Маг, который знал все заклинания в мире. История Инвокера.
Всем привет, сегодня пойдет речь об одном из самых сильных магов вселенной Доты 2 . Такому огромному количеству заклинаний позавидует любой чародей этой компьютерной игры. Одной силой своего безупречного ума он может сбрасывать с небес огромные метеориты и поднимать в воздух противников создавая мощнейшие циклоны.
https://www.pinterest.ru/pin/599541769124657773/
Для начал нужно пояснить откуда берется магия и как ее использовать. Что же использует маг, чтобы сотворить волшебство? Наш герой не использует ни каких магических артефактов. Самый сильный его артефакт — это его разум. Он использует череду мнемонических действий, которые происходит в его разуме.
Нужно уяснить саму формулу этого заклинания, а затем применить его. К примеру незатейливый сельский чародей имел возможность за всю жизнь изучить одно простенькое заклинание, и то при помощи многочисленных подсказок. Почти все наисильнейшие колдуны той эпохи знали около трех или четырех заклинаний и это считалось наивысшей степенью мастерства. Так что в этой вселенной магией пользоваться не так просто. Но, как обычно, бывает, должен был появиться умелец, который нарушит это правило и это был наш заклинатель.
warcraft 3 frozen throne dota 6 83 Invoker el color glis parte 2
Это был мальчик по имени Карл он сильно отличался от своих сверстников. Он был очень любознателен и впитывал любые знания о магии со страшной скоростью. В своем маленьком возрасте он знал множество заклинаний. Но использовал лишь свои любимые, а остальные считал бесполезными.
https://www.pinterest.ru/pin/532480355943523647/
Еще в академии волшебства он отличался умом и сообразительностью. Пока его сверстники пытались найти следующий фрагмент заклинания, Карл мгновенно использовал его. Обучаясь в академии ему дали прозвище Арсенал маг за многочисленное количество заклинаний.
Он учился с очень смышленым учеником, его звали Рубик . Он часто пытался общаться с ним, но Карлу было на него все равно ему были интересны лишь магические знания. Когда Рубик захотел поравняться силами в магической дуэли, Арсенал маг просто ухмыльнулся и исчез. Больше его никто не видел.
Карл пошел странствовать по всему миру узнавая все новые заклинания и участвовал в разнообразных битвах. Закаленный в боях однажды опять встретился со своим давним знакомым Рубиком на древней войне. Это было, когда Андаинг поднял восстание мертвых . Против мертвого бога они сражались бок о бок, на их стороне был также небесный маг Скайрас Мейдж . После того какие заклинания использовал Карл в битве, Драгнус , он же Скайрас был поражен. Такое количество заклинаний не знал никто в его жизни. После того как у него спросили имя, он назвал себя как Арсенал маг . В небесном царстве пошли слухи он невероятном маге знающим все заклинания в мире.
https://www.pinterest.ru/pin/173881235596298598/
Карл продолжал странствовать по миру, и однажды в руинах какого-то храма он наткнулся на заклинания невероятной мощи.Там было написано:
DOTA 2 LORE — ИСТОРИЯ ИНВОКЕРА
Тот архимаг который сможет совладать с этими высшими чарами получал невероятное вознаграждение, вечная жизнь. Но если вы не сможете совладеть с ним, вас ждут вечные муки в месте под название Котел душ.
Будучи магом, который познал уже все заклиная в мире. Он без особого труда справляется с ним и обретает бессмертие.
Шло время Арсенал маг выучил уже все возможные заклинания известные во вселенной Дота 2. В какой-то момент Карл решил взять новое имя, которое бы соответствовало его мощи. Он решил назваться Инвокером . Что бы как-то развеселиться, бессмертный маг решил поучаствовать в битве древних и показать свое мастерство там.
Спасибо за внимание, не забывайте подписываться на канал Типичная Дота . Если вам что-то интересно по данной теме или же вы не согласны с каким то мелочами, о ставляйте комментарий под статьей с удовольствием отвечу .
Впереди ждет много интересного из мира Дота 2.
Источник: dzen.ru
История Invoker в Dota 2
Магия в своей самой ранней, даже можно сказать, самой мощной форме, всегда являлась, в основном, искусством памяти. Она не требовала техник, палочек или других принадлежностей и артефактов, за исключением разума самого чародея. Всё, что ему было нужно — мнемонические средства, помогающие колдующему вспомнить в полных деталях ту или иную психологическую формулу, что раскрывает магическую силу. Величайшие волшебники тех дней были одарены отличной памятью, а сами заклинания были настолько сложны и громоздки, что чародеи были вынуждены на чем-то специализироваться. Однако даже самые отличные волшебники могли надеяться лишь на то, что они запомнят за всю свою жизнь три-четыре заклинания, не больше.
