Историческая справка

Факт 1: Riot Games – американская компания, издатель пока единственной игры League of Legends.
Пояснение: Основана в 2006 году в Лос-Анджелесе Брэндоном Бэком и Марком Мерриллом, собравшим на создание игры $100 миллионов инвестиций. Штаб-квартира: Санта-Моника, штат Калифорния; дополнительные офисы: Сент-Луис, Дублин, Сеул, Сан-Паулу, Стамбул, Сидней, Тайбэй и Москва (прим. ред.: «Как работают профессионалы» с генеральным директором московского офиса Алексеем Крайновым).

Факт 2: В 2011 году крупнейшая телеком-компания КНР – Tencent приобрела контрольный пакет Riot Games, объявив, что компания останется независимой под управлением прежнего руководства.

Топ стримеры League Of Legends | СДЕЛАЛ ЧТО? ЧТО ЧТО ЧТО? | Выпуск #48


Объяснение: Азиатский рынок игр – основной для любой компании, производящей лейблы имеющие кибер-спортивную ценность, от старичков Valve и Blizzard до молодых компаний, таких как Wargaming и Riot Games. Китайские и южнокорейские команды остаются наиболее сильными коллективами во всех кибер-спортивных жанрах, что вынуждает издателей наиболее популярных сетевых игр ориентироваться на эту часть планеты как основной рынок распространения и развития собственных продуктов.
Субъективно: Пообщавшись с ключевыми представителями компании на RiotConf в Москве (о самой конференции речь пойдёт чуть ниже) я сделал вывод о том, что продажа доли компании китайскому Tencent мотивировалась именно захватом доли рынка в Азии – это подтверждается и в закулисных разговорах с «риотерами» из США и китайского Гонконга.

Факт 3: В октябре прошёл чемпионат мира (который начинается с групповой фазы отбора команд, занявших высшие места в пяти региональных лигах: Северная Америка, Европа, Корея, Китай и Тайваня/Гонконга/Макао), финалистом во второй раз в собственной истории стала китайская SK Telekom T1, забравшая $1 миллион.
Пояснение: Невозможно спорить с тем, что киберспорт – это «новый» спорт. В Южной Корее в 2013 году League of Legends стала самой популярной игрой, устраивающей собственные соревнования на высшем уровне, а в конце года стало известно о том, что власти США официально признали профессиональных игроков в LoL (сокращение от названия) как спортсменов, что упрощает процесс получения визы и позволяет оставаться в стране на срок до 5 лет.

Экскурс в жанр

Факт 1: Основоположником жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) считается игра DotA.
Пояснение: DotA – изначально пользовательская карта (модификация) для Warcraft III: Reign of Chaos, основанная на карте StarCraft Aeon of Strife, улучшена в Warcraft III: The Frozen Throne. Разработана и поддерживалась: Eul (создание), Guinsoo (2003-2005) и легендарным «АйсФрогом» (IceFrog) с 2005 года по настоящее время, получив название DotA Allstars.

ИГРА МЕСЯЦА: League of Legends


В 2009 году Valve взяла «АйсФрога» на работу, летом 2010 года подала заявку на регистрацию торговой марки и уже 13 октября анонсировала Dota 2. Игра была выпущена 9 июля 2013 года.

Факт 2: Как и в оригинальной DotA, в League of Legends наиболее популярным полем сражения является квадратная карта с расположенными противоположно по диагонали «базами» команд, формат: 5х5.
Пояснение: Существует также меньшая карта для формата 3:3, диагональная карта с одной линией, периодически Riot Games дополняют форматы короткими «фантазиями» на тему происходящего с внутриигровым миром, расширяя и раздвигая возможности стандартной механики («One for all» – один «герой» на всех игроков и так далее).

Факт 3: На сегодняшний день MOBA – один из самых популярных жанров киберспортивных событий в принципе.
Пояснение: Четверть-финал последнего международного чемпионата транслировался британским BBC в прайм-тайм, в России финал чемпионата показывал телеканал 2х2.

