Драконьи острова
Если какие-то рассказы отсутствуют в ссылке, я дополнительно загрузил их на google drive .
Буду рад поразглагольствовать об истории Варкрафта
Танталос — Новичок душ
Если вы заметили несоответствие или я что-то упустил, пожалуйста, сообщите мне об этом по электронной почте. Спасибо. Наслаждайтесь чтением.
1 Кинематографическая вселенная Warcraft — альтернативная, отдельная версия основной вселенной Warcraft.
2 Каноничность содержания книг для данного сеттинга является спорной из-за противоречивых заявлений представителей Blizzard Entertainment, обладателя прав на этот мир
3 Слухи, книга на Amazon
[1] Кинематографическая вселенная, не связанная с игровой и литературной деятельностью. Может иметь отличия в повествовании.
[2] Часть ролевой игры Warcraft. Каноничность содержания книг по сеттингу является спорной из-за противоречивых заявлений представителей Blizzard Entertainment, обладателя прав на мир.
[3] Официального перевода на русский язык нет. Существует перевод от Kieraser ( https://bit.ly/3Pn1JgL ) На всякий случай поставлю тег NSFW из-за ЛГБТ-контента.
[4] Слухи. Книга на Amazon
[5] Кинематографическая вселенная, не связанная с играми и литературой. Может иметь различия в повествовании.
[6] Кинематографическая вселенная, не связанная с играми и литературой. Могут иметь различия в повествовании.
[7] Часть ролевой игры Warcraft. Каноничность содержания книг по сеттингу является спорной из-за противоречивых заявлений представителей Blizzard Entertainment, обладателя прав на мир.
[8] Часть Warcraft RPG. Каноничность содержания книг для сеттинга является спорной из-за противоречивых заявлений представителей Blizzard Entertainment, обладателя прав на мир.
Источник: docs.google.com
Warcraft Lore 3.0
Без преувеличения, этот год обещает стать переломным для франшизы Warcraft. Выход фильма и серьезно обновленной версии сеттинга (Warcraft Chronicle) — два ключевых события для дальнейшего развития франшизы. Независимо от успеха или неудачи Легиона. При всей своей популярности, WoW — это одна из игр сеттинга и, скорее всего, не последняя. Поэтому, независимо от того, как сложится судьба проекта, вселенная Warcraft будет продолжать существовать и развиваться.
В последние дни в сети уже появилось достаточно информации из Хроник. Исходя из этого, можно сказать, что сеттинг подвергся серьезной переработке. Благодаря тому, что «Хроники» изданы под эгидой Blizzard, их можно считать «официальным» каноном, со всеми вытекающими отсюда последствиями. То есть многие предположения останутся не более чем фантазиями фанатов lore.
Многие недосказанности станут однозначно понятны. Тем не менее, это наверняка вызовет множество вопросов, которые породят множество новых обсуждений.
Я собираюсь не только купить книгу, но и перевести ее. Пока что я ограничусь описанием нескольких, на мой взгляд, важных нововведений в лоре, которые повлияют не только на сюжет World of Warcraft: Legion, но и на судьбу сеттинга.
Прежде чем перейти к основной части, начну с экскурса в историю франшизы. Думаю, для тех, кто относительно недавно в игре, это будет интересно. Для остальных будет полезно понять, в каком свете мы сейчас находимся с точки зрения lore.
Warcraft Lore 1.0
Итак, Warcraft Lore 1.0. Есть типичный фэнтезийный мир с рыцарями, магами и крепостными. В пространственно-временном континууме этого мира образуется портал в другой мир. Стая зеленых, клыкастых и злобных гуманоидов выкатывается из другого мира. Разграбив ближайшую деревню, чтобы отведать местных деликатесов, зеленые гуманоиды возвращаются домой с хорошими новостями.
