Каждое божество (аки герой) имеет огромную историю, причём взято из реальной жизни. Визуальный стиль, голос, навыки — тут вы не найдёте похожих ‘юнитов’, как в том же Heroes of the Storm. Ну правда, уже утомило лицезреть одинаковые модельки: парень с большой пушкой, парень с пушкой поменьше, барышня со снайперской винтовкой. Я, конечно, понимаю, что господа из Blizzard соткали своё детище из мощных продуманных вселенных, которые живут не первый год, но в их игре не ощущается реальный эпик от взгляда на того же владыку преисподней или ангела. Думаешь: «ну ангел, обычный, ничего интересного; ну монах в лохмотьях; ну танк».

Синий или Красный СМАЙТ | Лига Легенд | Comeback Play

Так почему же не стоит играть в Smite и тратить своё время зря? Причин довольно много, и за долгие годы они никоим образом не были устранены, а значит реальная разработка встала на мёртвой точке. Причём набор проблем сильно варьируется. Это тот случай, когда неправильная подача убила отличную идею.

Сообщество (первая проблема)

Как только запустил игру, первое, что увидел в чате: «Noobs». Кто-то был недоволен выбором героев сопартийцев и решил начать лить грязь ещё до начала матча. Ладно, слова есть слова, это не имеет значения, но. Потом такие люди выходят в начале раунда из игры.

Я сидел исключительно в режиме арены своим старым аккаунтом 20 уровня (не новичок), но никак не ожидал, что столь часто будут попадаться афк игроки. И это просто ужасно, когда кто-то выходит, потому что остальным приходится тянуть всё на своих плечах, ведь место вышедшего не занимает ни другой геймер, ни бот. И это ссылает нас на вторую проблему, но о ней позже.

Стоит отметить, что мне приходилось ждать по 3 и более минут, чтобы создало один несчастный матч. Толи народу мало (что маловероятно, ведь игра только вышла на новой платформе), толи система подбора слишком придирчива. В общем, сидеть перед монитором так долго не очень приятно. В самих же битвах не разрешают писать в общий чат. К чему это приводит?

А к тому, что весь свой гнев игроки изливают на союзников, которые не заслужили такого отношения. Ну а итог словесной войны часто заканчивается выходом злюки из игры, что ведёт к неминуемому поражению всей команды.

Учитывая темп игры, времени на стратегию и тактику попросту нет. Вместо того, чтобы что-то писать, куда лучше что-то делать. В таком обилии навыков, атак и перемещений иногда нет возможности даже чужой флэйм прочитать. Это приводит к тому, что игроки начинают спамить в чат эмоции или команды, чтобы позлить остальных и привлечь внимание.

Начинаются скандалы, что приводит к проседанию команды по очкам, так как цели арены требуют нон-стоп действий. Следовало либо запретить чат вообще, либо сделать его двухсторонним.

Какой смайт нужно выбрать для победы league of legends wild rift

Механика битв (вторая проблема)

Сказать, что в Smite бои происходят быстро — ничего не сказать. Иногда тебя могут убить с двух атак за 0,25 секунды, а иногда и с одного удара. Убить в спину, сбоку, сверху, сзади. Учитывая, что обзор ведётся на все 360 градусов да по сфере, постоянно держать в поле зрения пять противников просто нереально.

Если вы ещё и новичок, и не знаете наизусть каждую способность каждого из семидесяти богов, то вам совсем не поздоровится. Некие навыки накладывают весьма продолжительные эффекты контроля (по 3 секунды), другие подбрасывают тебя в воздух, третьи мешают двигаться (враг схватил челюстями и несёт через поле боя). В общем, происходит абсолютный хаос и неразбериха, так что всякое желание продолжать напрочь отпадает. Даже когда вы всё хорошенько исследуете, легче не станет. Вы всё равно будете погибать от непонятных ударов и комбинаций.

