Warcraft 3: Reforged. Основы и тактика игры за Альянс

В этом гайде мы рассмотрим все плюсы и минусы игры за Альянс, юнитов и героев. Также я постараюсь разобрать основные тактики игры против других рас.

В гайде я использую все названия заклинаний и юнитов из финального официального перевода Reforged. Не исключаю ошибок и постараюсь оперативно корректировать. Юниты Альянса – крепкий середнячок, но в бою они используют хитрые комбинации технологий и магии, чтобы получить довольно внушительное превосходство.

Плюсы и минусы Альянса

Плюсы

  • Большие возможности для развития и укрепления
    Благодаря способности крестьян возводить здания сообща, вы можете построить ратушу намного быстрее других рас. С помощью улучшенной каменной кладки в Лесопилке вы значительно укрепите ваши здания и башни, что сделает их еще неприступнее для врага. Несмотря на то, что улучшения Альянса довольно дорогостоящие, они часто являются ключом к раскрытию потенциала этой расы.
  • Призыв к оружию
    Еще одна очень полезная функция Работников в том, что их можно призвать к оружию и сделать ополчением. Хотя они довольно уязвимы, они наносят столько же урона, сколько Пехотинец. Взяв пару крестьян в помощь, вы сможете сразу же идти зачищать довольно большие лагеря крипов и получить преимущество в прокачке героев.
  • Широкий спектр возможностей
    У Альянса множество комбинаций юнитов и множество тактик. Это позволит вам уверенно давать отпор в большинстве игровых ситуаций. Хотя, для начинающих игроков это скорее минус – придется учить различные тактики и варианты ведения боевых действий. В то же время Орда или Нежить могут использовать одну и ту же тактику в большинстве ситуаций.
  • Staff of Sanctuary
    Это очень мощный предмет из магазина, который недооценивают многие новички. Возможность вывести армию и героев из боя при этом полностью вылечив их – это прекрасно.

Король Орков и лучший игрок за Нежить. Grubby (ORC) vs Happy (UD) [Warcraft 3]

Минусы

  • Хилые юниты
    Если неподготовленная армия Альянса попадет в серьезную заварушку и без Свитка Телепортации, то противник может очень быстро разделаться с ней, т.к. юниты сами по себе довольно хилые в открытом бою.
  • В ранней игре придется много убегать
    Если в ранней игре, где у вас один герой и пара юнитов, противник будет агрессивно пытаться мешать вам расширяться или качаться на крипах, то даже при равных уровнях героев вам скорее всего придется бежать.

Юниты Альянса

Изображение

Работник

Помимо сбора ресурсов и строительства, Работники обладают двумя очень полезными свойствами, которых нет у других рас. Во-первых, призыв к оружию, который позволяет вам использовать их в качестве бойцов и быстро качать героя уже на ранней стадии игры. И второе — это совместное строительство, которое позволяет очень быстро возводить здания.

Изображение

Пехотинец

Хоть в конце игры пехотинцы практически бесполезны, они очень нужны на ранней стадии. Будучи дешевыми и не очень ценными единицами, они могут быть использованы в разведке или атаке на, например, землянки Орды или Прислужников Нежити. Не страшно потерять парочку, если это поможет замедлить развитие противника.

Изображение

Стрелок

Стрелки обладают приличным уроном и являются отличным юнитом для середины матча. Они хорошо сочетаются со Жрецами, так как это позволит им оставаться здоровыми и наносить большой урон. Важно, чтобы вы успели реализовать это преимущество прежде, чем противник получит сильную армию 3 уровня развития. Качайтесь и развивайтесь быстрее него. Стрелки также хороши против воздушных целей, но т.к. у Альянса есть много других хороших противовоздушных единиц, то они редко используются исключительно для этого.

Изображение

Рыцарь

Хотя у Рыцарей нет каких-то особых умений, у них есть высокая мобильность и куча брони. Их атаки очень хороши против юнитов со средней броней, таких как Некроарахниды, Разрушители чар и Mountain Giants. Для полного раскрытия боевого потенциала Рыцарей потребуется изучить довольно сложное дерево технологий, требующее Замок, Лесопилку и Кузницу. Кроме того, будет полезно также изучить Тяжелые клинки и Дрессировку животных.