Обычные маги знали всего два заклинания. Так что это не такое уж и необычное явление, когда деревенский чародей или знахарь знал только одно заклинание, да и то требовало титанических усилий, кучу подсказок и инструкций, работающих, как лекарство от забывчивости, в те редкие случаи, когда это самое заклинание просили продемонстрировать.
Сильнейший маг
Но среди всех этих волшебников было всего одно, но гениальное и владеющее огромной памятью исключение, и имя ему — Invoker. Уже в своей юности взрослый не по годам волшебник сумел набить руку на использовании не четырех, не пяти, и даже не семи, а не менее десятка заклинаний, которые он сотворял практически мгновенно. Еще больше он уже и так знал, но просто считал бесполезными.
Ходят слухи, что знал он в пик своей молодости около тридцати штук заклинаний, среди которых были телепортация, левитация, иллюзии и многое другое. А творит он свои заклинания, призывая различные комбинации трёх сфер – сферы молнии, сферы льда и сферы огня.
Сам Invoker довольно высокомерная и самовлюблённая личность, любит говорить, что использует всего лишь десять заклинаний, потому что остальные ему теперь просто не нужны, считая себя и так самым сильным магом на свете. Однако ходят слухи, что во всём виновата таинственная волшебная ледяная жаба, которую он как-то раз повстречал на своём пути. Она то и заставила его забыть старые заклинания. Но это всего лишь слухи, и никто некогда не узнает, что произошло на самом деле.
Мало кому позволено называть Invoker по имени без последствий. Но всем известно, что его настоящее имя Карл. Большинство почти бессмертных живут тихо, пряча от мира свой секрет, но Карл отнюдь не тот, кто хранит свой дар в кладовке. Он древний, знающий гораздо больше остальных, разум которого всё ещё имеет свободное место для рассуждений о смысле существования, как и для колдовства, которым он развлекает себя, наблюдая за последними днями этого мира.
Источник: mmo-obzor.ru
Anime Characters Fight вики
-Впервые тут? Приветствуем вас! Для начала советуем посетить заглавную страницу и ознакомиться со специальной статьей для новичков.
Нет учётной записи?
Advertisement
Инвокер
Имя: Карл, «Инвокер», «Маг», «Мудрец».
Происхождение: Dota 2
Уровень сил: 9, вероятно 8
Пол: Мужской
Классификация: Древний чародей
Слабые стороны: Довольно высокий ЧСВ (очень высокого мнения о себе, но практически никого не уважает, иногда даже не признает их существования или просто забывает о них в кратчайшие сроки. Хотя он может ни к кому не испытывать никакого уважения, он склонен отвлекать внимание других на себя. Он признает, что его разум — единственный, который наверняка существует, а все остальное, что он воспринимает, является лишь продолжением его мыслей. Его солипсизм таков, что он также заставил его поверить в то, что он является прародителем и воплощением всего творения)
Разрушительный потенциал: Уничтожил целую академию магов (в которой были самые огромные библиотеки мира и множество кампусов), защищенную барьерами, игнорирует прочность; вероятно уровень квартала с призывом метеорита
Диапазон: Межпространственный
Прочность/защита: По крайней мере уровень стены+, вероятно выше.
Скорость: Сверхчеловеческая+, значительно выше для скорости некоторых заклинаний
Сила на подъём: Неизвестная
Сила на удар: Неизвестная
Выносливость: Сверхчеловеческая
Интеллект: Высокий
Боевые навыки: Высокие магические навыки
Экипировка
- Magus Apex – заклинание солнечного зенита, забытое на протяжение более девяти тысяч лет, дарует своему владельцу шанс коснуться солнца, ороситься его сияющей славой и обуздать его пылающий гнев.
