Когда автор игры готов рассказать всё, что на самом деле думает о своей MMO? Когда решает её бросить. Этот недолгий момент свободного полёта от одних сковывающих обязательств к другим демонстрирует нам человека, окончательно уверенного в провале предыдущего начинания. Джейк Сонг анонсировал Archeage 2, а заодно решил рассказать, что пошло не так с оригинальным Archeage.

За время, прошедшее с анонса и запуска Archeage, XLGames превратилась из компании, которая, как казалось в тот момент, может почти всё и вот-вот захватит почти весь мир MMO, в бледную тень, живущую на деньги регионального корейского издателя Kakao Games. Пять лет назад, глядя на начавшуюся разработку второй MMO по знаменитой лицензии — Civilization Online — я беспокоился о дальнейшем развитии Archeage и расфокусировке внимания XLGames.

А к моменту отмены онлайновой «цивилки», уже и судьба Archeage не выглядела чем-то, заслуживающим внимания. Капитуляция шла по всем фронтам, но Джейк Сонг не переставал обещать, что всё исправит. Он и сейчас это делает. Правда, теперь в контексте «новой амбициозной MMO».

Обзор фанатика в 2021 🔥 Гайд на мага #10 [ ArcheAge 7.5 PvP ]



Порядковый номер в названии MMO, которая, по идее, способна развиваться десятилетиями, само по себе, явление странное. Но иногда необходимое. Особенно на сломе технологических эпох. Lineage 2 отличалась от своей предшественницы, благодаря которой сам Джейк Сонг и стал знаменит, настолько, насколько вообще в тот момент игровая среда могла отличаться одна от другой.

Спрайтовую изометрическую Lineage сменил новенький, полностью трёхмерный мир, в котором и многие игровые подходы были переосмыслены. Примерно то же самое, правда, с меньшим успехом для конечного результата, произошло в случае с запуском Everquest 2. Но оба этих примера объединяет безусловный успех оригинала.

Archeage 2 — наоборот, скорее, попытка откреститься от зашедшего в тупик эксперимента, совсем не устаревшего технически, даже на фоне обещаний в этот раз использовать Unreal Engine 5.

Визуальная составляющая — совсем не то, что вызвало разочарование большинства игроков Archrage.

Несмотря на то, что использование Unreal Engine 5 подтверждено, Archeage 2 находится на очень ранней стадии разработки. Команда XLGames занята созданием игровых прототипов, обсуждением ключевых возможностей проекта и тестированием базового геймплея.

Сейчас над Archeage 2 работают около пятидесяти человек, а общая установка нацелена на то, чтобы сделать технологический цикл между стартом и запуском короче, чем в оригинальном Archeage.

В этот момент понимаешь, что за время увядания Archeage сменилась эпоха. То, что в 2013 году выглядело свежим и революционным, сегодня никого особо не удивит. Открытый мир, возможность строительства в нём поселений, путешествие на кораблях — всё это стало уже привычным и способным появиться от лица даже очень скромной команды, как произошло в случае, к примеру, Last Oasis. Главный вопрос — что со всем этим делать игрокам.

ArcheAge 6.0, Луций, дш, и все инвенты

Именно с этой задачей, по большому счёту, не справились разработчики Archeage, расставив среди в целом привлекательных возможностей локальные парковые аттракционы даже на Северном Континенте, да так и увязнув в них. Могло ли быть иначе, в условиях, когда MMO сменила монетизацию и больше не брала деньги за геймплей, вопрос, как обычно, открытый. Но не ждите его обсуждения. Джейк Сонг отказался от развития Archeage, а не от практики продажи игровых преимуществ.

Ключевым принципом Archeage была «свобода», и этот принцип останется неотъемлемой частью бренда. Команда тем не менее сфокусируется в большей степени на том, что хотят конкретные игроки, поэтому основной контент будет направлен на удовлетворении их нужд.

Джейк Сонг признал, что во время разработки Archeage был слишком «жадным» и хотел удовлетворить игроков с очень разными предпочтениями. В результате создание игры заняло намного больше времени, чем предполагалось. Старт проекта только усилил эти тенденции, вынуждая команду продолжить развитие в разных направлениях. Это привело к накоплению задач в форме снежного кома и стало в итоге слишком амбициозным вызовом.