Изображение

Жрец

Жрецы являются основой войск Альянса. Прикрывая хрупкие юниты и исцеляя их, они позволяют максимально увеличивать продолжительность схваток, изматывая противника. Кроме того, они могут рассеивать заклинания противника, такие как, например, призванные юниты и снимать положительные и отрицательные бафы.

Изображение

Волшебница

Многим сложно понять почему Волшебницы являются таким мощным юнитом, поскольку у них низкий урон, маленькая броня и мало здоровья. Но их чрезвычайная полезность в том, что способность Замедление не только снижает скорость передвижения противника, но и снижает скорость его атаки, тем самым резко снижая и урон, наносимый юнитом.

Изображение

Разрушитель чар

Будучи оптимальной антимагической единицей, Разрушители чар являются лучшими бойцами передовой в большинстве игр. Они защищены от заклинаний, а с помощью их врожденной способности Противодействие не только выжигают ману атакующего юнита, но и наносят дополнительный урон, который особенно силен против Друидов Ночных Эльфов. Похищение заклинаний — еще одно отличное заклинание, которое позволяет им забирать положительные бафы с врагов и перекидывать их на дружественные юниты, или снимать отрицательные бафы с дружественных и применять их к ближайшему врагу.

Изображение

Вертолёт

Вертолеты сами по себе очень слабы, но если их много, то могут быстро уничтожить воздушные силы противника залпами AoE-атак, если выучен навык Зенитные орудия. Они довольно дешевы в изготовлении и очень быстрые. Один вертолет также может быть очень полезен для разведки, т.к. у него большая скорость и радиус обзора. С их базовой способностью Ясновидение они могут обнаружить невидимых юнитов, таких как, например, Тень.

Изображение

Мортирный расчет

Мортирный расчет – вишенка на торте армии Альянса. Имея дальний осадный урон, они могут очень быстро расчищать даже хорошо застроенные укрепления противника. С выученной Картечью они могут эффективно уничтожать небронированные или средне бронированные отряды, что особенно полезно против Дриад Ночных эльфов. Недостатком минометных команд можно назвать необходимость хорошей защиты. Если противник подберется к ним близко, то очень быстро уничтожит.

Изображение

Осадная машина

Осадные машины являются одними из самых противоречивых юнитов в игре. Имея внушительный осадный урон, они могут очень быстро разрушать здания. Часто используются против Нежити и Ночных эльфов, т.к. тем очень трудно их остановить (в отличие от Орды, у которой есть Налетчики и Сфера молний в магазине или Альянса с Волшебницами и Осадными Башнями). Осадные машины можно использовать как манёвр для того, чтобы отвлечь противника, заставляя его армию вернуться для защиты своей основной базы, чтобы вы могли выиграть время в различных ситуациях.

Изображение

Наездник на грифоне

Внезапная атака Наездников на грифоне может быть абсолютно гибельной для неподготовленного противника. Они обладают хорошей мобильностью и высоким уроном, который может поражать сразу несколько юнитов. Обычно наездники на грифонах используются только в поздней игре, т.к. требуют много ресурсов и времени на исследование.

Изображение

Наездник на дракондоре

Наездник на дракондоре – идеальный противовоздушный юнит. Используя Огненное лассо, он может сделать беспомощным даже мощного Ледяного Змея и медленно забить его хоть в одиночку.

Герои Альянса

Изображение

Верховный маг

Верховный маг является самым распространенным первым героем. Хотя у него не так много здоровья, он может призывать Элементаля воды, который неплохо наносит урон и танкует. Аура гениальности значительно увеличивает регенерацию маны всех ближайших союзных юнитов. Это приносит пользу не только самому магу и другим героям, но и особенно важно для Волшебниц и Жрецов. Снежная буря редко используется на ранних стадиях игры, так как Элементаль тут полезнее – он наносит большой урон и неплохо танчит, пока вы качаетесь на крипах.

В более поздней игре Снежная буря крайне полезна, она способна нанести огромное количества урона большой армии противника. Кстати, Разрушители чар Альянса не получают урона от Снежной Бури, это полезное свойство.

Последний навык Верховного мага – самый крутой в игре. С восстановлением всего 20 секунд он может телепортировать себя и ближайших юнитов к дружественной базе. Это очень полезно на больших картах и даёт большое преимущество в мобильности.