Возрождение в игре занимает от нескольких до десятков секунд. Как оно работает, я так и не понял, но обычно мог вернутся в бой уже спустя 3-4 секунды после смерти. Иногда вообще сразу. Это означает, что вполне можно умереть, воскреснуть, взлететь в воздух летающим богом и убить своего убийцу за считанные секунды, пока тот даже до своей базы не успел добежать (за лечением).

Что это означает? Думаете весело? А вот и нет! Это попросту губит фан от убийств. Когда понимаешь, что противник сразу же восстановится, сражаться с ним становится неинтересно. Мало того, при гибели вы почти ничего не даёте сопернику, так что заниматься фарг-хантингом бесполезно и бессмысленно: никто не оценит, да оно никому и не поможет.

Тут выигрывают командные замесы, где решает, скорее, удача, чем реальное умение (ну и количество участников в замесе). Да, вы действительно можете уложить один на один любого хиляка неким магом воды, но вас тут же сольют его союзники. В целом, выжить после прокаста крайне проблематично — вы либо не добьёте врага, но таки сбежите, либо убьёте его и умрёте сами. Обе ситуации меня не устраивают.

Баланс героев (третья проблема)

Может я недостаточно долго играл, но смысла брать ранжированных героев так и не нашел. Они хилые, базируются на автоатаках и имеют трудности с передвижением. С хилостью всё ясно — сильный не должен быть живучим, иначе было бы глупо. Но это привод к тому, что танка не могут слить даже ПЯТЬ хиляков, когда он сам способен легко ворваться в кучу и устроить ад на земле.

Шутка в том, что все ближнебойники обладают не только мощными контролирующими заклинаниями (часто площадными), но и мега подвижностью (прыгают далеко, скользят, летают). Они могут за секунду преодолеть пол карты и оказаться у тебя перед носом. И они же оказываются в выигрыше, ведь для их автоатак достаточно двигаться ‘на врага’ и спамить левую кнопку мыши для ударов.

С другой стороны имеем стрелков, которые вынуждены идеально точно направлять прицел на врага, чтобы попадать автоаткой (и ещё дальность учитывать). Смешно, но стрельба замедляет ходьбу раза в 4, что делает невозможным и сражаться, и уклоняться. При этом враг зачастую постоянно в движении, поэтому тот, кто начнёт стрельбу первым и спровоцирует свою смерть / начало замеса — будто нарисовать жирную метку у себя на лбу.

Как я уже сказал, некоторые навыки выносят противников с одного-двух ударов. Это просто смешно. Враг может встать за стену и втихаря вынести весь ваш отряд лучиком с небес или метеоритами — вы даже не успеете сдвинуться с места. Другие же герои вообще неспособны ничего нанести, но играть ими всё равно интересно ввиду необычности умений.

Вот мне интересна была Медуза, которая превращает убитых врагов в каменные статуи — я такой механики ещё нигде не встречал, так как статуи мешают врагам перемещаться в будущем. С другой стороны она оказалась слабым стрелком, остальные навыки и атаки которого направлены на левую кнопку мыши. Это скучно, это медленно. Отпадает смысл и в целителях, потому что и так приходится бегать на базу каждую минуту, чтобы восполнить ману. Зачем они нужны как класс — непонятно.

Выводы

К сожалению, баланс игры не располагает к хорошему времяпрепровождению. Конечно, там есть и более стандартные режимы (три линии, например), кроме арены, но они скучны и слишком обыкновенны. Вообще-то и впрямь не хватает тут каких-нибудь необычных карт и заданий. Ощущение такое, что мы видим перед собой некую извращённую Доту с подтянутой графикой и лором.

Быстро геймплей надоедает, быстро разочаровывает сообщество и, что самое примечательное, быстро утомляешься от обилия активности. Smite можно визуализировать, как бессмысленную уличную потасовку со случайными прохожими, или, ещё лучше, как повседневные драки в Галии. Может со стороны и весело, но от принятия участия в процессе — только разочарование. В конечном итоге ты выжат, как лимон, а полезного ничего и не сделал — вот таких ощущений НИКОГДА не должно возникать в хорошей игре.

