Про Minecraft знает каждый, кто интересуется видеоиграми. Она свела с ума миллионы людей по всему миру. Эта игра позволяет создавать, исследовать и разрушать огромный виртуальный мир. Minecraft уникальна и по праву занимает свое место среди шедевров игровой индустрии.
Но создатель этого конструктора Маркус «Нотч» Перссон и его команда не намерены останавливаться на достигнутом — их кубический хит теперь покоряет владельцев Xbox 360. При портировании на консоль Minecraft Xbox 360 Edition ни капли не изменилась. Впервые начав игру, вы оказываетесь в случайным образом сгенерированном мире. В небе висит квадратное солнце, на угловатых холмах растут угловатые деревья, а в полях пасутся прямоугольные овцы. И все это великолепие служит песочницей для игрока, с которой тот волен делать все, что только взбредет в голову.
Minecraft представляет собой бесконечный цикл разрушения и созидания. Игрок может рубить деревья, перекапывать почву и дробить камни, получая из них различные материалы. С их помощью можно создавать инструменты, скажем, топоры и лопаты, которые упростят работу, или предметы вроде факелов, кроватей и сундуков, чтобы облегчить быт.
АЙСБЕРГ по XBOX 360
Но самое главное — из этих материалов можно строить. Процесс строительства напоминает игру в LEGO: ставим один кубик дерева, добавляем еще один и еще, и получается стена. Возводим другие стены, пару кубиков стекла, крышу и дверь — и вот уже готов дом с окнами, в котором можно прятаться от выбирающихся из нор по ночам коварных монстров.
Поначалу графика Minecraft может вызвать отторжение, но со временем к ней не только привыкаешь — она начинает нравиться
Самое прекрасное в Minecraft — это неограниченный простор для творчества. Игрок собственными руками создает уникальный мир, в котором затем живет. И строить в этом мире можно все, что душе угодно. Может, это будет маленький сельский домик, стоящий в тени березок? Или огромный каменный замок на высоком холме? Подпирающий небо стеклянный небоскреб? Гигантский фаллос?
Статуя Марио? Тадж-Махал? В Minecraft нет никаких ограничений — все, что вы можете себе представить, вы можете и построить. На большие проекты люди тратят бездну времени: сначала собирают горы материалов, а затем возводят из них грандиозные шедевры. Процесс этот, как ни странно, не надоедает и не превращается в рутину.
Стоит только довести проект до ума, как сразу же хочется начать следующий, который обязательно должен быть круче предыдущего.
Minecraft относится к тем играм, в которых нет внятной цели, а развлекать себя надо самостоятельно. Кого-то это отпугнет, но те, кто не обделен фантазией, проведут в случайно генерируемых мирах десятки и сотни часов. Можно потратить их на строительство зданий. Можно менять ландшафты и создавать сады.
ОБЗОР MINECRAFT ДЛЯ XBOX 360
Можно сделать оружие и доспехи, а затем храбро выйти в ночь, чтобы поохотиться на монстров. Можно соорудить лестницу в небо, а можно вырыть самую глубокую шахту на свете. Можно доить прямоугольных коров, удить рыбу в озере и готовить разные блюда. А еще можно стоять на балконе своего особняка и просто смотреть, как медленно исчезает за горизонтом квадратное солнце, а его последние лучи освещают мир, созданный вашими руками.
Взаимодействие с другими игроками всегда было важной частью Minecraft. На Xbox 360 вы можете сидеть в одной комнате и играть на одной консоли
Консольный вариант Minecraft мало в чем отличается от компьютерного собрата, но все-таки есть нюансы. Например, в Xbox 360 Edition реализован обучающий режим, который знакомит игроков с основами и показывает, что вообще они могут построить. Кроме того, специально для консольной версии было переработано меню создания предметов. Теперь нет нужды вручную и наугад комбинировать материалы в надежде получить на выходе что-то полезное — достаточно лишь собрать необходимые ресурсы и выбрать нужный предмет из списка. Многопользовательский режим при игре по Сети рассчитан на восемь человек, а на одной консоли разрешается играть сразу вчетвером в режиме разделенного экрана.
Хотя консольная версия сделана качественно, идеально передает идеи Minecraft, кое-чего в ней не хватает. Например, обещанная поддержка Kinect пока отсутствует, как отсутствуют и различные модификации, которыми так богата PC-версия. Мультиплеер не идет ни в какое сравнение с тем, что творится на PC, а размеры миров ограничиваются квадратом со стороной в тысячу кубиков. Но разработчики обещают поддерживать версию для Xbox 360 регулярными обновлениями, так что тем, кто предпочтет играть в виртуальное LEGO на консоли, не стоит бояться, что о них забудут.
