Макроконтроль— управление экономикой и строительство, собственно более стратегический аспект. Делать больше танков за единицу времени, чем противник. Первым наладить выпуск более крутых танков и проапгрейдить старые. Параллельно развивать пять баз в разных концах карты и задавать на десятке заводов поток подкреплений в три армии, балансируя между катастрофическим дефицитом ресурсов и бесполезным переливанием через край. Для игр с упором на макроконтроль характерны:
- Упрощённая система повреждений
- Безликие юниты, зачастую без выраженной специализации
- Массовое производство
- Сложная экономика, потребление ресурсов в процессе функционирования зданий и юнитов, а не только на производство
- Бесконечные источники ресурсов
- Минимум активных способностей и управления поведением войск, мало горячих клавиш
- Выраженный принцип рабочей силы
- Актуальность спама, зашивания и осады, супероружия.
- Иногда, часть армии возможно даже передать под контроль компьютера.
Микроконтроль— управление самой армией в сражении, вплоть до отдельных юнитов. Больше тактика, чем стратегия. Отводить подбитых бойцов в тыл, фокусировать огонь на самом опасном противнике, убегать от снарядов и использовать способности последовательно каждым из выбранных юнитов, нажимая десятки горячих клавиш в минуту. Для игр с упором на микроконтроль характерны:
Как ЭТО ВЛИЯЕТ на ПОДНЯТИЕ РАНГА в Mobile Legends?
- Небольшие армии, которые в макро-стратегиях сошли бы за отрядец
- Сложная система повреждений с несколькими видами защиты и урона
- Индивидуальные (часто — разговаривающие) и специализированные юниты
- Много различных активных способностей, опций для построения и передвижения войск, моделей поведения ИИ юнитов
- Источники ресурсов не бесконечны
- Заказное строительство и простая экономика
- Превосходство атаки над обороной, исход игры зачастую решается генеральным сражением, а не штурмом или осадой
Covetous Понятия не имею, что это за жанр — кто разбирается, поставьте нужный шаблон.
Источник: neolurk.org
Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл
По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.
Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.
5 МАКРО ТЕХНИК | ПРАВИЛЬНОЕ ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ | ЛИГА ЛЕГЕНД
Вступление
Когда-то давно я написал статью о макро и микроэлементах в AAA-тайтлах. Микро — это то, что игрок делает в течение нескольких минут, а макро — это основные цели и задачи. Во многих играх с открытым миром микроэлементы остаются очень базовыми или включают в себя только переход от одного макрособытия к другому.
То же самое можно сказать и о RPG с многочасовыми квестами и кучей сюжетных линий — в них сражения и перемещение по миру второстепенны по отношению к основным целям. В подобных играх игрока нацеливают на долгосрочные цели, а не краткосрочный прогресс.
Этот подход сработает для фанатов, но вряд ли замотивирует новых игроков, у которых может не быть много времени на игру. Среди разработчиков популярна идея, что чем больше игра, тем она лучше. Сейчас же постоянно выходят десятки новых проектов, поэтому у игроков не всегда есть время «ждать удовольствие» от игры.
Именно поэтому игры, которые я люблю, не пытаются навязать 100-часовое прохождение. У них просто другой подход к основному игровому циклу (core gameplay loop).
Игровой цикл
Игровой цикл — это система или набор механик, которые будет использовать игрок. Будь то строительство, сражения, выращивание урожая, что угодно — это мгновенный геймплей, который создает микрослой проекта.
Это главная причина, по которой сегодня я предпочитаю инди-игры вместо ААА. У них малые бюджеты, поэтому разработчики пытаются сосредоточиться на игровом цикле в первую очередь. Его нельзя измерять часами — игрок должен понять суть игры в течение нескольких минут после запуска. Если цикл цепляет, то есть большой шанс, что вы останется здесь надолго.
Хороший игровой цикл создает «спринты» геймплея, которые приносят удовольствие при их повторении. Мало кто запускает игру в ожидании, что будет играть в нее сотни часов. Но если пользователь получает удовольствие, то общее проведенное время в игре начнет заметно увеличиваться.
Один из лучших примеров — соревновательные игры. Катки в Mortal Kombat, Counter-Strike и даже в League of Legends изначально не рассчитаны на 10 часов. Это короткие сессии, которые повторяются с каждым новым матчем.
Если вы понимаете ваш игровой цикл, и сможете разделить его так, чтобы каждый раз игроку было интересно — это сильно улучшит игру.
Roguelike
Рогалики — еще один яркий пример с отличными игровыми циклами, которые обеспечивают долгосрочную ценность. Лучшие из них предоставляют минуты развлечений, которые затем повторяются, но уже с новыми челленджами и условиями. Прелесть дизайна roguelike в том, что разработчики могут сосредоточиться на дополнительном контенте, который добавляет разнообразие, а не растягивает прохождение.
Нет ни одного рогалика, который бы открывал перед игроком свой основной цикл часами.
Внимательная проработка одной сессии в рогалике дает отличные ощущения «быстрого подхвата» игрока. Когда я играю в Slay the Spire, Spelunky, Binding of Isaac и другие, то у меня есть четкое представление, сколько времени это займет. Возвращаясь к главной мысли: у некоторых в Binding of Isaac наиграны сотни часов, которые сложились из 30-60 минутных отрезков.
Но совет «делайте рогалик» не поможет. Давайте поговорим, как подойти к дизайну игры, которая будет удерживать пользователей.
