Перевод: World of Warcraft — Интервью с исполнительным продюсером
MMORPG World of Warcraft вот уже на протяжении пятнадцати лет является одной из самых популярных игр в жанре и радует поклонников новым контентом и интересной линией повествования. Однако все это было бы невозможно без команды разработчиков, которая усердно трудится, чтобы у героев в очередной раз была возможность спасти Азерот. Порталу MMORPG.COM удалось пообщаться с исполнительным продюсером игры Джоном Хайтом (John Hight) и расспросить о том, какие обязанности лежат на его плечах и как ему удается справляться с различными трудностями. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом данного интервью.
“Мало кто будет спорить с тем, что World of Warcraft является самой успешной ММО за всю историю жанра. На обсуждение этой игры уходит бесчисленной количество электронных чернил на множестве форумов. Эта игра, так или иначе, является значительной частью мировой культуры вот уже 15 лет.
Проблемы перевода в World of Warcraft / WoW Dragonflight 10.0.0
У нас появилась возможность поговорить с исполнительным продюсером World of Warcraft Джоном Хайтом, который стал частью команды разработчиков в 2016 году. Нам захотелось узнать побольше о его прошлом опыте работы, и о том, что именно он сделал для WoW. Далее следует наше интервью.
Вопрос: У вас большой опыт работы в игровой индустрии, и вы приложили руку к таким огромным франшизам, как God of War, Neverwinter Nights, Command Conquer очень похожи друг на друга. Я не знаю, почему я сразу не пошел устраиваться на работу в Blizzard, но игры от Blizzard всегда были моими любимыми.
За годы у меня были возможности попробовать попасть в Blizzard, но, к сожалению, все никак не складывалось.
Я часто слышал от других, что я не разбираюсь в деловой составляющей игровой разработки, и поэтому я решил поступить в бизнес-школу. Прямо перед этим, я связался со своими друзьями, работавшими в Blizzard, за чем последовал ланч с Майком Морхаймом. Я сижу, жду Майка, проходит много времени, и я уже решил, что меня просто прокатили.
Я встал, вышел из здания и увидел Майка, сидящего на скамейке. Он сказал, что сидит там и ждет меня уже 20 минут. Мы пообедали, и он оказался отличным парнем, но я понял, что в тот раз мне ничего не светит. Так что я поступил в бизнес-школу и узнал как работают издательства и как нужно вести бизнес.
Когда офис Atari в Лос-Анжелесе закрывался, я снова связался с Blizzard. Они как раз искали исполнительного продюсера в офис Blizzard North для работы над Diablo, и поскольку я был дизайнером Nox, игры очень похожей на Diablo, они подумали, что я отлично впишусь в команду. Я пришел на собеседование и выяснил, что на этой работе придется постоянно путешествовать. В то время я был одиноким отцом, и у меня не было возможности постоянно летать, и совмещать это с уходом за моим сыном, поэтому мне пришлось отказаться от предложения.
Актеры озвучки Battle for Azeroth
В конечно итоге я устроился в Sony. Буквально во время моей второй недели работы в Sony, я получил звонок от Blizzard, и они сказали, что Diablo будет разрабатываться в Ирвине, и они хотели обсудить со мной условия моего найма на работу. Ну а я сказал: «Я не могу, я только что устроился на работу! Неужели просто не судьба?».
После выпуска God of War 3, моя жена сказала мне: «Тебе всегда хотелось работать в Blizzard, и ты только что закончил игру, и открылось окно возможности, так что почему бы тебе не поговорить с ним, ведь эта работа тебе отлично подойдет». Я позвонил Робу Пардо и сказал ему, что ищу новую работу, и он организовал несколько собеседований. Мы очень много общались в следующие несколько месяцев.
Я 15 лет играл в WoW. Я играю еще с беты, и по сей день хожу в рейды два раза в неделю. Мне всегда очень нравилась эта игра. Сама мысль, что я буду работать над WoW до сих кажется мне невероятной. Учитывая специфику моей должности, возможность откровенно радоваться тому, что работаешь над игрой выпадает нечасто.
Я работаю над игрой, в которую сам играю в свободное от работы время. Когда мне нечего делать — я всегда сажусь за эту игру, и мы играем в нее вместе в моим сыном. Ощущение от первого визита в офис Blizzard было просто потрясающим.
