На стыке видеоигр, психологии и нейрофизиологии проведено много исследований, большая часть которых сосредоточена на шутерах. Установлено, что при однозначном положительном влиянии на обработку зрительно-пространственной ориентации, и подавлении эмоциональных раздражителей другие особенности влияния на характер и интеллект зависят от принятой игровой стратегии. От принятых стратегий может уменьшаться или увеличиваться толщина коры головного мозга.
Стратегические игры связаны с несколькими аспектами интеллекта: визуализацией возможных ходов, активацией краткосрочной памяти и способности немедленно отсрочить удовлетворение, чтобы увеличить будущие награды («жертва пешки»). Для шахматистов почти доказана прямая взаимосвязь уровня развития способностей этих способностей с высоким квалификационным рейтингом.
League of Legends — МУЛЬТ ОБЗОР
Что тут причина и что следствие — вопрос открытый. Хорошие стартовые данные, в том числе генетические, обеспечивают чемпионские титулы при достаточной игровой практике. Для однопользовательских видеоигр такая связь «хорошие способности — хорошие результаты» тоже отмечена и тоже достаточно очевидна.
Исследователи из Йорка попробовали в своём исследовании ответить на вопрос, может ли конкретная игра стать причиной роста интеллекта. Для изучения вопрос взяли самые массовые игры — MOBA и шутеры.
На первом этапе доказали, что есть устойчивая корреляция между успехами в игре League of Legends и высоким интеллектом, то есть хорошие игроки, как и хорошие шахматисты, обычно довольно умные люди. Для оценки интеллекта использовался тест Векслера и 3 задачи на пространственную память. Оценивалась также способность понимать эмоциональные состояния других людей, которая также коррелирует с интеллектом. Участники должны были идентифицировать эмоцию «через гляделки» — передачу глазами без участия мимических мышц лица.
На следующем этапе исследования были проанализированы две версии MOBA игр (League of Legends и Defense of the Ancients) и два «шутера от первого лица» (Destiny и Battlefield 3). MOBA-игры по сравнению с шутерами меньше задействуют зрительно-моторную координацию, но гораздо более требовательны к памяти, умению выстраивать тактику и стратегию.
В исследовании принимали участие игроки от 13 до 40 лет. Средний возраст составлял 22-23 года. Самый молодые игроки были у League of Legends. Можно предположить, что с возрастом (а точнее с ростом игрового опыта) турнирные достижения должны были расти, но вклад подвижного интеллекта должен падать. Подвижный интеллект — это способность мыслить решать задачи независимо от предыдущего опыта.
5 ПРИЧИН ПОЧЕМУ ДОТА ЛУЧШЕ ЛИГИ ЛЕГЕНД
Другая часть измеряемых способностей — кристаллизовавшийся интеллект, — определяется наоборот, объёмом и глубиной накопленных знаний.
Эффект естественного возрастного снижения умственных способностей (внимательность, скорость реакции и т.д.) был обнаружен у шутеров. Значит, игровая практика скорее всего никак не повлияла на развитие умственных способностей. А вот MOBA-игроки продемонстрировали скачок интеллектуальных способностей перед неизбежным спадом.
Ведущий автор исследования Атанасиос Коккинакис (Athanasios Kokkinakis), аспирант Центра интеллектуальных игр и игрового интеллекта британского Научно-исследовательского физико-инженерного совета (EPSRC Center for Intelligent Games и Game Intelligence) говорит: «В отличие от шутеров (FPS), где скорость и точность являются приоритетными, многопользовательские онлайн-битвы больше полагаются на память и способность принимать стратегические решения с учетом множества факторов. Возможно, по этим причинам мы нашли сильную корреляцию между игровыми успехами и интеллектом в MOBA».
На диаграмме изображены три возрастные группы для каждой игры: 13-21, 22-27 и 28 лет. В двух популярных шутерах (Battlefield 3 и Destiny — обе слева на картинке) игровая квалификация монотонно уменьшается с возрастом после «высокого, высокого, низкого» уровня. Две из самых популярных игр жанра MOBA (Dota 2 и League of Legends — справа) демонстрируют «низкий, высокий, низкий» игровой уровень, предполагающий, что в них есть рост производительности до пика, характерного для возрастов 22-27 лет, а не постепенное снижение. «Matchmaking Ranking» (MMR) — это игровой рейтинг игрока, который зависит исключительно от истории побед и поражений и силы противников.
Исследователи считают, что соотношение между способностью к турнирным стратегиям, таким как League of Legends и Defense of the Ancients 2, и высоким IQ похоже на корреляцию, наблюдаемую в других более традиционных стратегических играх, таких как шахматы.
Профессор-корреспондент Alex Wade из Университета Йоркского отделения психологии и лаборатории цифрового творчества сказал: «Исследования в прошлом указывали на то, что люди, которые хорошо разбираются в таких стратегических играх, как шахматы, как правило, хорошо проходят тесты IQ. Наши исследования распространили это на игры, которые каждый день играют миллионы людей по всей планете».