RiotConference и управление продуктом

Издатели игр – одни из самых прогрессивных компаний, во-первых, потому что сам рынок пока находится на ранних стадиях своего развития, а во-вторых, потому что игроки – требовательные потребители. Вот три примера того, на какие ухищрения идёт Riot Games ради эффективного управления компанией, командой и самим продуктом – мы узнали о них, побывав в конце сентября на Riot Conference, проводившейся сотрудниками московского представительства компании.

1. Европа – языковая проблема
Европа – самый «диверсифицированный» рынок для издателя любой игры, что составляет большую проблему. Много языков, национальные различия, разница в средней скорости доступа к сети. В League Of Legends у игроков из Европы есть выбор между сразу несколькими регионами (игровыми зонами/серверами): Северная и Восточная Европа, Западная Европа и Россия. Игра переведена на 11 языков, составляющих основную массу населения региона.

2. Южная Корея – страна компьютерных клубов
Многие будут удивлены, но в Южной Корее наиболее популярным местом для игры остаются компьютерные клубы, которых в стране очень много. Это объясняется как экономическими, так и социо-культурными факторами. Основная масса игроков – школьники без платёжных средств (игра существует за счёт микротранзакций в счёт оплаты новых «чемпионов» (внутриигровых персонажей), их «обликов» (внешний вид персонажа) и других визуальных примочек.

Для успешного продвижения в Южной Корее и возможности получить дополнительные, в том числе и визуальные атрибуты, RiotGames разблокировала все платные возможности для операторов компьютерных клубов, которые включают их стоимость в распределённую стоимость часа игры – это популярная локальная модель монетизации.

3. Китай – страна с не менее сильной иерархией, нежели Япония
В Китае, как и в Японии, иерархия и место конкретного служащего в ней играют огромное значение – начальнику перечить нельзя.

Как вы понимаете, для издателя игры, чья основная масса игроков – молодые люди в возрасте до 35 лет, это смерти подобно. Поэтому в гонконгском офисе Riot Games «отменили» должности, структура кадров – горизонтальная и «плоская», сотрудники ротируют собственные «обязанности». По словам управляющего гонконгским офисом, данная модель зарекомендовала себя как эффективная.

Будущее MOBA

Давать прогнозы на игровом рынке – дело неблагодарное, ведь ситуация меняется, фактически, каждый год.
Вот какую сравнительную статистику нам удалось найти, показывающую текущее (на конец 2014) положение кибер-спортивных дисциплин с точки зрения призового фонда. С точки зрения выручки – Riot Games правит балом.

Читайте также:  Эйс Лига Легенд что это

В конце – еще один факт. Индустрия фэнтези-лиг (про которую мы рассказывали на «Мегамозге») и её лидирующий представитель – DraftKings (которую прокуратура Нью-Йорка уже объявила «вне закона») в сентябре текущего года добавил League of Legends (HKG: 0700) в качестве одной из дисциплин для сбора команд. Многие считают, что «фэнтези-лиги» – это будущее не только кибер-спорта, но и традиционных, «реальных», спортивных дисциплин.

Наконец, SuperDataResearch в сентябре 2015 года посчитал, что League of Legends – наиболее популярная бесплатная сетевая игра на рынке.

Источник: habr.com

Как создатели игры League of Legends заработали $20 млрд и теперь хотят повторить свой успех

Фото Kyle Grillot / Bloomberg via Getty Images

Культовая видеоигра League of Legends сделала мультимиллионерами своих разработчиков, заработала $20 млрд выручки и превратилась во влиятельную киберспортивную дисциплину. Но под напором молодых конкурентов хит студии Riot Games сдает позиции. Чем ответят создатели LoL?

Через 28 дней после интервью Forbes сооснователь студии Riot Games Марк Меррилл должен был показать самую важную за всю свою карьеру презентацию. К историческому моменту предприниматель готовился в офисе на западе Лос-Анджелеса. Проводя «тренировочный» питч, Меррилл на секунду останавливался после демонстрации каждого слайда, чтобы оценить реакцию аудитории, которая состояла всего из одного человека — журналиста Forbes. На экране сияющий логотип Riot Game медленно дополнялся желтой буквой S — получалось слово GameS. «Игра» символично превратилась в «игры»: анимация не просто анонсировала мероприятие, на котором студия представила новинки. Это была еще и ироничная отсылка к тому, что долгие годы бизнес Riot Games вращался вокруг всего одной игры — культовой League of Legends (LoL).