Читайте также:  Варкрафт мега блокс ком

Изображение

Горный король

Горный король еще один неплохой выбор для первого героя, хотя обычно он берется вторым после Верховного мага. Он не так эффективен на зачистке крипов как маг, но и у него есть ряд преимуществ, благодаря которым Горный король будет полезен для быстрого развития.

Прежде всего это его способность Грозовой молот, которая оглушает противника и его можно легко окружить другими юнитами. Поэтому противнику придется быть начеку. По достижении 5 уровня Горный король получает Грозовой молот 3 уровня, который очень мощная штука. Он не только оглушает врага, но и имеет самый большой урон среди всех способностей в игре, наносящих урон по одной цели.

Раскат грома — еще одна мощная способность. Если у вашего противника армия состоит в основном из наземных юнитов, то эта способность творит здорово поможет. Горный король – довольно маназависимый герой, что делает его хорошим напарником Верховному магу или Магу крови.

Изображение

Паладин

Паладин в основном используется в качестве третьего героя вместе с Верховным магом и Горным королем, где он полезен прежде всего с заклинанием Свет небес для исцеления союзных отрядов. К этому времени маг почти всегда имеет второй уровень Ауры гениальности, что позволяет Паладину быстро и много лечить. Проблема с третьими героями заключается в том, что не всегда удаётся их прокачать, если вы долго тянули с переходом к третьему уровню развития. На втором уровне паладин может выучить Ауру благочестия для защиты самых слабых юнитов в ваших рядах.

Изображение

Маг Крови

Маг крови — очень редкое зрелище в качестве первого героя, т.к. он крайне неэффективен на прокачке. Тем не менее, иногда он используется для быстрого развития в игре против Орды с навыком Изгнание или против Альянса, чтобы терроризировать их навыком Огненный столб.

А вот где он действительно полезен, так это второй герой после Горного Короля. У короля быстро кончается мана и Маг крови с помощью своего навыка Похищение маны может её быстро восстановить, украдя у противника. Но и это еще не все плюсы данной парочки. С помощью навыка Изгнание вы также можете усилить и без того высокий урон Горного короля от способностей еще на 66%, что сделает его очень мощным.

Одним из основных недостатков Мага крови является то, что он довольно легкая цель, поэтому всегда следите за его местоположением.

Альянс Против Орды

Изображение

В целом, есть две тактики, которые считаются наиболее эффективными против Орды. Идея, лежащая в их основе, довольно схожа: избавиться от их героя Вождя тауренов как можно быстрее.

В первом варианте можно постараться фокусить его Разрушителями чар, поскольку они невосприимчивы к Громовой поступи. Здесь вам нужно быть осторожными с летающими Наездниками на вивернах и Кодо. Во втором — Стрелками. Убедитесь, что стрелки на достаточном расстоянии, чтобы не попадать под топот.

В идеале лучше повременить с масштабными боями пока ваш Горный король не прокачается до третьего уровня. Но это не всегда возможно, так как Орда скорее всего будет активно нападать или расширять базу, а это надо предотвратить. Просто имейте в виду, что получение Грозового молота второго уровня – большое преимущество.

Альянс Против Альянса

Изображение

Тут может быть несколько вариантов развития событий, поэтому очень важно сразу разведывать чем занимается противник (например, Пехотинцами) и быть готовым к ответу.

Самый распространенный вариант, это развиться до второго уровня ратуши и уйти в Жрецов и Разрушителей чар. Альянсу довольно тяжело справиться с Разрушителями чар, т.к. те имеют среднюю броню, а у альянса её смогут эффективно пробивать только на третьем уровне развития. А помощью способности Магической контроль, Разрушители чар также отлично противостоят водному элементалю Верховного мага.

После достижения второго уровня развития необходимо ставить вторую базу для получения экономического преимущества. В поздней игре есть два варианта дальнейшего развития: Рыцари с Внутренним огнем от Жрецов или Разрушители чар и Мортирные расчеты с осколочными снарядами за их спинами. Наиболее распространенный выбор — Рыцари.

Если вы выбрали Рыцарей, и это же сделал противник, то он может начать строить Наездников на грифонах, которые наносят 200% урона Рыцарям из-за их магической атаки. В этом случае вас спасут Наездники на дракондоре или Вертолеты.