Умения, силы и способности
Магия — в своей самой ранней, даже можно сказать, сильнейшей форме это в первую очередь искусство памяти. Магия не требует техник, палочек, или иных принадлежностей: только разум чародея играет единственную и важную роль в колдовстве. Все, что нужно — мнемонические средства, помогающие вспомнить в полных деталях ту психологическую формулу, что раскроет магическую силу. На заре появления и распространения магии, величайшие волшебники были одарены отличной памятью, а сами заклинания были сложны и громоздки, что чародеи должны были на чем-то специализироваться. Однако даже самые отличные волшебники могли надеяться, что за всю жизнь выучат лишь три-четыре заклинания, поэтому это не редкость, когда обычный деревенский чародей знал лишь одно заклинание, да и оно требовало титанических усилий, куч подсказок и инструкций, работающих как лекарство от забывчивости в те редкие случаи, когда это заклинание просили продемонстрировать.
- Ассоциация магов — уничтоженная юным Карлом организация, которая обучает магов и раскрывает их потенциал. Магический мир означает вечное противостояние, а потому даже в таком обществе случались локальные войны. Однако директор ассоциации был крайне проницательным и с легкостью обнаружил потаенные силы юного падавана. Устрашившись такой мощи, директор запер Карла и назначил мощнейшую охрану во избежание того момента, когда маг достигнет того могущества, что будет способен уничтожить академию и убить всех магов. И пока остальные маги воевал друг против друга, ослабляя бдительность, Карл вырвался из заточения, уничтожив все на своем пути, убив каждого, кто восстал против него. Так ассоциация магов пала, а Инвокер продолжил свое обучение.
- Карл — даже суперсильным магам доводится знать всего четыре заклинания, а для их призыва требуется время. Однако Карл — исключение из общества магов, сильнее, чем просто сильный. Обладая шикарнейшей памятью и быстрой работой мозга, он знает не пять, не семь, и не десять заклинаний. Куда большее количество магических трюков запасены в его голове, которые он призывает мгновенно, не нуждаясь в какой либо подготовке. Узнав о таком потенциале, директор ассоциации решил заточить Карла, но даже он не был способен сдерживать его вечно. Заклинания карла могущественны настолько, что некоторые из них фактически даруют вечную жизнь. Способность к использованию магии у Карла называется Призыв Invoke
- Элементальная аура – Инвокер окружён элементальной аурой, которая позволяет контролировать стихию огня, льда и молнии, а комбинируя элементы использующихся стихий, он может создать новое заклинание.
- Sempiternal Cantrap – заклинание квази-бессмертия, с помощью которого маги живут до сих пор с момента сотворения мира и обладают мощной регенерацией, позволяющей восстанавливать тело вплоть до тех пор, пока его не разорвут на атомы.
- Cold Snap – длительная дрожь Садрона, мощное заклинание Великого мага, которое вытягивает тепло из врага и замораживает его.
- Ghost Walk – призрак Мирота, загадочное заклинание Великого мага, которое позволяет принять форму призрака.
- Ice Wall – гибельная стена Корикса, интересное заклинание Великого мага, которое создаёт ледяную стену.
- EMP – недоброе коловращение Эндолеона, выбивающее способности заклинание Великого мага, которое выжигает магическую энергию врагов.
- Tornado – когти Торнаруса, вихрящее разум заклинание Великого мага, которое создаёт торнадо, разрушающее всё на своём пути.
- Alacrity – заклятие стремительности Гастера, воодушевляющее заклинание Великого мага, которое значительно повышает скорость.
- Sun Strike – заклятие испепеления Халрека, ужасающее заклинание Великого мага, которое призывает катастрофический луч солнечной энергии.
- Forge Spirit – хитроумные конструкции Кальвина, невообразимое заклинание Великого мага, которое призывает рукотворного духа, живое воплощение сил льда и огня.
- Chaos Meteor – огонь небес Тарака, умопомрачительное заклинание великого мага, которое притягивает метеор из космоса и обрушивает его на землю.
- Deafening Blast – звуковой обездвиживатель Булуфонта, рвущее уша зиклинание Великого мага, которое стреляет мощной звуковой волной, что обездвиживает врагов и лишает возможности атаковать.
Мироустройство
Первоначальная жизнь — абсолютная пустота, Инай, которая тогда не имела ничего, но могла наблюдать. Лишь через бесчисленные века Титаны достигли огромных успехов в изменении материи, и тогда Элдер Титан совершил Раскол, уничтожив великую симметрию и зародив фундаментальные силы, древних, и иные миры.
- Фундаментальные силы
- Chaos Knight — Концепция самого хаоса. Путешествует из мира в мир в погоне за Светом, пытаясь затушить его везде, где он объявится. При необходимости, способен призвать иные версии себя из других миров.
