхолд закрыт от остальной части города, то по окончанию сюжета Tribunal он должен, по логике, открыться. Разве не так? Все эти вопросы долгое время тормозили работу, но в ходе длительного обсуждения команда сошлась на следующем — геймплей, логика и бесшовность мира важнее принципа невмешательства.
Самое интересное я оставил напоследок. Когда выйдет мод?
Что ж, если вы когда-нибудь занимались модами или любым другим некоммерческим творчеством, то знаете, насколько это опасно и нежелательно называть точные сроки. Что-то может измениться, пойти не так. Да и всегда можно неправильно оценить объем работ, не предвидеть новой глобальной задачи.
Раньше в дискорде команды мелькала примерная оптимистичная дата релиза — 2030 год. Но русскоязычный разработчик, который отвечал на мои вопросы и помог разобраться с внутренней кухней проекта, дал другую дату — 2090 год. Хороший повод пожить подольше, не так ли?
Перед вами первая часть эссе по самому глобальному моду на TES3: Morrowind. Впереди ещё 1-2 части, где я расскажу о технической реализации мода и о его лоре. Как устроена работа над модом, в чём секрет долгожительства проекта, как распределяются задачи в команде, в чём суть основного сюжета Tamriel Rebuilt и многое другое — всё это вы узнаете чуточку позднее. Спасибо за чтение и до новых встреч!
Источник: se7en.ws
Кто это такой тамриэль из skyrim
3080 дешевле 70 тр — цены снова пошли вниз
Когда разработчики из Iron Gate рассказывали, чем вдохновлялись при создании своего феноменально успешного «выживача» Valheim, в списке перечисленных проектов оказался The Elder Scrolls V Skyrim, от которого он, очевидно, позаимствовал нордский скандинавско-мифологический сеттинг. На фоне этого комментария моддер под ником Vonbait решил воспроизвести в Valheim континент Тамриэль, в различных провинциях которого разворачивались события всех игр «свитковой» серии.
реклама
Примечательно, что моддер не просто воссоздал территорию, но воспроизвёл её географию. Скайрим, как и положено, наполовину заметён снегом, а от других провинций его отделяют горы. Территория Морровинда представлена огненным биомом, в Хаммерфелле по большей части преобладают пески, ну а Чернотопье — одно сплошное болото.
рекомендации
3070 Gigabyte Gaming за 50 тр с началом
Источник: overclockers.ru