Строительство второй базы на первом уровне развития для получения раннего экономического преимущества тут тоже неплохая стратегия, но всегда следите что делает ваш противник.

Альянс против Ночных Эльфов

Изображение

Несмотря на то, что быстрое развитие довольно жизнеспособная тактика против Эльфов, есть еще вариант быстрой атаки на втором уровне развития вашей Ратуши. Это довольно простая тактика, которая может сработать даже против сильных игроков. Бегите на его базу и постарайтесь помешать возведению зданий, убейте Светлячков и подорвите экономику.

Если противник позволит вам это сделать, должны как можно быстрее постараться получить 3 уровень героев. Однако, скорее всего он будет постоянно мешать вам своим Охотником на демонов.

В это же время комплектуйте армию из Стрелков и катеров. Когда ваша армия достигнет отметки 50 снабжения вы будете уже в достаточно превосходящей позиции для дальнейшей быстрой зачистки лагерей крипов или атаки на врага.

Альянс Против Нежити

Изображение

Быстрое развитие считается лучшей тактикой против Нежити. Есть еще и другая, не менее действенная стратегия, которая работает даже на высоких рангах игры.

Из юнитов вам понадобятся только Стрелки (возможно даже только с улучшениями 3-0) и развитие до третьего уровня замка. Ваша главная цель – как можно быстрее получить сильных героев: Верховного мага 4 уровня, Горного короля 3 уровня и Паладина 3 уровня — это смертельное комбо, с которым Нежити очень трудно бороться. Со Сферой Огня из вашего Волшебного хранилища, которая препятствует способностям исцеления Нежити, вы будете представлять серьезную угрозу для их армии. Кроме того, у вас есть Внутренний Огонь.

Нежить развивается обычно довольно быстро, поэтому будьте осторожны, когда они тоже возьмут третий уровень развития и третьего героя с их Сферой. Играйте от обороны.

Первые несколько минут развития:

Источник: mirimafion.com

Искусство побеждать в Варкрафт 3

Первоуровневые юниты ближнего боя становятся бесполезными ещё быстрее чем раньше.
За некоторыми исключениями, в 1.05 раши обламывались. Масс футмэны, масс гранты, масс хантрессы, и даже масс гули были неэффективны. Быстрый второй герой, сильная пассивная защита, и малое время необходимое для теха послужило причиной того, что раши использовались ньюбами или госу в особых ситуациях. И только хорошо исполненный пуш эльфов мог постоянно срабатывать. Теперь первоуровневые юниты ближнего боя стали ещё хуже чем раньше, теперь даже кастеры второго уровня рвут их.
Я имею в ввиду, что получаемые кастерами повреждения от нормала были уменьшены со 150% до 100%, а наносимые ими повреждения наносят 200% вместо предыдущих 100%. (Не считая того, что им опустили основные повреждения), кастеры теперь в 3 раза сильнее против низкоуровневых рашей чем в 1.05!

Да, то что кастеры теперь получают дополнительные повреждения от осадных орудий это конечно на пользу рашерам. Но в этих ранних битвах количество юнитов сравнительно невелико и это позволяет уводить юнитов от выстрелов или подходить вплотную к осадным орудиям, это в свою очередь затрудняет раш. Подходить вплотную теперь гораздо проще из-за того, что кастеры получают меньше повреждений от юнитов ближнего боя. В основном, в этих ситуациях осадные орудия не могут использовать преимущество от дополнительных повреждений, за исключением игры против оппонента с плохим микроконтролем. Определённо это стоит попробовать, особенно в комбинациях с геройскими спеллами, замедляющими скорость врага типа клапа, но я не думаю, что это будет слишком эффективно.

Читайте также:  Как сделать триггер варкрафт

Часть вторая

Юниты с проникающими (piercing) повреждениями теперь ещё более универсальны чем раньше и они составят основу каждой армии.
В некоторой степени верно, что в 1.05 у юнитов ближнего боя и воздуха третьего уровня тяжёлая броня, и то что у юнитов дальнего боя хороший хиро-киллинг, большинство людей делало кастеров, райфлмэнов или арчеров и небольшую переднюю линию, состоящую преимущественно из героев. Помимо этого стрелки были самыми эффективными криперами, которые могли бить воздух и наносить большие повреждения очень быстро, вынося тупых крипов, которые обязательно били героев ближнего боя и игнорировали тех, кто в действительности их выносил.
Теперь, когда кастеры получают от стрелков в два раза больше повреждений чем раньше*, теперь армии стрелков ещё более универсальны чем в 1.05. В 1.05 массовый тяжёлый воздух мог вынести всё, кроме прямого воздушного контр-юнита, и возможно, хорошо используемых кастеров.