Читайте также:  Лига Легенд как зафиксировать камеру на персонаже

Комментарии

3 ChevalierNoir | 20 сентября 2015 г.

Когда-нибудь я напишу статью «Почему не следует читать некоторые мнения», ей богу.

Пост — откровенно ни о чем. Не мнение — так, список обид мелких.
Во-первых, сообщество в Смайте — самое дружелюбное в сравнении с другими популярными мобами. Обвинения в нубстве лицезрел лично за все время дай бог с десяток раз. Против сотен в Доте и Лоле.
Во-вторых, здесь самая интересная механика боя и закупа в сравнении с остальным жанром. Второй абзац — чистое нытье. Не понимаешь принципов ведения битв — не играй лучше.
В-третьих, баланс очень даже пристоен. Жалоба выдута из ниоткуда. Почему? Потому что Аполлон нагибает. Артемида нагибает. Зевс нагибает. На ура.

Руки нужны из правильного места, и только-то.

Выводы: мнение построено на криворукости автора, помноженной на обидчивость. Нытье, короче. Это обзор мнения, если хотите.

P.s. Та редкая сетевая игра, любой баттхерт от которой перекрывается получаемым адреналином, драйвом и удовольствием от резни.

3 Dark_Kraken | 20 сентября 2015 г.

Подпишусь под каждым словом. И немного своего добавлю. По поводу героев — грамотная Медуза(рэйндж керри с окаменяющей ультой) практически кого угодно завалит 1х1. Или заставит отступить. Помню, как самолично превращал соло в статуи Тора под баффами Афродиты(и саму Афродиту тоже).

И да — она пожалуй самый мобильный герой в игре засчет пассивки и эскейпа. Быстрее нее только Царь Обезьян и Авиликс.
Обвинения в нубстве как правило только от русичей из школоты, не более. А так же есть и нормальные ребята, с которыми даже жалко потом разбегаться, потому-что одному на работу, второму в школу, а у третьего уже вообще 4 часа ночи.
Толково сделанный закуп, и необычная боевка(для МОВы)тоже добавляют интересного. Где ты еще встретишь ручное создание для закупа, который автоматически выполняется сам при возвращении в фонтану? И автоматическая прокачка навыков, чтоб самому F1-F3 не жмякать.

Что еще добавить? Не знаю. Чевальер и так всё хорошо сказал.

-2 LotusBlade | 21 сентября 2015 г.

Где ты еще встретишь ручное создание для закупа, который автоматически выполняется сам при возвращении в фонтану?
Встречу, к примеру, тут. Или даже вот тут. А ещё вот тут. Это уже давно не новинка и не что-то особенное. Тут скорее вопрос опытности, а её у меня хватает, иначе я бы такое мнение не оставлял изначально.

-2 LotusBlade | 21 сентября 2015 г.

самое дружелюбное в сравнении с другими популярными мобами.
Может быть, но я и не говорил, что люди не дружелюбные там. Они просто часто выходят их игры, что в указанном проекте недопустимо. В HOTS место ушедшего занимает бот и выиграть всё ещё можно, а тут — нет.

самая интересная механика боя и закупа в сравнении с остальным жанром.
Механика боя данной игры идентична любой другой игре жанра, а отличается лишь камера (перспектива), что я и так похвалил в первом абзаце.

Второй абзац — чистое нытье.
Странные нападки, честно.

баланс очень даже пристоен.
Читаю своё развёрнутое на 2 абзаца мнение о балансе и вашу строчку «Жалоба выдута из ниоткуда. Потому что Аполлон нагибает. Артемида нагибает. Зевс нагибает.» Как считаете, что из этого больше похоже на правду (для третьих лиц), а что на жалобу «из ниоткуда»?