Еда отличная, аборигены — увальни, идите в рейд, ребята. Однако местные жители оказались не такими уж трусами и сумели набить морду пришельцам. В истории мира эти события были названы Первой войной между орками и людьми. Через несколько лет произошла вторая война между пришельцами и местными жителями, которая произошла на территории орков — в мире Дренор. Она закончилась уничтожением Дренора и закрытием прохода между мирами Темного портала.
Lore Version 1.0 — ничем не примечательная, стандартная фэнтезийная история без особых изысков. Более того, зеленые клыкастые гуманоиды имеют сильное сходство с представителями вселенной Warhammer. Еще не раз Blizzard будет обвинена в плагиате. На тот момент игрового набора RTS было более чем достаточно, поскольку не требовалось ничего, кроме основы для классического конфликта за ресурсы.
Warcraft Lore 2.0
Летом 2002 года вышла долгожданная третья часть Warcraft III: Reign of Chaos. Чтение руководства к игре в то время повергло лично меня в легкий культурный шок. Warcraft Lore 2.0 повествовал о таких глобальных процессах, что немного кружилась голова. Вторжение орков было спровоцировано более великой силой, известной как Пылающий Легион. Он был создан и направлялся падшим титаном Саргерасом.
Азерот становился одним из миллионов миров во вселенной, которые Саргерас хотел завоевать. Третья серия рассказывала о следующей попытке Саргераса захватить мир.
Масштабы сеттинга значительно расширились во всех направлениях. Контуры христианского мифа о Люцифере были четко видны в главном конфликте. Пантеон Титанов как коллективный Творец и Саргерас как Сатана, падший ангел, решивший узурпировать власть. На этом фоне конфликт между людьми и орками был мелкой склокой туземцев, едва освоивших порох и колесо.
Чтобы оживить историю Азерота, они ввели расу эльфов. Таким образом, двадцать с лишним лет истории Азерота были растянуты на тысячи лет.
Оглядываясь назад, становится ясно, что столь глубокая переработка истории не была случайной. Еще до выхода Warcraft III Blizzard вынашивала планы по продолжению истории за пределами серии RTS. World of Warcraft разрабатывалась параллельно с третьей серией RTS. Игры использовали один и тот же движок, а первый известный скриншот WoW датируется 1999 годом. То есть, продолжение истории планировалось в другой игре, и продолжение должно было быть поистине эпическим.
Таким образом, в Warcraft Lore 2.0, Саргерас был назначен главой мира, а мелкие злодеи были проводниками его воли в Азероте, самым главным из которых был Король-лич. Глобальная сюжетная линия второй версии лора сохраняла относительную последовательность до завершения истории Артаса в последнем патче WotLK.
Агрессивный Артас был убит и заменен нейтральным Балваром, который должен контролировать Плеть. Конфликт буквально заморожен. И нужно было что-то делать, поскольку проект находился на пике популярности и люди жаждали продолжения банкета. Самым логичным решением было бы продолжить линию Легиона с Саргерасом в качестве главного босса.
Что, понятное дело, противоречило финансовой составляющей проекта — ведь в случае с убийством главы Пылающего Легиона последовал как бы счастливый конец. Вещь правильная в случае с фильмом и совершенно неправильная для живого MMO-проекта. Шоу должно продолжаться. Именно к этому и шло «иди он», близнецы в то время даже не знали об этом.
Более того, рискну предположить, что у них не было целостной картины мира даже после запуска World of Warcraft. Если для RTS наработанного материала было вполне достаточно, то для тысяч квестов ММО-проекта его было явно недостаточно. Отсюда высокая фрагментарность истории, регулярные ретконы и несоответствия. Первые ошибки появились во втором дополнении, The Burning Crusade.
Чтобы оправдать существование дренеев, им пришлось «слегка» переписать историю айредарцев и Саргераса. В WotLK линия Титанов и их противостояние с Древними Богами оказалась неожиданно мощной. Сюжет настолько самостоятелен, что мог бы стать совершенно отдельной историей. Вечно памятный Изумрудный сон, которого ждали со времен ванилы, похищение Нептулона и многое другое. У Метцена на руках была куча разрозненного материала, с которым он и его команда уже не могли нормально справиться.