Это происходило потому, что у воздуха был высокий сплэш, и к тому моменту у героев уже были прокаченные спеллы массового поражения, наиболее эффективные против далеко не толстых стрелковых юнитов. В особенности это проявлялось в случае с химерами и грифонами. Их сплэш делал их достаточно эффективными против кастеров, и теперь, в1.06 просто рвёт их, нанося в два раза большие повреждения чем раньше. Кастеры теперь будут вынесены быстро в любой битве, и при наличии большого количества палок-отменялок легко раздиспелить все спеллы, которые кастеры успели положить ещё при жизни.
Масс тяжёлый воздух более привлекателен ещё по двум причинам. Во-первых, время постройки высокотехнологичных зданий было уменьшено для всех рас, что позволяет быстрее собрать собственную воздушную толпу. То, что много времени нужно было, чтобы скопить много воздуха и являлось основной причиной того, что в масс воздух шли только ньюбы. Во-вторых, цены костяного завода и гнезда химер были значительно уменьшены**, что позволяет построить их больше чем раньше, что позволяет получить масс воздух ещё быстрее чем раньше.
Если игрок идёт на масс юнитов с проникающим повреждением (неважно земля или воздух), и если он встретит прямой контр – юниты со средней бронёй, то он просто построит кучку кастеров. Или даже лучше – если у него тяжёлый воздух, а против него контр-воздух со средней броней, то он просто построит землю с проникающим повреждением. Тоже самое если против земли с проникающим выходит земля со средним – просто нужно построить воздух с проникающим. Может показаться, что армия со всем средним сильна, но она очень нестойка к кастерам, у которых по мимо этого есть спеллы. Юниты со средней броней либо отстойные (футмэны и.т.д.) либо узкоспециализированные (гирокоптеры и.т.д.) и уязвимыми ко всему, кроме того что они прямо контрят.
Чтобы подытожить всё это: больше игроков пойдут в стрелковых юнитов и тяжёлый воздух.

Часть третья

Последняя надежда на раш всё ещё остаётся — стрелки.
Это может показаться противоречивым по сравнению с моими предыдущими технофильскими утверждениями, и в некотором смысле это правда. Это будет зависеть от времени и микроконтроля игрока, так что вам придётся попробовать это самим.
Последняя надежда для раша это повышенная эффективность стрелковых юнитов против кастеров. Смешанная армия из хантрессов и арчеров (или их расовых эквивалентов), по возможности с катапультой, возможно сможет выносить врага эффективно.

Раньше (в 1.05) стрелки не были хорошими юнитами для раша, бесполезные против башен, это уже возможно не тот случай, в зависимости оттого, что враг предпринял для предотвращения низкоуровнего раша, если он полагается на магические повреждения кастеров, то тогда быстрый раш вынесет его, особенно при сделанных апгрейдах на атаку стрелков, позволяющих быстро вынести кастеров без особых неприятностей со стороны башен. В 1.05, доктора с блудластом и с ловушками, а также шаманы с щитом молний могли противостоять стрелкам, хотя бы потому что у оппонента появлялось головная боль из-за возросшего объёма микроконтроля, то теперь они просто рвутся.

Действительно сложно дотехаться быстро до чего-либо эффективного против стрелков, поддерживая вторую часть. Более того уменьшенное время строительства высокотехнологичных зданий идёт на пользу рашеру, позволяя ввести в игру осадные юниты быстрее. Чем отличается этот раш от того, который я обругал в первой части? Главное различие в том, что в этом раше есть поддержка стрелков.

В действительности стрелки зачастую могут обойтись без поддержки со стороны юнитов ближнего боя, так как большинство техеров поначалу не строят никаких юнитов кроме героев вообще. Как дополнительный бонус к этому, герои типа БМ или ДХ больше не рвут стрелков быстро из-за нового вида атаки, приводя ещё больше аргументов в пользу стрелкового раша против техеров в двух героев.