Это обзор мнения, если хотите.
О, какое интересное времяпрепровождение. Бессмысленное, но интересное. Очень рекомендую пересечься взглядами с PewDiePie (это такой ютубер), так как он очень любит обозревать чужие обзоры и особенно мнения, и ещё больше любит обозревать чужие мнения касательного его собственных мнений на чужие мнения. И делает это ‘смешно’, в отличие от вашего оскорбительного тона.

А вообще для выводов правды достаточно сложить два плюс два. Проблема сообщества этой игры в сообществе.
ChevalNoir (выписка оскорблений):
• «Почему не следует читать некоторые мнения»;
• Не мнение;
• ей богу;
• ни о чем;
• чистое нытье;
• Руки нужны из правильного места;
• криворукости автора;
• Нытье, короче.
• Не понимаешь принципов.
Каждое предложение содержит оскорбление / унижение, в начале или в конце, чтобы подчеркнуть ненависть и абсолютное неприятие (дотеры такое любят).

Вот я и говорю, что сообщество в этой игре негативное, что и следовало доказать.

2 ChevalierNoir | 21 сентября 2015 г.

Кстати, еще был услужливо забыт пункт про обидчивость, продемонстриWowанный постом выше очень наглядно 😉

Цель моего поста — отнюдь не оскорбление. И не попытка кого-то рассмешить, тем более. Найти там оскорбление, где его нет — это достижение читателя, а не автора. Посему могу лишь назвать это «странной нападкой». Кроме того, ни один пункт из списка оскорблений не является собственно оскорблением.

Знакомо значение понятия «мнительность».

Начнем с того, что если за 23 (или сколько там?) года так называемого «опыта» игрок не способен отличить, где проблема — собственно в игре или в нем самом, то грош цена его выводам. И его умениям тоже, как по мне. Именно такая мысль приходит в голову при чтении, к примеру, абзаца о стрелках, если брать контекст данного поста.

Он наглядно показывает, что автор даже не удосужился покопаться толком в игре, несмотря на уровень и тот самый опыт. Зрелище печальное, особенно для тех, кто хоть раз экспериментировал с билдами сам, выкручивая потенциал героя на максимум. Посему мне достаточно было привести 3-4 самых популярных примера, опровергающих претензию, разлитую на целый кусок текста. Мне незачем строчить множество строк — за меня скажут популярные билды, реплеи и, наконец, сами игроки.
Зато мы имеем целый пост жалоб. Надо ли упоминать, как называют в народе человека, который жалуется?
Данное мнение, как и всякое другое, может, конечно, сущестWowать. Оправдывает ли оно данный факт? Думаю, нет. Потому что под списком претензий у автора нет ни одной объективной причины, имхо. Посему я полагаю подобные стены текста пустой тратой времени, ибо зачем читать чьи-то обиды, не подкрепленные ни чем.

Вышеупомянутыми словами, на которые «обиделся» автор, описана вся суть поста.

А вообще, судить по одному человеку целое сообщество людей — классический пример логической ошибки. Не думал, что до такого дойдем.

Источник: igrotop.com

Smite

Неожиданно оригинальная помесь MOBA с боевиком от третьего лица. В главных ролях — божества разных времен и народов.

Игромания https://www.igromania.ru/ https://www.igromania.ru/

SmiteSmite Smite

Smite

Близкие по духу

Smite

Smite

Smite

Smite

Smite

Еще до своего выхода Smite умудрилась поймать немаленький заряд ненависти от поклонников Tribes: Ascend. Студия Hi-Rez официально похоронила этот онлайновый боевик, чтобы бросить все силы на разработку «своей Доты». Затея казалась очень сомнительной — «Доту» сейчас кто только не делает, — но состоявшийся в марте запуск развеял опасения. Smite не копирует своих именитых предшественниц, а скорее развивает их идеи.

Все признаки жанра на месте. Сессионные онлайновые сражения команда на команду. У каждого игрока по своему персонажу, с уникальным набором навыков и характеристик, у каждой команды — по базе. Героев по ходу игры нужно развивать и снаряжать, базы — оборонять. Базы соединены между собой несколькими дорогами, на которых стоят защитные турели.