Презентация состоялась на прошлой неделе. Она была приурочена к десятой годовщине LoL — формально единственного продукта в каталоге американского разработчика. Игра снискала невероятный успех, который и не снился ее авторам — Мерриллу и его партнеру Брэндону Беку — в далеком октябре 2009-го. Каждый день в LoL одновременно находятся до 8 млн пользователей.

Игра превратилась в мощную киберспортивную дисциплину — в прошлом году за финалом чемпионата мира по «Легендам» (победила китайская Invictus Gaming) следили 100 млн зрителей. С момента запуска LoL принесла Riot Games $20 млрд выручки, а Меррилл и Бек превратились в мультимиллионеров, когда в несколько этапов продали студию китайскому интернет-холдингу Tencent, который в 2011 году оценил бизнес в $366 млн.

«У нашей интеллектуальной собственности 200 млн поклонников, — гордо заявляет Меррилл. — Мы понимаем, какого уровня ожидания на нас возлагают, и верим, что нынешний успех — лишь вершина айсберга. Мы как «Звездные войны» в начале пути, только вместо фильма у нас игра».

В реальности дела во вселенной LoL обстоят пока так, будто «Звездные войны» закончились на первом фильме. По данным аналитического агентства SuperData при компании Nielsen, в 2018 году игра «заработала» $1,7 млрд.

Для индустрии результат, безусловно, впечатляющий, но для самой LoL далеко не рекордный: еще двумя годами ранее, в 2016-м, показатель составлял $2,9 млрд. «Легенд» на рынке теснят более молодые и амбициозные бесплатные многопользовательские игры во главе с Fortnite. Последняя, в отличие от LoL, доступна на всех известных платформах от смартфона до PlayStation. Игра же от Riot Games до сих пор была доступна только на ПК. LoL по-прежнему очень популярна, но «определенно перестала развиваться», констатирует аналитик инвесткомпании Wedbush Securities Майкл Пактер.

Для избавления от этого стереотипа студия и провела помпезное мероприятие для фанатов сразу в 16 городах, в том числе, в Москве, Сан-Паулу и Лос-Анджелесе. Разработчик хотел убить сразу двух зайцев: отметить десятилетие невероятно успешного продукта и показать, что готов уверенно войти в новую эпоху.

Планы у Riot Games действительно грандиозные. Так, компания объявила о готовности к запуску мобильной версии LoL под названием Wild Rift, а также об особом игровом режиме Teamfight Tactics. Обе новости были давно ожидаемым событием. Но приготовила студия и сюрприз — портирование League of Legends на игровые приставки. Вселенную и геймплей LoL теперь смогут оценить намного больше пользователей по всему миру, хотя из-за позднего появления на новых платформах привлечь геймеров будет непросто.

К выходу также готовится коллекционная карточная игра Legends of Runeterra и игра в жанре «битва один на один», о которой долго ходили слухи и в которой можно будет сражаться за избранных «чемпионов» из 146 персонажей League of Legends. Приближается выпуск и еще одного спин-оффа, где игроки будут исследовать фантастический мир LoL. Кроме того, в скором времени запустится портал Legends Esports Manager, который позволит пользователям формировать и курировать собственную команду профессиональных игроков. Одной из первых в проекте будет участWowать Китайская лига киберспорта, а старт запланирован на следующий год.

Но все же главное событие для Riot Games — не расширение вселенной LoL, а совершенно новая игра. Известно, что это будет пока безымянный шутер от первого лица, никак не связанный с «Легендами». Дата выхода не раскрывается, а успех игры, — как и в принципе факт релиза, — под большим вопросом. Создание продукта с нуля в игровой индустрии всегда рискованно и затратно. Однако команда американской студии, кажется, готова всерьез рисковать.