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Источник: 8gamers.net
Геймплей Minecraft на Xbox 360
Он включает множество функций из PC версии, таких как режим выживания, крафт предметов и т. д. На Xbox’е хорошо проработана анимация, FPS вполне стабилен, система управления проработана отлично. Но это будет немного не тот MineCraft к которому мы так привыкли, так как там была изменена система крафта и главное меню. Может быть, ради производительности была немного ухудшена графика.
Чтобы скрафтить нужную нам вещь на нужно найти необходимый материал, затем зайти в меню крафта, потом выбрать картинку с предложенным предметом и нажать на неё.
И, ради чего создавалась эта тема. конечно же ради геймплейного видео!
Смотрим (720 HP) :
P.S. На PC все равно будет лучше
Источник: www.minezone.pro
Digital Foundry против Minecraft Xbox 360 Edition
Видео: Digital Foundry против Minecraft Xbox 360 Edition
С самого первого дня в основе его успеха лежала прямая простота основного дизайна Minecraft. Независимо от того, являетесь ли вы мододелом или начинающим архитектором блоков, базовый движок имеет очень четкую механику, что позволяет любому легко понять, разобрать и, в конечном итоге, создать свой собственный.
Легко предположить, что игра подобного рода сравнительно легко заставит любую платформу прыгнуть. Задачей выяснить, так ли это на самом деле, была компания 4J Studios из Данди, команда, которая приложила дополнительные усилия для многофункционального преобразования Perfect Dark на XBLA, и которая теперь полностью сосредоточена на обновлении Minecraft 360 Edition до соответствовать функциям, доступным на ПК. Или, по крайней мере, настолько близко к этому, насколько позволяют правила Microsoft.
Старший технический директор 4J Пэдди Бернс рассказал нам о порядке приоритета для такого рода проектов. Это игра, которая может расширяться во многих отношениях, но основная технология, используемая на консоли, — надежная. В настоящее время код 360 весит при загрузке 156 МБ, и, как и Pocket Edition, доступная для Android, Java-код версии для ПК был заменен C ++.
Внешний вид игры по сути идентичен тому, что вы видели раньше, с процедурной генерацией мира, его плавным освещением и физическим движком, все в полном неизменном виде. Падди Бернс отмечает, что при настройке этого переработанного движка для более эффективной работы с трехъядерным процессором 360 необходимо было найти баланс между этими процессами рендеринга и важными сетевыми функциями Minecraft.
«Наиболее очевидным аспектом этого является то, что мы смогли запустить сервер и клиент на разных ядрах», — говорит Бернс.
«Мы также смогли разделить задачу генерации данных рендеринга для ландшафта в другой одновременный поток, что было критически важно для поддержания плавной частоты кадров, поскольку нагрузка на обработку довольно спорадическая в зависимости от того, [какие] фрагменты регенерирован. Часть генерации мира разделена по ядрам, чтобы оптимизировать время создания уровня «.
Создание этих огромных миров может предъявить большие требования к консоли, поскольку новые участки ландшафта пересекают горизонт каждые несколько шагов. В этом случае ограничивающим фактором оказывается не ЦП 360, а относительно скудный пул унифицированной оперативной памяти в 512 МБ.
«Мы подошли к проблеме с целью сделать частоту кадров как можно более плавной, а расстояние просмотра — как можно большим», — объясняет Бернс.
«Очевидно, что на Xbox есть конечный предел памяти, а в базовой системе нет жесткого диска. Добавьте усложнение, связанное с запуском как сервера, так и до четырех клиентов на одном Xbox, и очевидно, что некоторые ограничения должны быть применены. Чтобы максимально использовать доступные ресурсы на Xbox, мы добавили в игру системы, позволяющие обмениваться данными для миров между клиентом и сервером, так как большой процент от общей памяти, используемой игрой, находится в необработанном блоке. данные для окружающей среды «.
Такие ограничения означают, что миры, созданные на 360, в настоящее время ограничены блоками 1024×1024 с предполагаемой общей вертикальной осью 128 (предыдущий стандарт для ПК). Мы уверены, что это одно из основных направлений улучшения будущих обновлений. По сравнению с бесконечными участками земли, раскинувшимися в любом горизонтальном направлении в версии для ПК, это немного снижает чувство приключения, хотя у творческих умов все еще есть огромные объемы песка в своей коробке, с которыми можно поиграть.
Об обновлениях, пакетах текстур и модах
Разумеется, запланировано множество обновлений, и они настроены на развитие игры разными способами, с конечной целью — паритет с текущей сборкой ПК. Это призвано исправить основную критику — эта версия основана на прошлогодней бета-версии 1.6.6, в которой недоступен творческий режим, в то время как пользователи ПК теперь играют в версию 1.2.5 официального выпуска.
«Мы сейчас немного развлекаемся с поршнями, и я с нетерпением жду изменений 1.8.2 — их много! Я думаю, что добавление режима Creative порадует многих, «Бернс говорит о предстоящих 360 обновлениях.