Читайте также:  Как зайти в игру Лига Легенд

По этим дорогам прут неуправляемые волны компьютерных солдатиков, которые сами по себе могут только разбиться друг о друга, но при помощи игроков способны добраться до вражеского лагеря и снести его. Однако мы не с высоты птичьего полета наблюдаем за игрой, а фактически смотрим глазами одного из персонажей.

Со стороны и не скажешь

То, что поначалу легко принять за простую смену интерфейса, на деле напрочь меняет всю игру. Мы не можем облететь карту и посмотреть, как идут дела у союзников, мы не видим, что происходит в других уголках поля боя, — камера закреплена за плечом нашего героя, а общую картину можно оценить разве что по мини-карте в уголке экрана. Мы не отдаем приказы «иди туда, атакуй того», тыкая мышкой, — мы управляем персонажем как в боевике, напрямую контролируя каждое его движение.

Smite

► Отогнали врага с линии — самое время разнести его башню. Благо она уворачиваться от выстрелов не обучена.

«Боевая» составляющая здесь важна точно так же, как и ролевая, и тактическая, — даже если персонаж развит до упора и щеголяет самыми мощными артефактами, расслабляться нельзя ни на секунду. Атаки вашего стрелка могут наносить огромный урон, но сам по себе герой все равно стрелять не будет и просто так ни в кого не попадет. И мало толку от вашего могучего воина, способного снести врага одним ударом, если вы рассекаете его топором воздух, пока противник пляшет вокруг вас.

Но совсем в боевик Smite от этого не превращается. Прыжок здесь используется только для красоты, у стрелковых атак есть четко очерченный (и довольно небольшой) радиус поражения, а прицел даже нельзя перемещать вверх или вниз — только вперед-назад и влево-вправо. И это отнюдь не недостатки, а особенности баланса — одной лишь меткой стрельбой и быстрыми маневрами здесь победы не добиться. А успех зависит не только от того, насколько ловко вы управляетесь со своим героем в бою, но и от того, как вы его развиваете, чем снаряжаете и насколько умело кооперируетесь с другими игроками.

Старое во благо новому

Воюют во вселенной Smite в буквальном смысле боги — самых разных времен и народов. Здесь Афина Паллада может на пару с Анубисом гоняться за Исидой, Тор — лупить молотом Меркурия, а посмертно обожествленный китайский военачальник Гуань Юй — отмахиваться от Шбаланке из пантеона майя. Мифологическая эклектика смотрится в игре замечательно, хотя индусы давно успели заявить, что отдавать божества под контроль игрока — кощунство, а их боги еще и изображены в неподобающем виде.

Smite

► Китайский дракон Ао-Куан вызывает на поле боя смерчи, в которые постоянно попадаются неопытные игроки. Но ману такое «ветрогонство» обнуляет на раз.

С системой навыков авторы решили не оригинальничать и не чинить то, что давно прекрасно работает. На каждого бога приходится по пять умений: пассивное, действующее безо всякого вмешательства со стороны игрока, и четыре активных.

Навыки определяют роль бога в команде — набор типажей здесь тоже хорошо знаком поклонникам жанра. К примеру, Афина — мобильный «танк». Она врывается в толпу и провоцирует врагов, заставляя бросать все и атаковать только ее. Локи — классический убийца, который умеет становиться невидимым, резко сокращать дистанцию до врага и сносить его несколькими ударами в спину.

Посейдон — типичный маг, который наносит огромный урон активными умениями, но уязвим, пока они на перезарядке. А Купидон, напротив, рассчитывает на базовые атаки — его навыки позволяют держаться на расстоянии и методично утыкивать врага стрелами.

Smite

► В роли Афины мы должны быть на передовой и ловить грудью выстрелы, предназначающиеся нашим союзникам. Это не так уж и страшно — важно понимать, что даже израненная Афина обычно куда крепче и здоровее тех, кого она прикрывает.