Часть четвёртая

Oсадные юниты теперь могут пригодиться в битвах.
Люди могут начать использовать их против кастеров. И это неудивительно — удвоенные со времён 1.05 повреждения, сплэш, большая дальность, никакая передняя линия не спасёт кастеров от них. Главный недостаток осадных орудий это низкая скорость, что серьёзно замедляет крипинг. Более быстрая скорость мортир может стать большим преимуществом, а ауры ДК и ТС станут ещё важнее.
Ранее я обругал осадные юниты, как плохие для раша, но теперь в битвах с большим числом юнитов, со скоплениями кастеров, теперь не так просто увернуться или подойти слишком близко, и они не смогут отвечать осадным юнитам, находящимся далеко за передней линией.

Часть пятая

Неожиданный кастер раш против хумана или эльфа.
Есть много стратегий против неготовых к ним оппонентов. Масс скелеты решают если у врага нет палок-отучалок, масс гиппорайдеры просто фантастика… если у врага нет анти-воздуха. Это аналогичная стратегия, которая сработает если у врага нет контров (в частности стрелки, башни, рейдеры, но о них позже).

Магия делает 200% повреждений нормальной броне, так что кастеры сильны против обычной обороны хумана или эльфа-мусоров или выкопанных деревьев (теперь со средней броней). Норы орков теперь ловят дополнительные повреждения тоже, но при этом сами их наносят. Это похоже на вызов, и несмотря на то, что он вряд ли сработает против орка, я всё же советую вам выяснить это для себя. В общем для кастеров нора будет казаться чуть толще чем пеон в 1.05.
Против всех рас может быть забавным использовать кастеров для харасса игроков без башен, так как кастеры наносят дополнительные повреждения работникам (в особенности это верно если у кастеров есть аура, которая поможет им быстро убежать). Хотя можно использовать почти всё что угодно, для харасса того, у кого нет башен.
Основные повреждения кастеров были уменьшены, но с 200% бонусом это больше чем нужно для юнитов со средней броней.
Ещё одна причина, по которой кастер раш будет эффективен, это то что здания для кастеров теперь строятся быстрее чем раньше и поэтому кастеры появятся быстрее.
Эта стратегия полагается целиком на разведку. Если враг строит всего одну-две башни и свою естественную защиту пока он техается, то можно попробовать эту стратегию.
Опять же, если враг строит масс кастеров то нужно построить немного стрелков и пару башен и всё будет в порядке. Но нужно знать, что делает враг прежде чем принимать решения самому.
Теперь я расскажу о юнитах, которые стали гораздо более интересными: рейдер и банши.

Часть шестая

Рейдеры теперь очень полезны!
Рейдеры теперь наносят больше повреждений кастерам и они могут жить в два раза дольше при встрече со стрелками. Плюс, теперь они могу набрасывать сеть на воздух гораздо, гораздо более эффективно, что позволяет их примененять на практике! Да, это правда! Теперь можно увидеть рейдеров в играх, в которых они не используются для выноса беззаботных техеров, или как дорогие инструменты для харасса. Рейдеры станут основой орковской армии, способные выносить кастеров без особых проблем.
Хотя Хэдхантеры тоже могут это делать, у них не хватает универсальности новых рейдеров. С уменьшенным временем возобновления сети, орк теперь может выносить тяжёлый воздух посредством рейдеров и тауренов, если у врага, конечно, не будет палок-отучалок. Ранее было тяжело сделать это даже против самого неуклюжего врага, так как тяжёлая броня рейдеров была гибельной против воздуха.

Читайте также:  Что собирать на героев warcraft

Теперь они получают от воздуха ПОЛОВИНУ того, что они получали раньше, их жизнь была значительно продлена***. Теперь на картах без магазина рейдеры будут встречаться в каждой орковской армии, способные постоянно опутывать героев, которые не могут бежать, без бутылок, без портала, и со злыми красными вспыхивающими цифрами от Бма. И поскольку ТП максимум 3 штуки, рейдеры станут использоваться по назначению — для рейдов. Хотя в 1.05 они хорошо с этим справлялись будучи в большом количестве против плохо защищённых экспандов, лёгкая броня делает их гораздо более устойчивыми к башням, позволяя нанести врагу серьёзной урон даже в небольшом количестве. Главная ценность этого в том, что орк может заставить врагов порталиться на постоянной основе.
(Дополнительно: сеть теперь может прерывать геройские спеллы типа старфолла).
Ещё одна вещь. Помните я рассказывал о грант + хэдхантер рашах? Теперь рейдеры могут взять на себя роль хэдхантеров, но они могут выносить башни быстро, что не под силу хэдхантерам. Так что теперь грант + рейдер раш реально возможен. Частое использование сетей необходимо если у врага много юнитов ближнего боя, так как они разорвут рейдеров если дойдут до них.