Еще одно тому подтверждение — решение снять анимационный телесериал на основе вселенной LoL. За несколько сезонов будут рассказаны истории двух популярных персонажей игры. Это еще больший риск, чем новая игра: фильмы и сериалы по мотивам видеоигр, как правило, проваливаются в прокате и на стриминговых сервисах. В то же время трудно винить Riot Games в попытке подарить фанатам такое же волшебство на экране и получить такие же кассовые сборы, как это делает в Голливуде Marvel с комиксами о Железном Человеке, Торе, Капитане Америке и других супергероях.

Читайте также:  Как стать наставником в Лиге Легенд

Меррилл и Бек основали Riot Games в 2006 году, через несколько лет после окончания бизнес-школы при Университете Южной Калифорнии. Сегодня они занимают должности сопредседателей совета директоров и занимаются в основном не менеджментом, а разработкой. Кроме того, оба геймеры, каких поискать. С друзьями их связывают не школы, места работы или совместный отдых в летнем лагере, а игры, в которые они вместе играют, — Dota, StarCraft, Counter-Strike и World of Warcraft.

В случае с League of Legends бизнесмены предпочли сделать игру бесплатной и бросить силы на создание сплоченного сообщества игроков. Подобная стратегия обошлась им недешево. Из-за крупных убытков на ранних этапах предприниматели были вынуждены уступить контроль над компанией венчурным инвесторам, которые после запуска игры как один начали перепродавать свои доли китайскому Tencent. К 2011 году интернет-гиганту из Поднебесной принадлежало 93% акций Riot Games, а через четыре года холдинг владел компанией уже полностью, хотя и оставил руководство за основателями.

«Поначалу мы были слишком наивны. И это, наверное, хорошо, ведь если бы мы тогда знали то, что знаем сейчас, вряд ли бы вообще стали рисковать», — признается Бек.

Благодаря League of Legends на рынке появились игры по модели freemium, где базовые функции бесплатны, а приятные бонусы можно получить за дополнительную плату. Игроки LoL платят за внешние атрибуты, например, для того, чтобы нарядить «виртуоза струн» Сону в футуристический костюм диджея, придется выложить $20. В игре друг другу противостоят две команды по пять человек, где каждый управляет персонажем с уникальными способностями. Особой популярностью League of Legends пользуется среди тех, в ком кипит состязательных дух, благодаря чему игра по сей день сохраняет лидирующие позиции в индустрии киберспорта, которая, к слову, оценивается уже в $1 млрд. Пользователи не могут покупать для героев какие-либо преимущества, поэтому крайне важным для игрового процесса является обретение навыков.

Если верить реплике одного из менеджеров Riot Games на платформе Reddit в прошлом году, компания вкладывает в киберспорт «свыше» $100 млн ежегодно. Инвестиционное подразделение еще даже не вышло на самоокупаемость, однако гендиректор студии Николо Лорент заявляет, что заветный момент вот-вот настанет. В этом компании помогут MasterCard, Honda и страховая фирма State Farm, которые тоже популярны среди геймеров-миллениалов.

Любой неверный шаг чреват для создателей игры неприятными последствиями, особенно после того, как Riot Games стала главным фигурантом расследования о половой дискриминации, инициированного Управлением по контролю добросовестного трудоустройства и жилищной политики Калифорнии. В прошлом году геймерский портал Kotaku назвал атмосферу в компании токсичной и охарактеризовал ее как оплот «мужской культуры». В компании утверждают, что содействуют расследованию и что никаких доказательств зависимости зарплат от пола обнаружено не было. Более того, в феврале компания учредила должность первого директора по вопросам кадрового разнообразия и теперь, по собственным заверениям, намерена делать все ради улучшения рабочей обстановки.

Со своим детищем Legends of Runeterra компания будет конкурировать с популярным и хорошо финансируемым соперником, коллекционной карточной игрой Hearthstone от Activision Blizzard. Помимо этого, новый шутер Riot Games под кодовым названием Project A будет бороться за аудиторию с такими известными играми, как Counter-Strike: Global Offensive от Valve и Overwatch от Activision Blizzard.