Некоторые из божественных умений мы уже где-то да видели. К примеру, инеистый великан Имир умеет ставить ледяную стенку, преграждающую путь и своим, и чужим, а финальный навык владыки времени Хроноса возвращает его в то положение и состояние, в котором он был несколько секунд назад.

Но даже к откровенным заимстWowаниям здесь нельзя применять старые рефлексы — управление живо поставит на место. Промахнуться падающим с небес огненным шаром по петляющему врагу проще простого, даже если целиться сверху, а здесь наводиться нужно из-за плеча героя — и очень трудно правильно оценить дистанцию, когда прицел загорожен спецэффектами от чужих заклинаний, деревьями, колоннами, спинами союзников и лицами врагов.

Шен из «Лиги легенд», телепортируясь к товарищу, может заранее оценить обстановку и приготовиться — куда бежать, какие навыки применять, что делать. Афина, проворачивая тот же фокус, на такую роскошь рассчитывать не может — вы выбираете напарника и через несколько секунд в буквальном смысле сваливаетесь на него с неба. Дезориентация почти гарантирована — теряем драгоценные секунды, лихорадочно пытаясь сообразить, что происходит, кого бить и вообще в какую сторону мы смотрим. И это на самом деле очень здорово, потому что дарит совершенно новые ощущения.

Smite

► Аполлон путешествует по небу в своей золотой колеснице и больно обжигает врагов при приземлении.

Герои взлетают, героев швыряют, сшибают с ног, подвешивают в воздухе — и мы чувствуем это почти на собственной шкуре, а не как сторонние наблюдатели. К тому же «боевиковое» управление позволило реализовать целую гору навыков, которых нет больше нигде.

Гуань Юй вскакивает на коня и пускает его в галоп, чтобы врезаться в ряды врагов, — следующие несколько секунд мы пытаемся одновременно рулить скакуном, рубить противников и рассчитать время так, чтобы полководец спрыгнул с лошади в нужный момент, оглушив неприятелей вокруг себя.

Бог смерти Танат поднимается в небо и неспешно парит над полем боя. За это время нам неплохо бы долететь до особо израненного врага и приземлиться ему на голову, чтобы моментально добить взмахом косы.

Тор тоже взмывает ввысь, но не летает, а зависает в воздухе, размахивая Мьёлльниром, — а мы высматриваем, куда бы ему опуститься, впечатав в землю побольше врагов.

Почти все это в первый раз вызывает реакцию «Ух ты!» и «Вот это да!», а потом несколько раз применяется совершенно невпопад — чтобы посмотреть еще раз.

Экономная экономика

Периоды монотонной прокачки в Smite сведены к минимуму. В отличие от классики жанра, здесь совсем не обязательно добивать компьютерных солдат, чтобы получить за них золото. Деньги достаются всем игрокам возле убитого моба, просто тот, кто нанес смертельный удар, получает больше. Сплошная выгода: «фармить» легче, стычки между игроками происходят чаще, а сильно отстать от союзников по деньгам труднее. Даже игроки поддержки (которые отдают все убийства и всех миньонов напарникам) здесь не плетутся в хвосте и не считают копейки до следующего артефакта.

Smite

► У каждого артефакта есть несколько веток развития. Так, обычный плащ можно превратить либо в бронированную ежовую шкуру, либо в «антимагическую» мантию духа, либо в благословение волхWow, защищающее от заклинаний контроля.

Закупаться предметами можно только в магазине на базе — благо телепортироваться домой здесь способен кто угодно и откуда угодно, лишь бы его несколько секунд не трогали. В самом магазине запутаться сложно — все разложено по полочкам и отсортировано по категориям. Одни предметы повышают запас здоровья или маны, другие усиливают защиту от физического или магического урона, третьи увеличивают скорость перемещения или атаки. Никаких сложных формул и косвенных зависимостей, все просто.