Следующие три дополнения стали следствием непонимания того, куда двигаться дальше, лишь бы отсрочить третье пришествие Legion. Это была попытка вернуться к началу, к давно забытому Катаклизму. Бурное начало уступило место довольно вялому финалу. Потом вспомнили про пандаренов-туристов, и из тумана выплыл целый остров мохнатых любителей пива (Mists of Pandaria).
В целом, дополнение удалось, и сюжет получился неплохим. Очередная попытка вернуться к истокам обернулась альтернативными реальностями и путешествиями во времени — дополнение Warlords of Draenor. Какую траву курил Метцен и его команда, чтобы разработать сюжет, трудно представить.
Лородеров Blizzard бросало из стороны в сторону, но начались проблемы с моральным старением игрового процесса. следовало предпринять серьезные шаги и зарядить главный калибр.
Warcraft Lore 3.0
Предпосылками для третьей версии истории являются три вещи. Прежде всего, необходимо завершить историю Легиона. Саргерас не может быть пугалом вечно, и падающая популярность WoW заставила близардов выложить этот козырь. Кроме того, это будет третье вторжение, а Бог, как известно, любит троицу.
Во-вторых, все побочные линии и события следует привести в порядок и логически выстроить связи между ними. Слишком большой сверток получился, в руках больше не удержать. Кроме того, новомодным людям, которые заинтересуются историей после выхода фильма, нужно засунуть в зубы что-нибудь понятное.
В-третьих, необходимо заложить драйверы для дальнейшего развития сюжета, потому что близарды не собираются отказываться от франшизы, а как раз наоборот. Если фильм будет успешным, нас ждет серия, продолжительность которой трудно предсказать. Итак, давайте рассмотрим информацию, которая в корне меняет ландшафт вселенной Warcraft.
Начнем с основ мироустройства. Есть две основные силы Вселенной — Свет и Пустота. Когда эти две силы столкнулись, образовалась Великая Тьма, которая и есть наша реальность. Искривление Ни — это параллельное измерение, существующее в результате постоянного взаимодействия энергий Света и Бездны.
Силы света порождают различные формы жизни в Великой Тьме. В Водовороте продолжающееся взаимодействие Света и Бездны также породило формы жизни: демонов. Они так же хаотичны, как и сама Бездна. Тем не менее, демоны могут проникать из Круговерти в реальность с помощью магии Мерзости.
Далее, главным злом во Вселенной являются Повелители Бездны, обитающие, как нетрудно догадаться, в Бездне. Поскольку сами они не могли обитать в материальном мире, они создали Древних Богов, целью которых было осквернить жизнь в материальном мире. Конечной целью Повелителей Бездны, вероятно, является полное поражение Света в материальном мире. Незапятнанным воплощением Света являются Наару.
Одной из главных сил, наведших порядок во Вселенной, были Титаны. Их точное происхождение неясно, но известно, что они «родились» из так называемой «мировой души». Сила Титанов была настолько велика, что они могли перестраивать планеты и создавать целые пространства, подобные тем, которые они создали для заключения элементалей Азерота.
Кроме того, они могли управлять энергиями вселенной и создавать различные формы жизни. Титаны странствовали по мирам, наводя в них порядок, выслеживали демонов Бездны, проникших в Великую Тьму, и искали души-миры, в которых должны были содержаться другие Титаны. И здесь мы приходим к новой интерпретации истории падения Саргераса и Титанов.
Напомним, что в Lore 2.0 Саргерас — безусловное зло, уничтожающее все миры без всякой логической причины. В версии 3.0 есть новая интерпретация его действий. Тени Бездны заставили Саргераса пересмотреть свои взгляды на борьбу между порядком и хаосом. В какой-то момент он решил, что проще уничтожить миры, населенные Повелителями Бездны, и воссоздать реальность заново.