Но теперь когда сети восстанавливаются быстрее появляется возможность использовать их постоянно. Так что если рейдеров столько сколько у врага рукопашных юнитов, то всё должно быть в порядке. Враг, который увидит много рейдеров накупит палок, чтобы уменьшить эффективность сетей и чем больше у него юнитов, тем лучше. Хотя по-прежнему будет присутствовать фактор раздражения, похожий на слип и докторские ловушки, которые теоретически бесполезны, но на практике достаточно эффективны, так как заставляют врага тратить много микро, что бы диспеллить их.
В действительности рейдеры + гранты настолько хороши, что в новом патче их должны опустить, возможно уменьшив количество жизней.

Часть седьмая

«Проклятье» теперь просто решает!

Сначала небольшое вступление. Все кастеры в игре имеют 3 спелла в основном они располагаются от слабого к сильному за странным исключением: невидимость и невидимые стражи. Но в основном от менее желанного к более желанному. Полиморф, циклон, кровожадность и.т.д. требуют 2 апгрейда на кастеров. Замедление, лечение и.т.д. хотя и хороши но не так как остальные.

Предполагается что это потому что их легко получить.
Проклятье у Банши, несмотря на то, что всегда там было, редко использовалось так как все хотели сохранить ману для овладения.
Теперь проклятье невероятно сильно.
Проклятые получают 33% шанс промазать, в перспективе это даёт армии +50% здоровья****. Кровожадность увеличивает скорость атаки только на 40% Проклятый грант с кровожадностью наносит меньше повреждений чем просто так. Да, этот спелл, для которого ничего не надо сильнее чем кровожадность, игнорируя бонус к скорости. И проклятье висит ДВЕ минуты будучи нераздиспелленным.
Так что кучка неапгрейдженных банши может заставить врага настроить много анти-кастеровских юнитов/накупить много палок.
Теперь когда апгрейды не увеличивют повреждения и неапгрейдженные кастеры имеют больше жизней, неапгрейдженные банши становятся очень полезными.
Это всё, надеюсь вам понравилась моя статья и вы получили удовольствие, равно как и пользу от её прочтения.

* Мне не хочется доказывать это, но здесь используются те же самые основы, что и в *****
** Они получали 75% повреждений, но теперь они получают 150%. 150 это 2 раза по 75.
*** Гнездо химер — с 280/100 до 230.70, и костяной завод с 350.125 до 250.100 (золото/дерево)
**** Рейдеры получали 150% от проникающего, но теперь получают лишь 75% Это половина того, что раньше
***** Это может показаться абсурдным но с математическими формулами это правда. Боевая Ценность = (Продолжительность жизни) * (повреждения в секунду) Продолжительность жизни = Базовое количество жизней + 0.06*броню (базовое количество жизней) повреждения в секунду = повреждения/скорость атаки

Боевая Ценность = (Продолжительность жизни) * (повреждения в секунду)

Продолжительность жизни = базовое количество жизней + 0.06*броню*(базовое количество жизней)
Повреждения в секунду = повреждения/скорость атаки

Конечно, чем больше БЦ, тем лучше. Что-то, что утраивает БЦ лучше, чем что-то что удваивает.
Теперь, предположим идёт равная битва:

БЦ (твоя) = БЦ (врага)
Теперь ты увеличиваешь продолжительность жизни твоей армии на 49%, или повреждения на 49%, или скорость атаки и.т.д. теперь мы имеем:

БЦ (твоя)*1.49 – БЦ (врага)
Ты рвёшь его в хлам.

Перейдём к другой битве.