Я помню как по лестнице спускался Дж. Брэк, держа в руках сумку, полную всякой всячины, которая предназначалась для меня как для нового сотрудника. У него на лице была широкая улыбка, и он помог мне, показав где находится мой рабочий стол. Потом мы открыли двери, и я увидел команду, работающую над World of Warcraft. Что может быть круче?
У меня просто мурашки по телу прошли.
Вопрос: Чем именно занимается исполнительный продюсер?
Джон Хайт: На мне лежит забота о франшизе World of Warcraft. Поэтому все, что мы делаем, все решения, которые мы принимаем, будь то создание чего-то нового или воскрешение чего-то старого — последнее слово за мной. Что более важно, я работаю в контакте со всей командой. Директор производства уделяет все свое внимание только команде по разработке, что тоже очень важно.
Однако исполнительный продюсер несет ответственность за состояние бренда, всей франшизы, разработку новых проектов, масштабы будущего развития WoW. Я принимаю решения о том, кто будет заниматься разработкой, кому поручить какие задания. Я вношу предложения по презентации и маркетингу игры.
Важной частью моих обязанностей является репрезентация игрового опыта. Я должен гарантировать, что Blizzard принимает решения только лишь в интересах игроков, и то, что мы всегда принимаем в расчет будущее развитие проекта. Каждому хочется сделать что-нибудь, убрать или добавить что-то в игру, потому что это кажется таким простым и очевидным в данный момент.
Однако всегда должен быть кто-то, кто выслушает и взвесит все противоречивые идеи, и одобрит только то, что пойдет на пользу игрокам. Я научился этому у Дж. Брэка, а он, в свою очередь, научился этому у Майка Морхейма. Если вы всегда смотрите в будущее, то вы обязательно одержите победу.
Компании, конкурирующие с Blizzard? Некоторые из них не задумывались о будущем, и их не волновали собственные игроки. Посмотрите на возраст нашей игры. Мы существуем уже на протяжении 15 лет. Я работал над играми, которые пытались составить конкуренцию играм Blizzard, и, даже если мы о них помним, то мы в них сегодня уже не играем.
И на то есть серьезная причина: в Blizzard были люди, на которых взвалили эту ответственность, и они знали, что держат ответ в первую очередь перед игроками, а потом уже перед всеми остальными.
Вопрос: С какими наибольшими трудностями вам приходится сталкиваться в роли исполнительного продюсера, работая над такой гигантской игрой, как WoW? Чем сделанным на этой должности вы гордитесь больше всего?
Джон Хайт: Вот один пример: когда я во второй раз пришел в команду WoW (после работы над консольной версией Diablo и Reaper of Souls), мы готовились выпустить Вождей Дренора. После этого мы выпустили патч 6.2, и у нас практически не было планов по выпуску контентных обновлений на протяжении примерно года. Я был откровенно встревожен. То есть игрок подумает: «Чего?
Рейдить Цитадель Адского пламени. и это всё?». Нет, я конечно знал почему. Мы много чего готовили для Легиона, но тогдашняя ситуация мне очень не нравилась.
Мы, как команда, смирились с тем, что мы думали по этому поводу. Мы утешали себя тем, что у нас есть отличные задумки для Легиона, и они очень всем понравятся и все будет замечательно. Это не идеальная ситуация, но все будет окей в конечном итоге, потому что мы удовлетворим наших игроков, и они останутся довольны.
В конце концов, качество игры является определяющим фактором. Лишь потом я понял, что количество контента является одним из аспектов качества игры. Возможность предоставить игрокам беспрерывную связь с игрой критически важно для ММО, и мы решили создать расписание контентных обновлений для Легиона, чего мы никогда раньше не делали.
Нам пришлось понадеяться на удачу, что игроки не устанут от постоянных нововведений. Само собой, команда приняла ряд решений, обеспечивших возможность выпуска серьезных обновлений. Некоторые были поменьше. Некоторые были большими.
Мне было очень приятно наблюдать, как игроки возвращаются в игру и озвучивают своих впечатления. Игроки общались в интернете, говоря: «Ты смотри! Они выпустили 7.1 сразу после 7.0». Мне казалось забавным, когда кто-то писал, что точно знает когда будет выпущено новое обновление для Легиона. «Патч выйдет через 77 дней, потому что так было в прошлый раз».
Но я должен признаться, что выход обновлений был совершенно случайным. Мы просто посчитали, что 11 недель вполне хватает для производства контента, проведения тщательного тестирования и выпуска. Мы не руководствовались ничем конкретным. Наши игроки смогли почувствовать наш ритм. Тот факт, что игроки позитивно оценили это, что это им понравилось, было для меня очень приятным.