Для уничтожения миров он решил использовать демонов, которых держал на планете-тюрьме Мардум. Еще будучи членом Пантеона, он преследовал, поймал и отправил в Мардум демонов Бездны. После разрушения тюрьмы он трансформировался, поглотив энергии Мерзости, получив власть над демонами. И открылись новые порталы в Неземной мир, вдохновляя огромные стаи демонов, жаждущих подчиниться своему новому повелителю. Так возник Темный Титан.
Теперь об Азероте и его месте в творении. Азерот — это мир душ, в котором обитает последний Титан. Ребенок был настолько силен, что в процессе взросления поглотил ключевой элемент: Дух. Это привело к дисбалансу. Остальные элементы становятся еще более жестокими, чем раньше.
Однако их возмущение было прервано прибытием Древних Богов, числом четыре. Их звали Н’зот, К’тун, Йогг-Сарон и И’шарге. Покорив элементалей, они основали Черную Империю.
Затем в Азерот прибыли Титаны и выступили против Древних Богов. В результате Й’Шардж был убит, Н’Зот, К’Тун и Йогг-Сарон были заключены в тюрьму. К’тун находится в Ан’Кираге, Йогг-Сарон — в Ульдуаре, а Н’Зот запечатан где-то под Великим морем. Древние боги не могли быть полностью уничтожены из-за Проклятия Плоти, которое было слишком тесно встроено в сущность мира.
Элементали, служившие Древним Богам, были заключены Титанами в «карманное» пространство, называемое Планом Элементалей. Дипольм и Огненная Земля являются частью этого подпространства.
Другим важным последствием войны между Титанами и Древними Богами стало создание Колодца Вечности. Колодец — это рана, нанесенная миру во время войны, а жидкость — кровь Титана, который заключен в Азероте. Колодец, однако, был не единственным местом, откуда исходили эти энергии. Долина Шолазара, кратер Ун’горо и вечно цветущий Доул — источники этой живительной влаги. Но вернемся к Саргерасу и Титанам.
Саргерас уничтожает первый мир, и Титаны узнают об этом. Пытаясь обратить своего собрата по оружию на путь истинный, Агграмар погибает. Перед смертью он рассказывает Саргерасу о Последней Мировой Душе. Титаны, разгневанные поступком Саргераса, вступают с ним в схватку и погибают.
Перед смертью Норганнон успел произнести заклинание, которое трансмутирует души Титанов в тела Хранителей после гибели их материальных оболочек. Но что-то не сработало, и копирование не прошло до конца. Таким образом, Мыслители обладали лишь малой частью воспоминаний Титанов. Это эпохальное событие произошло на планете Нихилам, которую с тех пор стали называть Роковым миром.
Для Саргераса уничтожение Азерота было делом принципа, ведь мир душ, в котором вырос Последний Титан, уже был осквернен Старыми Богами.
Подведем краткий итог. Основной конфликт lore версии 2.0 приближается к логической развязке. Поскольку Титанов больше нет, только свободные народы Азерота могут окончательно остановить Саргераса. Скорее всего, при поддержке Хранителей, артефактов Титанов или других сил Света, таких как Наару.
Дальнейшее противостояние развернется на оси Свет — Бездна. Поэтому я бы ожидал уже в следующем дополнении расформирования Наару как активной силы, а также нового противостояния с Древними Богами. Вернее, с единственным, кто все еще считается «живым» — Н’Зотом. Учитывая, что где-то на дне моря два дополнения назад исчез Нептулон и обитает Азшара, то если не в этом, то в следующем дополнении мы встретимся и с ними.
Вот и все. Больше спекуляций на тему истории не будет, так как «Хроники Варкрафта» стоит внимательно прочитать в оригинале и внимательно перевести. Что я и собираюсь сделать, когда книга будет опубликована.
P.S. Более подробную информацию о том, что известно, вы можете прочитать здесь. Неплохая подборка, и блог в целом хороший, есть что почитать любителям lore.