Джейк Сонг также отметил, что погоня за невероятным количеством возможностей — не то, что хотят игроки. Их больше устроит плотность и завершённость конкретных направлений. Таким образом, задача Archeage 2 — концентрация на основном геймплее и постоянном его улучшении в протиWowес бесконечному добавлению новых возможностей.

Читайте также:  Кого взять в Архейдж

С одной стороны, спорить с тезисом о том, что пытаться удовлетворить всех игроков не стоит, сложно, но и согласиться с тем, что Archeage занимался чем-то подобным, а потому провалился, не получается. Скорее наоборот — поманив песочными механиками в качестве основных, а парковыми в качестве разминочных, в XLGames только обещали сделать из Северного Континента образцовую песочницу. Но не только не выполнили этих обещаний, а окончательно свернули развитие пользовательских фракций, которые должны были служить социальным фундаментом всего игрового сообщества и отношений в нём.

Так что такого «слишком амбициозного» мы получили в Archeage, от чего сейчас нужно отказываться? Увязшую в парковых механиках концепцию «свободы выбирать аттракцион» с параллельным отказом от всего «песочного» направления?

Представить, что при выбранном подходе у XLGames был какой-то другой путь, кроме постоянного добавления новых аттракционов, потому что от старых уставали, у меня не получается.

Джейк Сонг говорит максимально абстрактно, не называя никаких конкретных механик, на которых он планирует сосредоточиться в Archeage 2. Но я, пожалуй, даже немного рад этому. Потому что если бы идеолог Archeage в очередной раз пообещал развитие песочных механик, как он это делал каждый год после выпуска оригинального проекта, это выглядело бы в лучшем случае смешно.

Тем не менее, я хотел бы обратить внимание на важный момент: «добавление новых возможностей», которое почему-то выставляется теперь чуть ли не основной проблемой оригинального Archeage, это то, чего как раз в Archeage на принципиальном уровне так и не случилось, и что нужно любому долгосрочному сервису. Правда, желательно, чтобы эти возможности дополняли основную игровую концепцию, выступали множителем возникающих ситуаций, взаимодействия между людьми и возможных динамических сюжетов с их участием. Иначе кто и зачем будет держаться за игру годами?

Если же просто раскидать по всему миру горох изолированных игровых активностей с обязательными наградами, это при желании тоже можно назвать «возможностями», но только если вы хотите всех запутать. Потому что стройная игровая конструкция — это набор взаимосвязанных механик. И так было задолго до выхода Archeage.

Джейк Сонг также отметил, что Archeage был игровым сервисом на протяжении многих лет, из-за чего некоторые игровые элементы и возможности потеряли свою актуальность. Команда пыталась внести изменения, но не справилась с этой задачей из-за «механики» бизнес-модели (sales/revenue mechanic). Соответственно, разрыв в экипировке между новичками и теми, кто играет давно, постоянно вырастал, что привело к большим перекосам в балансе сил между персонажами.

Такое заявление о бизнес-модели можно трактовать как угодно широко. Это могут быть как обязательства перед покупателями игрового магазина, так и жалобы на банальную нехватку денег. Но важно здесь то, что Джейк Сонг фактически похоронил этими словами Archeage, в то время как AA2 находится на стадии обсуждения прототипов.

Идеолог Archeaege, разумеется, не открыл Северный Континент своим заявлением, а лишь подтвердил то, что рассказывали не так давно Reketell и arikuza в контексте проблем с PvP. Единственное, что он сделал — поставил официальный крест на попытках хоть как-то исправить такое положение вещей. В итоге лёгким движением руки игровой сервис из состояния «этот мир развивался годами и накапливал интересные механики, уходя в отрыв от конкурентов» превратился в «эта игра накопила критическое количество ошибок, которые уже не исправить, давайте сделаем новую».

В целом, Джейк Сонг хочет учесть все ошибки, допущенные в Archeage, чтобы создать новую PC MMORPG. Этому также поможет более свободное финансовое положение после больших инвестиций в компанию со стороны Kakao Games.

Archeage 2 унаследует множество элементов из оригинальной Archeage: домовладение, морские сражения, транспортные средства с реальной симуляцией, но пока слишком рано представлять концепцию целиком.