Я почувствовал, что это изменение было необходимым, и я был рад, что мы на него решились.
Вопрос: Поскольку игре уже почти 15 лет, привлечение новых игроков должно быть непростой задачей. Как вы планируете подпитывать сообщество новыми игроками, и как вы собираетесь возвращать бывших игроков? Какие планы имеются для долгосрочного удержания игроков?
Джон Хайт: За 15 лет WoW претерпела множество изменений. Мы постоянно обновляем игровую графику, улучшаем внешний вид игры, прорабатываем геймплейные механики, делая их более сложными, что является крайне важным аспектом. Мы вынуждены адаптироваться, потому что наши игроки адаптируются.
Когда WoW только вышла, социальных медиаплощадок еще не было. Самая идея того, что вы встречаетесь с кем-то онлайн и занимаетесь чем-то вместе была в новинку и представляла большой интерес, да и сейчас это не изменилось. Однако с развитием WoW вышло много замечательных игр, которые тоже не стояли на месте.
Некоторые из них были отличными РПГ, некоторые игры были во многом похожи на WoW, и поэтому нам было необходимо постоянно заниматься развитием и улучшением игры. Мы очень серьезно вкладываемся в WoW. Мы не собираемся вести игру к ее закату, более того, дела обстоят с точностью до наоборот. Мы продолжаем работать над игрой.
Имея все это в виду, нам нужны новые игроки, включая молодых игроков, которые попробовали бы игру впервые. Одной из наших важнейших возможностей является привлечение игроков целыми семьями. Тут я основываюсь на своем собственном опыте. Мы с моим сыном начали играть вместе, когда ему исполнилось 13. Тогда только вышел Король-лич, и мы отлично проводили время.
Все, у кого есть дети знают, что в 13 лет наступает тот период, когда ребенок вырабатывает некую независимость, они хотят заниматься чем-то своим и начинают отделяться от своих родителей. Это абсолютно нормально, но в наш век дети зачастую используют технологии и формы развлечения, которые абсолютно непонятны их родителям, и это создает трещину в их отношениях. Я очень счастлив, что мы могли играть в WoW вместе. Мы играем до сих пор, и это остается нашей точкой контакта.
Думаю, что начинать стоит отсюда. Родители, которые получают удовольствие от игры, знают, что в своей основе WoW является социальной игрой, в которой вы знакомитесь с людьми и делаете что-то вместе. Соревновательный аспект в игре почти отсутствует. В игре много контента, рассчитанного на совместную игру, когда каждый выполняет определенную роль.
Сегодня мы стараемся сделать игру как можно более привлекательной для новых игроков. Мы будем обсуждать эти нововведения позже в этом году. По этому поводу ведется множество дискуссий, идет разработка, но пока мы не будем полностью довольны результатами, мы не будем делать никаких анонсов.
Вопрос: Что вы делаете для того, чтобы игроки понимали причины вводимых вами изменений в игру, и как вы гарантируете, что отзывы игроков доходят куда следует?
Джон Хайт: Никогда нельзя забывать, как я всегда говорю команде, что наша работа — развлекать людей. Мы не работаем над игрой ради самих себя. Мы не делаем то, что делаем только ради зарплаты. Нашей обязанностью является развлечение игроков.
Мы должны предоставить людям возможность воплотить в жизнь фантазию, что стало возможно, когда World of Warcraft впервые появилась на горизонте. Игра огромна и очень сложна. Найти себе занятие сможет каждый. Услышать отзывы каждого игрока бывает непросто, но нам необходимо делать для этого все возможное.
Иногда может показаться, что мы вкладываем в какой-то аспект игры больше усилий, чем во все остальные. Все дело в том, что иногда нам действительно приходится сосредотачивать всю энергию на каких-то отдельных больших системах, потому что изменения в них затрагивают всю игру в целом, и нам необходимо уделять работе над ними повышенное внимание.
Что же касается ожиданий, я думаю, что нам всем понятно, что мы могли бы поработать намного лучше над некоторыми моментами в Битве за Азерот, и поэтому мы будем стараться только набирать обороты. Если вы зайдете на тестовый сервер, где стоит патч 8.2, вы увидите, что мы предоставляем возможность немедленно сообщать о багах или других проблемах, а также оставлять комментарий по состоянию игры.