Источник: wowcasual.информация
Сотворение мира — Титаны, Демоны, Владыки Бездны
Как и в каждом мире, все началось с сотворения. Сначала не было ничего, кроме безбрежного океана Света. Он расширялся и заполнял все пространство, переливаясь в единой симфонии. Но по мере его расширения, некоторые из его потоков угасли, и в этих местах родилась вторая великая сила: родилась Бездна, тьма в отсутствие Света. Зловещая, движимая неутолимым голодом, она начала распространяться против потока светлых энергий Бездна стремилась поглотить все, к чему прикасалась.
И так продолжалось до тех пор, пока серия колоссальных взрывов на границе двух держав не. Так родилось новое измерение, Великая Запредельная Тьма, или, проще говоря, материальное пространство.
В хаосе первозданной вселенной возникли мириады миров, полыхали бушующие вихри энергии, самый нестабильный из которых дал начало астральному измерению, находившемуся прямо на границе их столкновения. Круг Пустоты, обреченный на вечный хаос и неподвластный обычным представлениям о пространстве и времени. И чем ближе к хаосу столкновения сил, тем быстрее в нем двигалось время, и тем более эфемерным становилось пространство.
Хотя Круг — это еще одно измерение того, что существует помимо Великой Запредельной Тьмы, его природа тесно переплетена с космосом. Круг способен прорвать границы материальной вселенной, искривить пространство и реальность.
рождение жизни
В результате взрывов, помимо образовавшегося измерения, осколки Света также распространились по всей вселенной. От них зародилась первая жизнь. Планеты населяли духи стихий — элементали воды, огня, земли и воздуха. Их численность была самой большой. Гораздо реже облака света превращались в более могущественные существа.
Некоторые из них были наару, благожелательные существа светлой энергии, которые использовали свои силы во благо. Их народ поклялся вселять надежду и бережно относиться к жизни, где бы они ее ни нашли.
Еще более могущественными были колоссальные титаны первозданного Света. В Великой Запредельной Тьме было бесчисленное множество планет, но лишь на некоторых из них души рождались в. Долгое время они дремали, поддерживая колыбели окружающих их миров. И вот настало время, когда души наконец начали пробуждаться. Богоподобные колоссы были подобны ожившим мирам, по их телам текли реки арканной магии, а межзвездная пыль скрывала всю степень их величия.
Первые титаны смотрели на окружающий их мир и удивлялись его тайнам. В отличие от наару, избравших путь опеки, они отправились странствовать в поисках себе подобных.
Пантеон
Никто не знает, когда пробудился первый титан, но история сохранила его имя. Аман’Тул. Он был один, но в глубине души он знал, что должны быть и другие подобные ему. Аман’Тул скитался среди бескрайней пустоты в поисках, и наконец его усилия были вознаграждены. Он находил, взращивал и пробуждал души миров от их дремоты.
Верховный Отец рассказал новорожденным титанам о своем великом плане, и они согласились стать его частью. Отныне они будут известны как Пантеон.
Чтобы почувствовать душу планеты, Пантеон успокаивал стихии на ее поверхности, формировал цветущий мир и зарождал на нем жизнь. Такие порядки взывали к душе, помогая ей формироваться и расти. Увы, большинство миров не откликнулось. Тем не менее, создатели не бросили свои творения на произвол судьбы после неудач.
Воля к творчеству была привита живым существам, чтобы они могли продолжить дело своих создателей. А на поверхности создавались могущественные механизмы для возобновления жизни, если она пойдет по незапланированному пути.
Для наблюдения за этим процессом Аман’Тул призвал представителей таинственной расы созвездий. Они разделяли взгляды Пантеона на упорядочение миров и сочли такой союз очень ценным. В то время как сами титаны продолжали странствовать и не могли уследить за всеми мирами, которые они уже посетили, созвездия могли мгновенно ориентироваться в пространстве и сообщать Пантеону о событиях на планетах. В крайних случаях, при необходимости, они сами инициировали процедуру перезагрузки жизненного цикла.
