—>Warcraft 3 —>
Порча, принесённая Пылающим Легионом, превратила обитателей леса в обезумевших чудовищ. Но в центре леса есть Источник Жизни, воды которого до сих пор исцеляют любые болезни и раны.
Category: Melee
Tileset: Lordaeron Summer
Dimensions: 192×192
Playable Area: 188×188
Recommended Players: 12 Players
После поражения Артеса повелитель утратил контроль Над Ледяной короной. Наги совместно с кровавыми эльфами, которые основали здесь свой аванпост, готовятся разбудить нового повелителя этих земель, Иллидана. Их бурная деятельность использование магии огня привели к таянию льда. В последствии здесь образовался Оазис Морлоков.
Скачать с сервера (200.1Kb) · Скриншот —>№1 —>№2 —>№3 —>№4 |
Источник: warcraft3ft.info
Ландшафт как в warcraft
World Editor 48 урок учимся делать красивый ландшафт
StarCraft 2
World of WarCraft
Поиск по меткам: Рельеф, Ландшафт, Landscape, пейзаж
Способ удаления/добавления ландшафта
WarCraft 3
Удалять ландшафт в этой статье я буду через замену ландшафта вашей карты на ландшафт совершенно чистой карты. При желании таким же образом можно украсть ландшафт любой карты и вставить его в свою.
Ландшафт для TD
WarCraft 3
Это мой готовый ландшафт для TD, которую я хотел сделать, но у меня не хватило умений. В классик графике смотрится ужасно и вырвиглазно (потому что делалось на рефордже и только для рефорджа), поэтому актуально только для рефорджа. Умельцы могут конечно сделать…
Творцы Миров (Игра для ландшафтеров)
WarCraft 3
Ранее на одном заброшенном ныне форуме мы играли в такую игру. Есть карта разделённая на квадраты. Игроки по очереди берут от 1 до 4 квадратов и делают там ландшафт. Потому как тот форум заброшен я предлагаю вам, пользователи хгм сыграть в эту игру. Данный ландшафт в дальнейшем будет использован для создания ОРПГ.
Творцы Миров (Игра для ландшафтеров)
WarCraft 3
Ранее на одном заброшенном ныне форуме мы играли в такую игру. Есть карта разделённая на квадраты. Игроки по очереди берут от 1 до 4 квадратов и делают там ландшафт. Потому как тот форум заброшен я предлагаю вам, пользователи хгм сыграть в эту игру. Данный ландшафт в дальнейшем будет использован для создания ОРПГ.
Обновление ландшафта (Work in progress)
Fantasy Pirates
Урок №1 по редактору Warcraft (WorldEdit): Ландшафт и декорации
Многие жаловались на плохой ландшафт, и вот я решил его обновить.
Тайлы из текстуры
WarCraft 3
В статье описан процесс создания тайлов из текстуры
Осенняя Фантазия
WarCraft 3
Прогулка по осеннему лесу.
Осенняя Фантазия
WarCraft 3
Прогулка по осеннему лесу.
Ландшафт с освещением в Reforged
WarCraft 3
Приветствую всех. На дворе шёл уже 2021 год, к моему удивлению люди до сих пор достаточно активно клёпают карты, а с выходом рефорджа появилось ещё больше особенностей и фишек для всех картоделов — и это не может не радовать. Однако есть огромный минус почти в 95% карт — это отсутствие как такового ландшафта.
Ruins
WarCraft 3
Вторая карта-наработка из моделей oGre_ / Ageron. Планировал писать статью по ландшафту в 2021 году, но подумал что уже неактуально.
Autumn
WarCraft 3
Делал для конкурса боссфайта, но времени не хватило. Отдаю на растерзание.
Карта представляет собой 32х32 местность, в целом играбельную (блокираторы пути мне лень ставить).
Все модели здесь импортированные, поэтому разницы между графикой рефорджа и классики почти не будет, единственное что меняется — это тайлсет.
Карта высот
WarCraft 3
Источник: xgm.guru
Ландшафт в стратегиях типа Warcraft
Кто-нибудь в курсе как реализовать подобный ландшафт? В тех местах, где плавный переход, там все просто. А вот как реализовать обрывы — две вершины с одинаковыми (x;z) координатами, но разными высотами?
#1
11:08, 4 янв 2010
Например, вырезать кусочки из heightmap ландшафта и вместо них вставлять меши.
#2
11:12, 4 янв 2010
Допустим, есть участок, который рендерится по матрице высот за один проход. Ты предлагаешь разбить его на куски и рендерить за несколько проходов?
#3
11:36, 4 янв 2010
Не, скорее, что-то в этом духе (вид сбоку):
зелёное — сам ландшафт, а синее — специальная моделька обрыва.
#4
11:37, 4 янв 2010
Безумная идея, но вдруг это так 🙂
Насколько я помню, ландшафты третьего варкрафта ничем сами по себе не отличаются от ландшафтов старкрафта(там это такое многоуровневое 2д основанное на тайлах). Так может просто заранее были подготовлены трехмерные куски ландшафта которые «тайлятся» друг с другом?
а к ним уже можно и поправки по карте высот прикрутить
#5
11:40, 4 янв 2010
BUzer
Идея интересная, покурю.
#6
11:51, 4 янв 2010
Да, там заранее заготовлены меши со всеми перепадами уровней.
Навскидку, что-то типа BCAA.mdl — меш для тайла, у которого верхний левый угол отличается по высоте на один уровень, верхний правый на два от уровня тайла.
#7
12:49, 4 янв 2010
ммм. нет не со всеми, там были только грязь-трава.
#8
13:00, 4 янв 2010
В варкрафте (я не говорю про Warcraft-3, хотя там нечто очень подобное, но не настолько продвинутое, как в WoW) для построения мира используется смесь из:
— ландшафтной сетки
— мировых моделей стоящих на сетке (деревья, дома, целые города с брусчаткой и строениями)
— мировых моделей связанных с миром порталами (пещеры, обрывы).
То есть такая вот моделька пещеры втыкается под ландшафт, а её хобот (выход) выводится наружу над ландшафтом. Игрок видит портал пещеры и её содержимое, а пересечение хобота пещеры и ландшафта не видит.
#9
13:09, 4 янв 2010
MarkoPolo
Грязь-трава это текстуры 🙂 А я говорю о перепадах высот тайлов. Как только в редакторе изменяется уровень тайла — рисуется меш из тайлсета. Даже если у тебя там была текстура с плиткой — станет грязь.
Точно говорю. Меши со ВСЕМИ перепадами уровней. Нашел на диске свои эксперименты с ogre+w3, 64 меша получал, конвертируя варкрафтовские модельки.
Максимальная разница в уровнях — 3. С вариациями одинаковых комбинаций — 96 мешей.
Кроме уровня у каждой точки карты есть и высота. Холмики можно рисовать.
Эти меши — часть тайлсета, где-то это скалы(грязь-трава), где-то стены.
На один и тот же меш можно было выбрать в редакторе одну из двух(по-моему) текстур.
#10
16:04, 4 янв 2010
Тайлами всё, только 3д. Поэтому ограничение на высоту обрывов, не более двух единиц. Сам такое делал.
#11
20:31, 4 янв 2010
Ну у меня на этот счет идея немного другая — обрыв может быть лубой высоты, просто перепад на 1 делаем мешем, а остальную высоту можно добирать отрисовкой двух треугольников.
Источник: gamedev.ru