Можете быть уверены, что они не исчезнут в небытие. Все отзывы собираются в единую базу данных. Мы используем определенный софт, помогающий нам отсортировать отзывы и сразу же заметить, если много игроков сообщают об одной и той же проблеме. Таким образом мы можем игнорировать постороннюю информацию и сразу же добраться до сути.
Это очень значительно помогает нам в тестировании. Мы хотим, чтобы игрокам действительно нравились наши нововведения. Как было, например, с эссенциями, которые можно будет вставлять в Сердце Азерота.
Мы услышали мнения игроков. Мы поняли, что артефакт из Легиона был чем-то крутым, но Сердце Азерота не дотягивает до его уровня. Мы просмотрели множество отзывов, определив в чем же было дело. Мы многое оптимизировали и удалили, пытаясь избавиться от черт Артефактов, которые не понравились игрокам. возможно, мы перегнули палку.
Удаляя негатив мы вырезали и интересные элементы, включая возможность выбора и активные способности, которыми обладали Артефакты. Так как же мы можем вернуть это в игру? Так и появилась система эссенций.
В данный момент мы очень внимательно следим за отзывами. Нам важно знать что игроки думают об этой системе. Мы читаем отзывы не только на нашем форуме, но и на всех остальных сайтах, где говорят о World of Warcraft и обсуждают наши решения касательно игры. Само собой, в каких-то случаях мы можем вводить изменения быстро, в каких-то нам требуется больше времени.
На нас лежит большая ответственность. Это можно назвать одной из интересных деталей нашей игры. Я каждый день получаю отчет, в котором указано количество активных игроков, в каких зонах игрового мира они скапливаются, чем они предпочитают заниматься и так далее.
Все это позволяет нам составить достаточно четкую картину реакции игроков на новые изменения, потому что вы видим как игроки проводят свое время. Отчеты отчетами, но лучше всего ситуацию можно оценить, когда ты сам являешься частью игрового сообщества, и именно поэтому я захожу в игру каждый день.
Некоторые люди из тех, с кем я играю, знают, что я работаю в Blizzard, но большинству это неизвестно. Многие, с которыми я вместе хожу в подземелья и выполняю квесты, понятия не имеют кто я такой. Иногда я вижу, как кто-то жалуется на какую-нибудь игровую механику в торговом чате, и я часто отправляю им сообщение: «Расскажи мне побольше, потому что мне тоже это не нравится. Чем именно ты недоволен?». Именно так я получаю самые ценные отзывы.”
Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
Источник: www.goha.ru
World of Warcraft: Очередная история о русской доминации
Этот материал можно считать продолжением прошлой истории о том, как русские игроки World of Warcraft полностью выдавили европейцев с их сервера. Теперь же речь пойдет сразу о нескольких серверах, а точнее — о возможности сражаться с игроками из других риалмов.
Дело было в момент установки обновления ВС, когда русские игроки массово покидали европейские сервера. Тогда всех, кто решил поиграть на, так сказать, православном сервачке окончательно там и оставляли, забирая возможность создавать новых персонажей в евро-сегменте. Многих это опечалило, так как перспектива находиться в «резервации» (так тогда русские сервера и окрестили) никого особо не радовала. Но те, кто все таки обосновался там, долгое время мечтали посоревноваться в мастерстве со своими ближайшими соседями из иностранных миров.
Однако компания Blizzard ни в какую не хотела идти на уступки. Как бы русское комьюнити на официальных серверах не умоляло разработчиков открыть хотя бы временную возможность драться с иностранцами на БГ, разрабы были глухи к молитвам. Свои решения они мотивировали тем, что это, якобы, «технически невозможно реализовать». Но «Близы» очень быстро заткнулись, когда в World of Warcraft появился один забавный баг.
В один момент русские игроки, которые заходили на БГ, увидели, что их в бою кидает против иностранцев. Новость мгновенно облетела мир, и желающих поПВПшится стало в десятки раз больше, чем могла вместить очередь. Все стремились проверить свое мастерство против «бургов» (как наши соотечественники часто называют англоговорящих игроков), и выяснилось, что русские герои в несколько раз сильнее своих оппонентов.
В то время на БГ творилась тотальная доминация русскоговорящего комьюнити. Игроки отмечали, что из нескольких десятков боев, что они провели в тот день, не было ни одного проигрыша! Конечно же, на форуме игры сразу появились гневные посты от европейцев, которые просили спасти их от «бешеных русских игроков». И Blizzard`ы прикрыли баг уже на следующий день, вернув русских героев в их резервацию. Но та история еще долго бурлила в локальном чате — наши были очень довольны тем, что им удалось показать европейцам, кто считается в мире Warcraft самыми опытными и скиловаными.