Серьезным противником остается и Fortnite. Знаковое творение Epic Games появилось на рынке всего пару лет назад, но уже стало мировым хитом и может похвастаться базой в 250 млн игроков и турнирами, призовой фонд которых достигает $30 млн. В октябре, прямо в день финала второго сезона сериала «Наследники» от HBO и на фоне бесконечного скандала вокруг Дональда Трампа игре удалось стать флагманом мировой информационной повестки. В знак завершения десятого внутриигрового сезона разработчики Fortnite запрограммировали игру так, что всю игровую вселенную засосало в виртуальную «черную дыру» и игровой мир временно ушел в офлайн.

Riot Games сейчас далеко до ажиотажа, который сопровождает Fortnite. Успех может прийти только благодаря неустанной работе на благо преданной базы фанатов. «Одна из причин, по которым League of Legends стала популярной, заключается не в способности завоевать новую аудиторию, а в умении не растерять старую. Мы убеждены, что с будущими играми добьемся того же самого, а мир нам подскажет, насколько хорошо мы справляемся», — заключает Меррилл.

Источник: www.forbes.ru

13 причин, почему League of Legends стала самой популярной игрой на PC в мире

13 причин, почему League of Legends стала самой популярной игрой на PC в мире

Около восьми лет назад Riot Games запустила базовую версию League of Legends. Однако прошло еще три года, прежде чем MOBA начала браво вышагивать среди всего игрового рынка, увлекая все больше и больше людей. Пока не стала самой популярной PC-игрой на Земле.

Почему это произошло? Что за секрет был у Riot Games, который позволил сделать League of Legends столь известной? Каковы причины?

Все не так уж сложно и загадочно. League of Legends стала таковой благодаря. деньгам. А точнее, деньгам И грамотному их использованию на развитие и разработчиков. Уже дальнейшее изучение темы позволяет открыть и ряд других пунктов, которые привели к нынешнему состоянию игрового рынка. Вот 13 причин, почему люди играют в «Лигу».

1. League была бесплатной

Большинство игр на границе десятилетий были платными — игроки должны были платить за копию или подписку. Даже «бесплатные» тайтлы, вроде Runescape требовали подписку для большей части контента. Полностью бесплатными играми в те времена были только бесконечные flash-игры. На момент активного роста в первом сезоне, около 6 лет назад, полностью бесплатная для игры MOBA была заманчивым предложением.

Читайте также:  Лучшие маги в Лиге Легенд вайлд рифт

2. Отсутсвие конкуренции

На тот момент Dota уже была устаревшей, а Dota 2 даже не вышла. Плюс, чтобы играть в Dota игрокам требовалась копия Warcraft 3. На рынке была Heroes of Newereth, но она не была бесплатной. Кроме того League была чем-то похожа на StarCraft и Warcraft, так что когда начался отток игроков из-за изменений, геймеры обращали внимание на LoL. А так как у киберспорта StarCraft 2 были проблемы в Корее из-за продолжительных переговоров между Blizzard и KeSPA, аудитории требовалось что-то новое. К моменту выхода Dota 2 в 2013 году League of Legends уже стала самой большой игрой на PC, даже несмотря на значительное влияние Valve.

3. Простота освоения

League of Legends была проще HoN, однако сохраняла интересность и увлекательный игровой процесс. У League была практически идеальная сложность для массовой популярности. Достаточно просто, чтобы играть казуально, но и достаточно сложно для серьезной игры и хардкорных геймеров. Игра была рассчитана на самую широкую аудиторию.

4. Имена в помощь

Pendragon на тот момент владел одним и крупнейших форумов по Dota — Dota-Allstars. И тут на помощь пришли деньги. Riot наняла его для помощи в развитии League of Legends. Он закрыл форум и поменял на рекламу, перенаправляющую на сайт LoL. Это вызвало ярость у тысяч геймеров, однако выполнило свою цель — привлекло множество геймеров попробовать League во время беты.