Эти наблюдения важны, но целью исследования было понять, генерирует ли практика видеоигр когнитивные или перцептивные преимущества, которые передаются другим областям мозга при решении иных задач. Ответ позволил бы практикующим врачам и ученые-медикам применять видеоигры для нейрореабилитации. По иному смотрели бы на видеоигры учителя и родители.
Соавтор исследования профессор Питер Коулинг (Peter Cowling), директор DC Labs, согласен: «Эти исследования могут существенно повлиять на будущее игр и творческих индустрий». Его оптимизм основан на 48 аспирантах, которые продолжают работу над исследованиями игровой отрасли в его научной программе.
Пока полученные данные указывают на связь между интеллектом и производительностью видеоигр, но взаимосвязь является корреляционной, а поэтому причинность неясна. Заметен вклад раннего развития способностей: при равной игровой практике игровые таланты, начавшие в юности, развиваются быстрее, чем начавшие позже. И при этом открытие корреляции между игровыми достижениями и интеллектом позволяет собирать данные в таких областях, как «когнитивная эпидемиология» — научной дисциплине, которая анализирует нарушения умственных способностей при других медицинских заболеваниях. Просто дай поиграть человеку и пойми насколько прогрессирует его альцгеймер.
Источник: habr.com
Игроки в Dota 2 просят Valve добавить одну из функций League of Legends
Игроки в Dota 2 хотят, чтобы Valve добавила в игру функцию сокрытия данных игроков во время стадии пика героев. Они обратились к компании с предложением из-за недовольства программой Overwolf, с помощью которой можно увидеть лучших персонажей соперника и сразу забанить их.
По мнению поклонников Dota 2, это поможет исключить преднамеренный бан тех персонажей, которых предпочитают соперники. Геймеры ссылаются на то, что аналогичный подход довольно успешно используется в League of Legends.
Как пишет Сybersport, в LoL во время стадии драфта вместо никнеймов пользователей отображаются названия нейтральных монстров с игровой карты.
Больше на Игромании
- Arkane: вампирский шутер Redfall совсем не похож на Left 4 Dead
- Российский игрок в StarCraft 2 вошёл в состав Team Liquid
- BLAST Premier: Spring Groups 2023 по CS:GO пройдёт в Копенгагене с 19 по 29 января
Источник: www.igromania.ru
2022 год для DOTA 2 — каким он был и что ждет игру
Наряду с League of Legends и CS GO Dota 2 сформировала большую тройку киберспортивного мира. Так было и в 2022 году, но есть опасения, что популярность Dota 2 как игры может снизиться. Прочитайте, и станет ясно, что это негативно сказывается и на киберспорте Dota 2.
Падение популярности — не единственная проблема. Есть альтернативы, такие как стриминг, для тех, кто провел годы в соревновательной Dota 2. Это не просто конкурентная проблема игры, но более серьезная проблема для индустрии киберспорта. Конечно, популярность потоковой передачи видеоигр также поможет привлечь аудиторию к киберспорту, но в настоящее время тенденция движется в другом направлении.
Прежде чем продолжать, важно взглянуть на то, как все прошло в этом году.
Режим восстановления
Как и большинство других отраслей, индустрия киберспорта также осознала себя в этой постпандемической реальности.
Valve подверглась резкой критике за свое отношение к киберспортивной сцене Dota 2, и отмена Winter Major 2021-2022 стала еще одним ударом по их репутации как организаторов. У Valve не было никакой ясности относительно того, какой будет ситуация с призовыми фондами, и это привело к тому, что такие люди, как Сэмюэл «Sammyboy» Андерсон из Wildcard Gaming, громко выразили свое неудовольствие.
Такие игроки, как Sammyboy, теперь могут перейти на прямые трансляции, которые являются менее стрессовой альтернативой соревновательной Dota 2. Стриминг также позволяет игрокам контролировать свои финансы, что делает его привлекательным предложением.
Плохая организация киберспортивных мероприятий — это не обвинение, брошенное только Valve, но у них был действительно тяжелый год, и у игроков, похоже, заканчивается терпение. Отсутствие связи с Valve было самой большой проблемой для игроков, и, кажется, это было в течение всего года.
Опасения по поводу просмотра T11
TI11, крупнейшее событие в киберспорте Dota 2, также сократило количество зрителей по сравнению с предыдущими годами. На TI11 наблюдалось падение не только зрительской аудитории по сравнению с TI10, но и на TI9. Это вызывает беспокойство, потому что киберспорт Dota 2 был на подъеме с точки зрения зрителей до TI11. Вспомнить это мероприятие поможет Dota 2 score, где доступны трансляции и результаты матчей.
Производственные показатели были не на высоте, и жалобы исходили не только от фанатов, но и от таких команд, как Aster. В частности, звукоизоляция на мероприятии была не оптимальной, что привело к проблемам во время турнира.