Последние посты по игре World of Warcraft подписаться 5 359
Мировой босс в World of Warcraft был убит за 10 секунд
Blizzard утверждает, что NetEase отказалась от сделки по сохранению серверов World of Warcraft и других игр в Китае
Когда пожалел о выбранном классе персонажа
Комментарии: 8
Ваш комментарий
Дохрена ошибок и неточностей. Во-первых, во времена TBC все русские играли на Warsong’e, уже вытесняя всех европейцев сильным ПвП-настроенным сообществом. Во-вторых, чисто российские сервера ввели только в WotLK, когда учётка привязанная к ру-региону, не могла больше играть в других серверах. По сути создав полную резервацию.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Ruski25 Вообще-то РуВоВ открылся, когда актуальным был патч 2.4.3, WotLK вышел через три с небольшим месяца. Все в этом блоге написано верно, нет никаких ошибок и неточностей.
dnk-den Препатч WotLK’а есть WotLK, без разницы какие там цифры в версии клиента. Ибо Накксрамас окончательно «улетел» из Плеглендс. И запущенный ивент чумы ввёл полный беспредел в низкоуровневые локации. Да, официально WotLK еще нё был релизнут, но был уже запущен.
Ruski25 Да что ты говоришь! Препатч Wrath of the Lich King под названием «Эхо судьбы» имеет номер 3.0.2 и вышел он 14 октября 2008 года, спустя два месяца, как открылись Ру-серверы. Патч 2.4.3, который был актуален на момент открытия серверов в основном состоял из незначительных правок, багфиксов и пожалуй добавлял одно знаковое изменение — это маунтов на 30 уровне, все! И самое главное — я достаточно поиграл в ВоВ патча 2.4.3, чтобы уверенно заявить, что это не препатч WotLK’а, и Накс был у Стратхольма, и никаких эвентов с чумой в нем не было.
dnk-den Мнение пиратчиков меня не волнует.
Ruski25 Это не мнение — это факт, с которым спорить бессмысленно! На момент открытия РуВоВа актуальным был БК, без препатча и прочей дичи, которую ты тут упорно пытаешься продавить. Пруфы:
Источник: www.playground.ru
Blizzard объявляет о скором выходе русской версии World of Warcraft
Сегодня компания Blizzard Entertainment объявила, что выход русской версии игры World of Warcraft состоится 6 августа 2008 г. World of Warcraft — онлайновая многопользовательская ролевая игра, отмеченная рядом международных премий. Начиная с 6 августа 2008 г. игроки европейского региона смогут приобрести базовую версию игры (World of Warcraft Classic) и ее дополнение The Burning Crusade на русском языке.
Сегодня компания Blizzard Entertainment объявила, что выход русской версии игры World of Warcraft состоится 6 августа 2008 г. World of Warcraft — онлайновая многопользовательская ролевая игра, отмеченная рядом международных премий. Начиная с 6 августа 2008 г. игроки европейского региона смогут приобрести базовую версию игры (World of Warcraft Classic) и ее дополнение The Burning Crusade на русском языке. Русская версия World of Warcraft станет пятой по счету — после английской, французской, немецкой и испанской.
«Выход игры на русском языке — часть нашей комплексной стратегии: дать возможность играть в World of Warcraft как можно большему числу людей по всему миру, — заявил Майк Морхейм, генеральный директор и один из основателей компании Blizzard Entertainment. — Мы также надеемся, что выход русской версии позволит русскоязычным поклонникам вселенной Warcraft, которые до сих пор играли в World of Warcraft на других языках, наслаждаться игрой в полном объеме».
Русская версия World of Warcraft будет доступна для платформ Windows XP/Vista и Macintosh OS X версий 10.3.9 и выше. В розничную продажу игра поступит в виде DVD-комплекта, в стоимость которого включена подписка на 1 месяц, или CD-комплекта, включающего подписку на 14 дней.
Пользователям будет предоставлена возможность зарегистрировать русскоязычную учетную запись, с которой можно будет создавать персонажей и играть только в русскоязычных игровых мирах. Оплата подписки с этой записи будет осуществляться в рублях, а стоимость подписки будет ниже, чем для владельцев европейских учетных записей. Предусмотрено три тарифных плана: помесячная оплата (359 руб. в месяц), трехмесячный план (329 руб. в месяц) и шестимесячный (299 руб. в месяц) план.
Источник: ixbt.games