- Эзалор — Энергия, что обрела сознание на заре времен. Он скачет по всем мирам, опережая хаос и несет свой дар на конце лучезарного посоха.
- Энигма — Чудище, живущее вне измерений. Концепция гравитации.
- Ио — Сущность, находящаяся на всех уровнях бытия. Концепция электромагнитного воздействия.
- Древние
- Темень и Светоч — Две противоположности, ведущие нескончаемую войну
- Зет — Нейтральная сила, заключившая первые две в Безумную Луну
- Восемь драконов — фундаменталов (Анимеканон)
- Эфрак — Эльдвурм воздуха. Воплощает эфирные силы ветра
- Слайрак — Эльдвурм Эмбер. Воплощает обжигающий феномен огня
- Лиррак — Эльдвурм воды. Воплощение воды во всех состояниях
- Ульдорак — Эльдвурм земли. Воплощает грубую физическую материю материального плана.
- Бисрак- Эльдвурм Пустоты. Бисрак воплощает непознаваемую силу, которая искривляет структуру пространства-времени
- Индрак — Ионический Эльдвурм. Тот, кто имеет дело с объективными фактами и говорит только правду, Индрак воплощает электрический заряд.
- Оррак — Светящийся Эльдвурм. Оррак воплощает блестящие силы света.
- Вахдрак — Эльдвурм Хаоса. Вахдрак воплощает нестабильные силы хаоса и тьмы.
Карл способен воздействовать на Эльдвурма, ограничивая его силу, либо заключая его в барьер. Из-за сделки с Мародером, Великий маг ловит драконов, чтобы Террорблейд пожрал их души. В этом случае Эльдвурмы не способны переродиться в Громе
- Внемирье — пространство между мирами и пустотой. Outworld Destroyer является стражем этого мира
- Гром — место обитания Эльдвурмов (с большой Э), после смерти все Эльдвурмы возвращаются в Гром. Эльдвурмы поддерживают бесконечно дробящиеся реальности, а так же способны оправлять стихийных драконов в более низкие планы. Инвокер способен частично визуализировать Гром
- Семь планов. Физические существа, которые перемещаются между планами, подвергаются сильному трению, которое повреждает их тела. Существует паутина или шов, который существует между мирами. Известны не все планы. Покоится между Семью Небесами и Семью Преисподнями
- Земной план, или же физический, или же смертный — план, на котором происходят события Дота2. Эта плоскость считается тенью безымянной плоскости. Меркуриал превосходит этот план, ее вечную форму невозможно обнаружить, пока она сама не перенесет себя на физический план
- Астральный план — плоскость за пределами земной плоскости. Морфлинг находится одновременно в астральном и в земном, а дух Элдер титана приходит из астрального плана.
- Изначальный план — скорее всего домен душ, откуда возвращаются герои после смерти
- Фундаментальный план — Место, где фундаментальные законы Вселенной нашли нормальное выражение. Оттуда пришли и туда уходят Фундаменталы
- Элементальный план (возможно)- родной мир Спирит Брейкера
- Мир Меркуриал- План, откуда пришла сама Меркуриал
Семь адов, Адские области. Царство подземного мира, находящееся под Семью Планами. Все Семь Адов известны своей сильной жарой и разделены мембраной. Их точное местоположение и названия неизвестны и могут совпадать с Вашундолом, Фоулфеллом и Бездной. Правят же Семью Адами Демонлорды при помощи законов
- Адские области
- Первый Ад
- Второй Ад: колодец душ, или же Фоулфелл, ад для демонов, вечная тюрьма для нарушителей законов Семи Адов, где узники подвергаются осознанием своих ужасных качеств. Террорблейд и Армаггедон сбежали из колодца душ, обретя новые силы.
- Третий и четвертый ад.
- Пятый ад: Адская кузница, где Абзидиан выковал Demon Edge и Люциферу был выкован доспех для хвоста
- Шестой ад: Домен Мараксиформа. Клинкз победил демона у врат шестого ада
- Седьмой ад: Домен Люцифера. Самый низкий ад
- Семь небес. Известно только то, что Люцифер устроил революцию, и после звона колокола Вашундолы он пал в Преисподнюю
- Класзурем. Мир вне времени, находящийся за пределами Семи Планов. Родной дом Дарктеррора.
- Мир за стеной. Место, откуда пришел Дарк Сир, измерение вне граней реальности.
Результаты боёв
Победы: |
Поражения: |
Неопределённые бои: |
Источник: anime-characters-fight.fandom.com