Титаны не причиняли вреда никому из низших рас лично, зная, что сами являются существами безграничной силы. Пантеон связывал себя кодексом сдержанности по отношению ко всем, кто был значительно слабее их. С другой стороны, насколько нам известно, в истории вселенной было довольно много перезапусков жизни, и о невинности Пантеона можно долго спорить.
С течением веков Пантеон находил все меньше и меньше миров с душами. Тем не менее, титаны не остановились в своих начинаниях, ведь даже после долгих веков странствий они исследовали лишь малую часть Великой Запредельной Тьмы.
К тому времени, когда последний рожденный титан присоединился к Пантеону, их было уже семь.
- Аман’Тул — всеведущий и глава Пантеона;
- Саргерас — великий воин и защитник;
- Эонар — хранитель жизни;
- Kaz’horoth — кузнеца и ваятеля миров;
- Норганнон — хранитель магии и знаний;
- Голганнет — повелитель небес и бушующих океанов;
- Агграмар — воин, ставший впоследствии правой рукой могущественного Саргераса.
Увы, были и те, кто не разделял планов титанов. Неведомо для Пантеона, другие, более темные силы действовали в Великой Запредельной Тьме.
Повелители Бездны
Рожденные в холодных глубинах за пределами материального космоса, Владыки Бездны наблюдали за действиями титанов и завидовали их силе. Они унаследовали неутолимый голод изначальной Бездны и мечтали прорваться в Великую Запредельную Тьму, чтобы поглотить все миры и обратить силу Пантеона себе на пользу.
К несчастью для Повелителей, титаны были неуязвимы для их злых чар. Любая попытка материализоваться в космосе сопровождалась огромными затратами энергии и длилась слишком короткое время, чтобы они смогли достичь своей цели. У Повелителей Бездны другой план. Поскольку они не могут осквернить пробудившегося титана, они попытаются найти и обратить на свою сторону нерожденную душу.
Владыки Бездны объединили свои силы и выпустили в материальный космос бесчисленные творения, чтобы они исполняли волю Владык. Эти существа, горы гниющей плоти, известные как Древние Боги, сталкивали миры на своем пути, заражая их тьмой и безумием.
Тем не менее, столь ужасающие действия оставались загадкой для Пантеона. Титаны знали о природе Бездны, но не знали о существах, обитающих в ней. Все их внимание было сосредоточено на другом, новом враге вселенной — демонах.
Демоны
Существа, рожденные в Круге Пустоты, как и другие формы жизни, возникли в результате слияния Света и Бездны. Они провели вечность в ее хаосе. Демоны упивались своей жаждой власти и изучали магию Мерзости, пронизывающую Круг. Эта сила постоянно требовала жизненной энергии, поэтому момент прорыва в материальный космос был неизбежен.
Демоны начали вторгаться во внешние миры, опустошая и уничтожая цивилизации, оставляя после себя лишь безжизненные, пустые планеты. Их было множество видов:
- чудовищные двухголовые псы;
- ящероподобные владыки подземного мира;
- Даже простые груды камней, пропитанные магией Мерзости, оживали в виде инферналов и сеяли хаос.
У каждого из них был свой способ сеять хаос, но самыми коварными были Натрезимы. Они упивались войнами, которые сами разжигали между смертными. Раздор и манипуляции работали лучше любых других средств. Когда конфликты разъедали цивилизацию изнутри, натрезимо использовали свою темную магию на выживших, создавая новые виды.
Узнав о деятельности демонов, Пантеон отправил своего самого могучего воина Саргераса на борьбу с ними. И он поклялся, что не будет знать покоя, пока не очистит вселенную от созданий Мерзости. Саргерас начал свой поход, но никто не мог предположить, как эта миссия в конечном итоге изменит великого титана.
Источник: mmo-obzor.ru