Идеолог Archeage также доволен тем, что больше половины денег от Archeage компания получила, благодаря игрокам из Северной Америки и Европы. Согласно его исследованию, у Archeage самая высокая оценка на Metacritic среди всех корейских MMORPG. Он считает, что этот факт свидетельствует в пользу того, что команда правильно поняла культурные предпочтения западных игроков и их отношение к MMO.

Читайте также:  Архейдж какие профессии качать

Metacritic, конечно, интересный ресурс. И если посмотреть внимательно, на 11 обзоров, выданных журналистами потенциальным возможностям амбициозной MMO кредитом в 2014 году, приходится 763 пользовательских отзыва, которые дают игре меньше четырёх баллов из десяти. Большинство пользовательских обзоров — крайне негативные, критикуют ужасную бизнес-модель и попусту растраченный потенциал.

Но, как я не устаю повторять — слова значат мало. Больше половины всех заработанных денег от западных игроков — это реальный аргумент.

Кроме незначительных деталей, вроде того, что игра останется в том же принципиальном сеттинге на основе романов Jeon Min-hee, а о какой-то дополнительной информации мы не узнаем раньше первой половины 2021 года, больше об Archeage 2 ничего неизвестно.

Первой моей реакцией на сообщение о разработке Archeage 2 был гомерический смех, потому что в изначальной новости говорилось о продолжении «традиций свободы и песочных механик Archeage», существующих только на бумаге и в бесконечных обещаниях, которые, как теперь выясняется, никто так и не планирует выполнять, потому что игроки то ли не так занесли деньги, то ли в недостаточном количестве. Но в ответах Джейка Сонга, которые появились вслед за новостью, уже больше чувствуется признание проблем и ошибок.

Правда, поле трактовки всё ещё остаётся максимально широким. К тому же инвестиции корейского издателя, на деньги которого создаётся очередная попытка, не даёт больших надежд на вменяемую бизнес-модель. А здесь всё просто — или влияние игроков будет максимально ограничено друг на друга, и тогда нет смысла говорить об MMO, или влияние останется на прежнем уровне и будет активно покупаться. Разве что ориентирование на западную аудиторию и меняющееся отношение к продаже преимуществ сможет этому помешать.

К тому же не стоит забывать о том, что все те ключевые особенности Archeage, которые свелись в кратком перечислении к домовладению, плаванию под парусами и транспортным средствам, на сегодняшний день больше не могут быть каким-то привлекательным эксклюзивом. Шанс у Archeage был в 2013 году, после чего полученное внимание нужно было развивать.

Сейчас у проекта была бы фора в семь лет перед конкурентами. Попытка «начать сначала» если к чему и приводит, то только к отбрасыванию ошибок, накопленных за эти семь лет. Но почему во второй раз должно быть иначе, пока непонятно. Остаётся ждать. Опять ждать.

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

Источник: mmozg.net

Кто такие ДД в Archeage?

Аббревиатура ДД происходит от английского словосочетания damage dealer, что в переводе означает «дилер урона». Обычно, в играх это персонаж, который наносит больше всего урона за короткий промежуток времени.

В игре Архейдж ДД – это герои с ближним типом атаки, потому что для такого вида боя существует большее количество сильных умений. Чтобы играть за ДД в Archeage, необходимо выучить умения из веток Нападение и Скрытность. Последняя третья ветка будет определять вашу роль в драках и сложность управления героем.

Вы можете выбрать в качестве завершающей ветки Сопротивление, Гипноз, Оборону, Преследование, Исцеление, Мистицизм. Явными представителями ДД в игре можно считать Разбойника, Убийцу или Наемника.

Источник: www.fatalgame.com

Archeage. Гайд по классу Дознаватель

Archeage

Дознаватель представляет собой дд класс, имеющий большое разнообразие различных магических и физических способностей. Главное преимущество дознавателя – это полный антиконтроль, то есть на любые попытки контроля в первое время поединка он может что-то противопоставить.

За счет этой своей особенности, а также большого количества контроля класс являлся одним из сильнейших на арене, так как может первым дать контроль любому противнику и убить его за время этого контроля. Или убежать и потом повторить все снова. После 1.8 он потерял эту свою абсолютную универсальность, потому что теперь его можно поймать в страх, и во время страха кинуть в него какой-никакой прокаст, но, в свою очередь, теперь за счет этой же особенности стало гораздо проще убивать других гипнозников. Сложность игры дознавателем проявляется в том, что ему важно использовать антиконтроли Wowремя, то есть не кинуть их рано, чтобы просто не развестись на важные способности, и при этом не опоздать, чтобы не увязнуть в прокасте, из которого потом, возможно, уже не получится выбраться.