Это никогда не бывает хорошим чувством, и на протяжении всего турнира с разных сторон царило недовольство. Часть этого, должно быть, просочилась из событий, проведенных ранее в этом году, но то, что это просачивалось в самый престижный турнир в киберспорте по Dota 2, было особенно тревожным признаком.
С одной стороны, киберспорт в Dota 2 на самом деле не находится в режиме выживания, а статистика зрителей лучше, чем у большинства других видов киберспорта, но поскольку киберспорт с каждым годом становится экспоненциально растущей индустрией, важно, чтобы игры, которые являются синонимами индустрии, показывали то же самое. Прогресс.
Судя по всему, отчасти падение зрительской аудитории произошло из-за упадка самой игры.
Дота 2 в упадке?
Янне «Gorgc» Стефановски, возможно, самый популярный стример Dota 2, недавно высказался о игре. «Я бы сразу взял VALORANT или Fortnite, знаете, бывают простые игры, Dota слишком сложная. Это для нас, ботаников, которые играют в нее уже несколько лет. Мы слишком привязаны к ней, чтобы выбраться», — сказал он.
Это еще одна проблема, о которой должны помнить Dota 2 и Valve. Сейчас есть другие варианты, и лояльность может работать только до поры до времени. Слова Gorgc также влияют на других, которые, возможно, пытаются войти в игру или думают об альтернативах.
Ранее в этом году стало известно, что в данный момент Dota 2 насчитывает в среднем около 450 000 уникальных игроков. Спад в самой игре идет с 2016 года, но не в киберспорте. Но, конечно, это был вопрос времени, когда падение популярности игры коснется киберспортивной сцены.
Dota 2 также не смогла привлечь новую аудиторию так, как League of Legends должна расширить свой охват. У шоу Netflix Dota: Dragon’s Blood есть свои поклонники, но это не такой хит, как Arcane (еще одно шоу Netflix, основанное на мире League of Legends).
Arcane превзошла свое происхождение и стала одним из самых популярных шоу на Netflix и одним из лучших анимационных шоу за последние пару лет. Не обязательно, чтобы Dota 2 обладала другими свойствами, такими как телевизионное шоу, чтобы преуспеть, но это показывает, что игра и ее значение в более широкой поп-культуре уже не те, что были раньше.
Tundra Esports стали историей года
Вдали от обреченности и мрака важно отметить достижения Tundra Esports, которые впервые участWowали в TI11 и выиграли большой чемпионат, обыграв Team Secret в финале.
Команда была сформирована только в 2021 году, но это не помешало им создать отличную химию за короткий промежуток времени и забрать домой 8 383 782 долларов призовых. Они поднялись в рейтинге с 11-го на 1-е место и войдут в следующий год как команда, которую нужно победить. Победа на TI11 также стала отличным моментом для их тренера Куртиса «Aui_2000» Линга; он стал первым человеком в истории киберспорта Dota 2, выигравшим это соревнование в качестве игрока и тренера.
Они доминировали на протяжении всего турнира и были достойными победителями. Team Aster и Team Secret сами по себе были хороши в этом году, но они не смогли сравниться с Tundra Esports, когда дело дошло до решающих игр. Одним из разочарований в этом сезоне стала Team Liquid, которой потребуется некоторое время, чтобы подумать о своих выступлениях.
Что день грядущий?
Нельзя отрицать одну вещь: несмотря на все жалобы фанатов и игроков, которые часто имеют благие намерения, есть много людей, которым небезразлично это сообщество и этот конкурентный сектор Dota 2.
Теперь Valve должна признать это и работать над восстановлением отношений с сообществом. Есть предположения, что Valve никогда не примет подход Riot Games, ориентированный на маркетинг, но Valve должна понимать, что продукт тоже может немного просесть.
Это будет нелегко, конечно. У Dota 2 крутая кривая обучения, и это часть того, что делает игру такой полезной для тех, кто в нее играет, но может быть что-то есть в сообщениях людей сегодня, у которых меньше продолжительность концентрации внимания в чрезвычайно занятом мире. Valve должна изучить все это и найти решение, которое не поставит под угрозу продукт.
Палец также не может быть полностью направлен на Valve. Некоторые энтузиасты киберспорта обвиняют таких игроков, как Riot, в монополизации рынка киберспорта, но это слабая защита для Dota 2.
На данный момент Dota 2 остается популярным и прибыльным сектором на киберспортивной сцене. Таким игрокам, как Valorant, Fortnite, FIFA и другим, еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем они смогут её догнать. Однако было время, когда предполагалось, что Dota 2 вполне может догнать League of Legends, и эти дни уже миновали.
Киберспорт League of League набирает силу, в то время как киберспорт Dota 2, похоже, стоит на одном уровне и, возможно, даже немного застопорился. Следующий год обещает быть грандиозным для Valve. Им нужно все исправить, исправив некоторые проблемы, с которыми в настоящее время сталкивается конкурентная среда, прежде чем пытаться продвинуться вперед.
Источник: gamebox.biz