Срез геймплея
Не важно, сколько длится ваша игра (2 или 200 часов), задумайтесь о том, что игрок делает от момента к моменту. Так вы начнете разбивать дизайн на части и фиксировать те, которые станут основным игровым циклом игры.
Задания и цели в игре можно превратить в сегменты геймплея, которые фокусируют внимание игрока. Открытый мир специализируется как раз на таком: он предоставляя игроку огромное игровое пространство и множество точек интереса для исследования.
В Super Mario Odyssey прогресс определяется лунами: их можно найти как во всех мирах, так и после особых испытаний. Игрок определяет прогресс по количеству найденных лун или по разблокированным мирам. Чтобы пользователь видел игровой цикл в действии, он должен понимать происходящее.
Как измерить прогресс
Чтобы разбить игру на части, игрок должен видеть и понимать четыре основные вещи:
- Ближайшая цель?
- Какие задачи нужно выполнить?
- Сколько времени это займет?
- Какой прогресс достигнут?
Лучшим примером станет начало любой MMO. Игрок начинает с простой цели, задания выполняются быстро, за них дают опыт и разблокируют новые квесты. Это также выделяет лучшие и худшие примеры MMO и RPG: неважно, насколько хорош эндгейм, если люди теряют интерес за несколько часов до него.
Игры, которые удерживают игрока, фокусируются на микроэлементах или игровом цикле, а не на макро. Игрок должен примерно понимать, сколько времени займет выполнение задачи, и (что более важно) сможет ли он закончить ее за один сеанс.
Наконец, должно быть что-то, что будет навсегда сохранено и застраховано от проигрыша. Именно поэтому во многих MMO-играх списки квестов и задания на достижение так увлекательны. Видеть, как список наполняется прогрессом и растет от 0% до 100% завершения — это сильный мотиватор. Игрок не должен рисковать потерей прогресса, чтобы потом проходить все с начала.
Самые важные минуты
Если все сделать правильно, то можно создать игровой цикл, который будет работать как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. В любом случае, разработчик должен сначала сосредоточиться на краткосрочной геймплее — без него игроки могут не захотеть тратить свое время на дальнейшую игру.
Если пользователи не уделяют игре даже 30 минут времени, то стоит пересмотреть онбординг и сам геймплей.
- Блог компании Playgendary
- Разработка игр
- Дизайн игр
- Игры и игровые консоли
Источник: habr.com
Макро и микро решения в League of Legends
Нередко сталкиваешься с ситуацией, когда смотришь на игру сильного игрока, рефералы LoL которого могут исчисляться уже сотнями, и понимаешь, что вот вроде бы ты сам не хуже него. Но Wowсе не обязательно такой игрок должен быть с алмазной лиги или выше. Это может быть кто угодно, просто — имеющий более высокий рейтинг, чем именно вы. Почему же вы на своём месте, а он на своём?
Часто люди считают, что разница зависит попросту от удачи. Но всё же в MOBA удача влияет не настолько много. Основная причина — ошибки в принятии решений.
Что такое макро и микро решения и в чём их разница? Иметь деньги — не всегда значит быть успешным в жизни. Купить Riot Points — далеко не всегда значит впоследствии хорошо играть. Умение правильно принимать решения — вот залог успеха и в игре, и в жизни.
Макро решения — более «глобальные», они позволяют создавать ситуации для получения превосходства над врагами в целом. Микро решения — непосредственно «уже в бою», которые, будучи правильными, должны позволять вам побеждать в сражениях, даже если враги принимали более правильные макро решения.
То есть — макро — создание игровых моментов, микро — непосредственно проявление себя в этих моментах.
Так давайте рассмотрим, какие же могут быть здесь ошибки?
Ошибки в макро
Многие игроки, смотря видео, вообще видят только микро решения опытных игроков, и думают, что делают в своих играх то же самое, не учитывая всех обстоятельств. Такие игроки потом на Ривенубивают врага на 2-3 уровне, доминируют линию, но в середине игры становятся жертвами вражескихгангов, а в поражении потом обвиняют команду.
Игроков окутывает иллюзия того, что, если у них хороший счёт или они выиграли свою линию, то они не виноваты в поражении. А это далеко не всегда так. Если вы стали сильнее, на вас ложится и ответственность. Координируйте действия команды. Помните, что если враги с мозгами, то они будут стремиться взять вас числом и внезапностью.
Старайтесь «раскачать» и союзников, усилить их. Один в полне не воин (тем более в Лиге, где, напоминаем, нет «гораздо более сильных в дальней игре героев»).
Ошибки в микро
Тут нередко речь идёт о неумении быстро и эффективно дейстWowать в бою. Игрок может и правда прекрасно понимать, КАК и когда ему следует ворваться в бой и какие кнопки прожать, но в нужный момент он может растеряться, оплошать, и одной неверно нажатой кнопки может хватить для «слива» в сражении. Что тут сказать? Общее понимание игровой механики — это отлично, но и мышкой надо уметь двигать. И уметь рисковать, когда это нужно.
Подобное фиксится «задротством» конкретных персонажей. Не стоит одновременно играть за большое количество героев, если ваша цель — игровой успех. Лучше взять несколько любимых, потом дейстWowать за них будет привычнее.
Ошибаются все! А вот учится на ошибках далеко не каждый. Делайте выводы!
11.2013, 04:06
Источник: gymnasium90.ru