БЦ(твоя) = БЦ(врага)
Но теперь ты проклинаешь его. Это означает промах 33% его атак, уменьшая повреждения до 67% по сравнению с тем, что было.
БЦ (твоя) = БЦ (врага) * 0.67
Разделим обе части на 0.67 получим
БЦ (твоя) * 1.492 = БЦ (врага)
Так как 1.492 > 1.4 (40% бонус кровожадности), проклинать врага лучше чем наложить кровожадность на себя, это если считать по БЦ. И если у него кровожадность и проклятье, то БЦ больше у тебя. 1.492/1.4 = 1.065 Это как если бы у тебя был 6.5% бонус. Не много но уже что-то.

Post Views: 835

Анекдоты про Варкрафт 3 Я собрал из гулей пачку (собирался на прокачку). Огр встретился, уродец! Во мне помер полководец Дерутся Артес и Иллидан. Век…

Как регламентировать перекуры в течение рабочего дня? Можно ли разрешать опаздывать к началу рабочего дня? Можно ли чатится во время…

Какие есть суммоны в Варкрафт 3 Прежде всего следует напомнить кто такие суммоны. Суммонами называют (не только в Варкрафте 3, но и в других подобных играх) существ, вызываемых…

Источник: evilinside.ru

Лучшие бои варкрафт 3

Проект StarCraft 2

StarCraft 2

Проект World of WarCraft

World of WarCraft
Поиск по меткам: Melee, Карта, Сражение, map, maps, Ближний бой

Проект WarCraft 3

Источники

WarCraft 3

6 Cinderella

Проект WarCraft 3

Хорошая melee-карта для двух игроков с неплохим ландшафтом.
Cinderella

Проект WarCraft 3

Три озера 1.5

WarCraft 3

Проект WarCraft 3

Карта для Битвы с фичами:
Изменения 1.5

  • Оптимизирован код. Теперь не тормозит.
  • -wood деревья респавнятся в радиусе 1000.
  • Читайте «секреты»
  • Охота и рыболовство (численность животных поддерживается)
  • Пиратство (по реке плавают баржи)
  • Крипы…

Проект WarCraft 3

Цитадель бандитов

WarCraft 3

Проект WarCraft 3

Мили-карта с неплохим дизайном. Рельеф делал совместно с gercen’ом.

В центре карты находится бандитский город. В нём находится архимаг-магистр, хранитель древней книги. Большинство обитателей цитададели также хранят разные предметы.

Проект WarCraft 3

Felwood Alchemy 0009

WarCraft 3

Проект WarCraft 3

  • Два лагеря наёмников, где можно приобрести 24 юнита.
  • Полностью изменены 3 расы : Гвардия Куль-Тираса, Орки Второй войны и Нерубийская Нежить. (Раса Ночных Эльфов — стандартная)
  • Хороший баланс
  • Свободный выбор кланов
  • Нестандартные для местности нейтралы содержат…

S.29_Райский Квадрат_1.0

WarCraft 3

Проект WarCraft 3

Таинственный артефакт

WarCraft 3

4 Dead_knight

Проект WarCraft 3

Вы обнаружили странные острова, в центре которых находится таинственный камень, из которого беспрерывно струилась вода. Вам захотелось его заполучить, но вы здесь оказались не одни.

Dead_knight

Проект WarCraft 3

Jungle of Doom

WarCraft 3

Проект WarCraft 3

melee карта для 10 игроков. Множество рудников помогут вам разгромить своего врага. Сильные крипы и размер карты ведут к длительной, тяжёлой битве.

Проект WarCraft 3

Места преклонения(B)

WarCraft 3

Проект WarCraft 3

Смысл карты следующий: древние создали мощный артефакт, который был затерян где-то на территории карты. Все хотят захватить его, а твоя задача успеть сделать это первым и уничтожить врагов! Эта карта сделана для сетевой игры.

Проект WarCraft 3

Земля Печали

WarCraft 3

Проект WarCraft 3

Карта для 5 игроков. Присутствуют нестандартные юниты и здания, герои с этого сайта. Размер карты средний.

Проект WarCraft 3

(4)TropicalEdge

WarCraft 3

Проект WarCraft 3

За многие столетия мирной жизни люди этого края не думали, что на них нагрянет жестокая битва. Уничтожьте своего врага и эти райские земли ваши!

Источник: xgm.guru