Riot также наняла Guinsoo — одного из оригинальных разработчиков Dota. Это имело большое значение для фанатов Dota.

5. Доступность

League of Legends не требовала крутого компьютера для запуска. Древние лэптопы, бабушкины компьютеры, машины на работе — минимальные системные требования позволяли запускать игру чуть ли не на холодильнике. Даже у консольных игроков были PC, и на этих PC можно было играть в League.

6. Стримеры в поддержку

League активно развивалась как раз во времена запуска Twitch и Own3d. Множество геймеров смотрели стримы известных про-геймеров, вроде HotshotGG. Это значило, что League of Legends была одной из самых просматриваемых игр, занимая верхние строчки стриминговых сайтов. Заходя на Twitch пользователи сталкивались со стримом League of Legends на 100+ тысяч зрителей. Многие запускали MOBA только по одной этой причине.

Из-за того же сабреддит League of Legends сегодня стал практически официальным форумом. На сайте было много геймеров, которым требовалась площадка для общения.

7. Промоушен на YouTube

В начале десятилетия известные персоналии на YouTube начали помогать с рекламой League of Legends, указывая в описаниях к своим ролики ссылки на регистрацию. Также была запущена программа привлечения друзей, эксклюзивные скины, вещи в честь людей, возможность поучастWowать в создании чемпиона и множество других форматов рекламы.

8. Естественный рост

Когда League of Legends достигла определенного уровня популярности, люди начали сами привлекать новых игроков. Потому что это командная игра и желание играть с друзьями приводило к тому, что один человек звал нескольких, а каждый из них еще пару-тройку. Получился эффект лавины.

9. Призовой фонд

Чемпионат второго сезона League of Legends получил самый большой призовой пул в истории — на тот момент. Два миллиона долларов — эта сумма стала поводом для широких обсуждений и внимания к чемпионату. Миллионы зрителей наблюдали за финалом.

10. Еще больше золота

Tencent — одна из крупнейших компаний Китая инвестировала в Riot Games еще на стадии стартапа. В 2011 году она купила контрольный пакет студии. Владея одним из крупнейших игровых порталов в Китае, Tencent способстWowала развитию League of Legends в стране с одним из крупнейших игровых рынков.

11. Безделие

Как это ни странно, однако аббревиатура LoL — английское сокращение означающее что-то вроде «ржунимагу». Каждый раз вводя в поисковик lol, англоязычная аудитория видела множество ссылок, посвященных League of Legends.

12. Киберспорт

Riot прикладывала огромные усилия, чтобы сделать League of Legends киберспортом, чтобы сохранять интерес тех, кто уже играл в MOBA. В партнерстве с другими компаниями Riot проводила множество ивентов по всему миру, привлекая сотни тысяч и даже миллионы активных геймеров. Без киберспорта сохранять актуальность у тех, кто играет уже пять-шесть лет, было бы крайне сложно, даже с обновлениями. Причина в том, что это не MMO, в MOBA нет социализации и глубокого мира для изучения в самой игре.

13. Привлекательность, сексуальность и разнообразие

Как ни странно, однако стиль и качественные иллюстрации очень поспособстWowали популяризации League на ранних стадиях. Сначала персонажей изображала сама Riot на сплэш-скринах и других промо артах, когда люди видели крутые арты, им ставало интересно, откуда они взялись, что это за персонажи и где их можно пощупать. Позже к этому делу подключились сами фанаты.

В частности те, кто был популярен в арт-тусовке и мог рисовать на заказ. А также те, кто только хотел попасть на вершину арт-мира. Фанатские изображения служили отличным трамплином для развития. Все это создало мощное сообщество поддержки, в то же время завлекая своим разнообразием стилей и форматов, апеллируя как к ветеранам, так и новичкам.

Больше статей на Shazoo

  • Новые герои, изменения персонажей, улучшения «жизни» и многое другое в большом ролике о развитии League of Legends
  • Сила медведя в трейлере переработки Удира для League of Legends
  • Ты всегда будешь одна — новый красочный трейлер League of Legends

Источник: shazoo.ru