Читайте также:  Архейдж шпинель для чего он нужен

Что одеть?

  • Сет гладиатора
  • Сет стратега
  • 3 части Инквизитора ковена (инстанс Воющая бездна)+4 части мародера
  • Полный сет мародера (дельф/эрнард)
  • Полный сет контрабандиста

Что брать в руки?

Так как мы рассчитываем на прокаст, и при этом при любых обстоятельствах кидаем контроль первыми, наиболее оптимальный вариант для нас – двуручное оружие, а точнее говоря, Эрнардская алебарда, Зеркальная аргенитовая алебарда или Пламенная алебарда из искаженного аргенита. Пика – это выбор тех, кто хочет получить максимально возможный урон. Самый оптимальный вариант для дознавателя, который собирается играть через контроль, так как в данном случае ему абсолютно неважно, с какой скоростью будут наноситься удары. За счет того, что у пики урон гораздо больше, даже чем у двуручного меча или топора, а также благодаря крайне полезному проку на полное пробивание защиты противника, с этим оружием можно рассчитывать даже на то, что вы сможете убивать за прокаст различных танков, ведь только пика позволяет в любые виды брони выдавать криты Решающим ударом по 15к или более. Варианты с дуалами или однорук+щит в данном случае не рассматривается, так как скорость или защита нам не очень нужны, и терять колоссальную разницу в уроне между одноручным оружием и двуручной пикой просто бессмысленно.

Как вести себя в open PvP?

В оупене дознаватель представляет собой стандартного милидд. Так как ветка гипноза для мили классов в открытых массовых сражениях практически не востребована, дознавателя можно встретить гораздо реже, чем какого-нибудь разбойника, от которого группе будет гораздо больше пользы, так как он является гораздо более мобильным и наносит на порядок больше урона.

Дознаватель же остается выбором тех, кто просто не любит менять классы или же предпочитает играть в соло. Для соло игроков порядок действий является примерно таким же, как и на арене, однако, благодаря тому, что большинство боев происходит в неожиданных для противника условиях, проворачивать комбинации зачастую будет проще. В данном случае проблемой дознавателя является ситуация, когда противников становится двое или еще больше, так как убежать ему достаточно сложно, а оставшись без антиконтролей, драться со следующими противниками будет сложнее. Именно для таких ситуаций и одевается сет гладиатора или контрабандиста, который позволяет пережить тот период времени, пока персонаж остается без антиконтролей. Что делать на арене?

  • Разбитые оковы
  • Железная воля
  • Очищение
  • Следопыты
  • Охотник
  • Стратег

Полезные комбинации

Рывок+Тройной удар Молот гнева+Тройной удар Хватка земли+Тройной удар Раскол земли+Вихрь ударов Прокаст: Кража чар+Боевой клич+Адреналин+Ужасающий крик+Хватка земли+Тройной удар+Раскол земли+Вихрь ударов+Решающий удар+Рывок+Тройной удар+Тройной удар+Вихрь смерти. После этого, если противник остается в живых, по необходимости мы выманиваем Разбитые оковы и кидаем Внушение усталости, после чего повторяем комбинацию.

Кража чар+Боевой клич+Адреналин+Ужасающий крик+Алебарда правосудия+Рывок+Тройной удар+Раскол земли+Вихрь ударов+Решающий удар+Вихрь смерти. Эта комбинация подходит для того, чтобы гарантированно забрать один бой из трех, но пользоваться ей нужно очень аккуратно. Внушение усталости+Боевой клич+Адреналин+Хватка земли+Тройной удар+Раскол земли+Вихрь ударов+Решающий удар+Рывок+Тройной удар+Тройной удар+Вихрь смерти+Ужасающий крик+Кража чар. Эта комбинация актуальна против лучников и мобильных магов, но в случае с последними важно сначала сбить Магический щит, иначе Тройной удар по хватке не собьет противника с ног. Комбинация позволяет нам погрузить противника в максимально длительный контроль, а значит влить в него предельно высокий урон.

Источник: gameinonline.com