Читайте также:  Кто лучший саппорт в Лиге Легенд

Порой даже слишком просто. Скажем, на урон нашего героя влияет лишь одна характеристика, которая называется сила. У персонажей-магов под ней понимается магическая сила, у воинов — физическая. Первая дает существенную прибавку к мощности заклинаний и незначительную — к урону от обычных атак, вторая наоборот. И все бы ничего, только «волшебные» персонажи здесь вообще не могут покупать предметы для физического усиления, а воинам заказаны повышения магии.

Решение спорное: оно отсекает массу возможностей собрать герою бесполезный набор артефактов, но основательно урезает простор для экспериментов. Да и гибкость персонажей страдает — из игры автоматически вылетает целый класс героев, которых можно было бы развить либо в воина, либо в мага, в зависимости от хода партии. Например, из того же Имира никак не получится вырастить крепкого бойца ближнего боя — даже если мы с горем пополам насобираем ему такую гору магии, чтобы атаки наносили хоть сколько-нибудь приличный урон, для «укрепляющих» артефактов просто не останется места в инвентаре.

Smite

► После каждого боя показывают забавную сценку с нашим божеством в главной роли. Почти всегда в кадре появляется лихой циклоп, на которого бог выплескивает либо радость победы, либо горечь поражения.

Другое спорное решение — вынос артефактов с активируемыми способностями (вроде здешних аналогов Blink Dagger и Zhonya’s Hourglass) на отдельную панель в интерфейсе. Логика понятна — пытаться в пылу сражения активировать предмет из инвентаря было бы невыносимо неудобно, — но реализация вызывает вопросы. В Smite игроку выделяются ровно две ячейки для активных предметов и еще две — для расходников вроде зелий и «вардов», просвечивающих участок карты. Почему именно две? Почему нельзя одновременно таскать с собой, скажем, зелье маны, зелье лечения и «вард»?

Впрочем, привыкаешь быстро. Тем более что в этом есть и свое удобство — расходники не занимают место в инвентаре, и их может таскать с собой даже полностью снаряженный герой.

Кровь богу крови

По части режимов Smite кладет на обе лопатки всех конкурентов — кроме разве что будущей Heroes of the Storm. В первую очередь, разумеется, здесь есть классическое «две команды по пять человек, две базы, три дороги, лес с нейтральными монстрами». Этот режим называется «Завоевание» (Conquest) и от многочисленных аналогов отличается лишь тем, что карта не квадратная, а продолговатая — две дороги проходят не «сверху» и «снизу», а «слева» и «справа».

Есть карта поменьше, всего с одной линией, окруженной джунглями, — это режим «Турнира» (Joust), для быстрых боев три на три. Есть аналог «Воющей бездны» из League of Legends, который называется «Штурм» (Assault), — одна линия, нет джунглей, каждому игроку достается случайное божество.

Ну а для тех, кто вообще не хочет возиться с линиями-башнями, предусмотрена «Арена» — сплошной командный deathmatch на относительно небольшой круглой карте. И это ни в коем случае не приятные дополнения на подурачиться между серьезными играми — та же «Арена» всего пару дней назад использовалась на официальном турнире.

Smite

► Режим дня — «Красавица и чудовище». На арену выпускают только Афродит и Онурисов.

Для подурачиться здесь есть особый режим, который меняется каждый день, — вот там какое только безумие не попадается. Чаще всего встречаются вариации на тему «One for All», когда всем игрокам с обеих сторон достается один и тот же бог. Десять Хроносов на карте «Штурма» или десять Имиров на «Арене» — зрелище незабываемое. Время от времени бывают тематические матчи — например, сражение всех богов смерти. Иногда попадается совсем уж экзотика — например, игра в «доминирование» (захват контрольных точек) на специально предназначенной для этого карте.

Бизнес-модель Smite идентична таковой из League of Legends. Есть набор «бесплатных богов», которыми могут играть все, но он меняется с каждым патчем. Хотим открыть бога насовсем — расплачиваемся или внутриигровой валютой, которая капает за каждый бой, или реальными деньгами. За «реал» можно докупать всякую косметическую мелочь — «шкурки» и аватарки, — причем в этом отношении Smite даже чуть демократичнее «Лиги», потому что некоторые «шкурки» доступны и за игровую валюту.

Smite

► Баст, богиня домашнего очага, изображалась египтянами в виде кошки, да и в игре ведет себя очень по-кошачьи. Ассоциации очевидны, и появление соответствующей «шкурки» было вопросом недолгого времени.

Однако тут у Smite есть свой козырь: единожды заплатив около тридцати долларов, можно открыть доступ ко всем богам, как уже существующим в игре, так и тем, что будут добавляться в будущем. Такое себе «один раз купил — играю как хочу». Честно говоря, той же League of Legends такой возможности очень не хватает.

Словом, единственное, что вызывает опасения за судьбу Smite, — это знание судьбы ее предшественниц, Global Agenda и Tribes: Ascend. Обе игры были более чем достойны, каждая собрала свой круг поклонников, и каждая лишалась всякой поддержки, как только компания решала заняться следующим проектом. Будем надеяться, что Hi-Rez так просто от Smite не откажется.

Источник: www.igromania.ru

SMITE

SMITE

SMITE – новая разработка в жанре MOBA с видом от третьего лица. Как и в любой Dota-игре, в распоряжение игрока предоставляются несколько десятков героев, причем не просто героев, а богов из различных пантеонов. Знаменитый громовержец Зевс, солнцеподобный Ра, богиня-разрушительница Кали – список содержит весьма серьезные личности, играть которыми одно удовольствие. Кстати, проект уже успел отметиться скандалом. Представители Всемирного индуистского сообщества потребовали убрать из игры, ни много ни мало, всех индийских богов, на что были вежливо посланы на три буквы.

Геймплей SMITE демонстрирует чудеса стандартизации. Карта разделена на три дороги, на которых расположены вышки, и по которым ломятся толпы крипов. Нам же остается только подгонять их палочкой и убивать выпрыгивающих из кустов монстров, качаясь и обрастая всякими интересными баффами. Две команды по пять человек сталкиваются примерно посередине и начинается мясорубка. Выигрывают те, кто быстрее доберется до базы противника и снесет стоящего на пьедестале минотавра.

Впрочем, есть в SMITE и свои особенности (помимо оживших богов, конечно). В отличие от той же DotA, здесь нет нужды объединять несколько предметов в один при помощи рецептов. Вместо этого в игру была введена система апгрейдов, так что купив, допустим, перчатки за 500 монет, вы их можете проапгрейдить, заплатив для этого дополнительную сумму.

Другое дело, что для покупки всего комплекта артефактов начального капитала никак не хватит. Денежку придется зарабатывать, в основном убийством миньонов. Заработанное моментально просаживается на базе, где можно купить не только экипировку, но и новые способности (щит, ускорение и т.д.).

Каждый герой обладает своими индивидуальными навыками. Всего можно пользоваться четырьмя заклинаниями с пятью уровнями прокачки для каждого. Последний уровень дает умению невероятную мощь, поэтому и называется соответственно – «ультом». Пока что в SMITE намечается несколько стандартных классов.

Так, Кали очень опасна в ближнем бою, поэтому ей лучше подходят артефакты, повышающие вампиризм и физический урон. Имир является классическим танком, так что для него критически важны показатели брони и жизненных очков. Артемида – богиня-охотница предпочитает пользоваться луком, поэтому всегда держатся на расстоянии.

Если League of Legends на заре своего развития выглядела как клон Доты, то SMITE в свою очередь очень напоминает LoL. Во всяком случае, способности у богов очень схожи с Лигой Легенд. Зато SMITE может предоставить игрокам более динамичный геймплей и самое главное – вид от третьего лица, чего у предшественников уже точно не будет.

Источник: mmoguider.ru