Для тех, кто заинтересован исключительно в том, чтобы играть роль архитектора, а не мусорщика ресурсов, эта новость приносит некоторое облегчение. Согласно примечаниям к исправлению, предшествующим 1.8.2, в этом обновлении воспроизводятся многие из отсутствующих в настоящее время функций, которые обеспечивают ПК Minecraft более традиционное «игровое» ощущение прогресса, например, счетчики еды и опыта, блуждающие NPC и случайные деревни разбросаны по всему миру.
Поддержка модов и пакеты текстур — это также две основные области, которые активно обсуждаются в 360 Edition. Последний появится без дополнительных затрат вместе с дополнительными скинами игроков, но еще неизвестно, в какой степени какие-либо моды будут доступны (или действительно созданы фанатами) без постоянного регулирования со стороны Microsoft.
Как это часто бывает на ПК, все идет; В смесь можно добавить что угодно, от торнадо до портальных орудий, паровых транспортных средств или наклонных поверхностей, в большинстве случаев путем замены файла.jar. Некоторые могут превратить игру в сложный экологический симулятор с такими расширениями, как «Nature Overhaul», позволяющими деревьям и растениям распространять семена и динамически размножаться по плодородным почвенным блокам. В остальном, эксперименты с кодом игры были неотъемлемой частью развития самой игры, с такими модами, как блок Piston Hippoplatimus, оказавшимся таким переломным моментом, что он нашел свое место в официальном выпуске.
Что касается модов, Бернс рисует неопределенную картину того, увидим ли мы это на таком же уровне. Выбор более странных и более замечательных модов для общего использования на 360 может быть более осуществимым подходом — даже если он не позволит 360 игрокам напрямую участвовать в разработке, это, по крайней мере, позволит игрокам пользоваться плодами сообщества разработчиков модов. труд, работа.
«В настоящее время мы рассматриваем возможность добавления поддержки скинов и, возможно, пакетов текстур, и мы ожидаем, что скоро появятся загружаемые пакеты скинов», — говорит он. «Поддержка модов — это сложная вещь для консоли, но мы планируем добавить контент для Xbox чуть позже, и нам будет интересно услышать мнения сообщества о том, что они хотели бы видеть».
Когда дело доходит до частоты этих обновлений, реальность работы на закрытой платформе с процессами сертификации Microsoft явно имеет влияние — конечно, по сравнению с постепенным, итеративным, популярным на ПК.
«Конечно, каждый хотел бы получать обновления как можно быстрее, но геймеры Xbox, как правило, немного менее снисходительны, чем сообщество ПК, когда дело касается ошибок в контенте, поэтому Microsoft необходимо обеспечить тщательное тестирование любых обновлений. Это означает, что обновления занимают немного больше времени, чем хотелось бы ».
Горное дело и ремесло с производительностью в уме
Все предстоящие дополнительные функции и оптимизации приветствуются, но они строятся на прочном фундаменте с первого дня в том, что касается производительности двигателя. Настройка довольно проста: Minecraft 360 Edition работает с кадровым буфером 1280×720, что позволяет ему обеспечивать стабильную 60FPS в одиночной игре наряду с некоторыми приличными расстояниями прорисовки. Однако, как и в оригинальной версии для ПК, здесь не действует сглаживание, поэтому некоторые края могут выступать из-за своей резкости. Здесь мы помещаем частоту кадров под лупу, чтобы увидеть, колеблется ли она хоть раз:
Твердые 60FPS — это обычное дело, с постоянно включенной вертикальной синхронизацией. В этом случае удивительно обнаружить, что собственный режим разрешения 1920×1080 не поддерживается для тех, кто использует настройку на панели управления 360 — возможно, это уступка, сделанная для оптимизации производительности или сохранения максимально возможного объема оперативной памяти для игры. Идем ли мы в затемненные пещеры с факелами в руках или путешествуем по горам, чтобы полюбоваться панорамным видом на мир, нам трудно снизить частоту кадров в одиночной игре.
Что касается качества изображения, решение 4J Studios использовать исключительно стандарт 720p без AA оставляет изображение в некоторых точках грубоватым. Когда его спросили, считались ли методы постобработки, такие как быстрое приближенное сглаживание (FXAA), для предотвращения появления неровностей, Бернс оправдал свое решение оставить это в стороне.
«Мы исследовали реализацию этого, но отказались от этого по техническим причинам и из-за изменения визуального стиля», — объясняет он.
Для игры, которая гордится простой, резкой и пиксельной эстетикой, возможно, что реализация FXAA более низкого качества могла бы слишком агрессивно размывать изображение — особенно на таких элементах, как текстуры, — но отсутствие аппаратного MSAA немного загадочно (возможно, из-за соображений оперативной памяти).
Очевидно, что в 360 Edition основное внимание уделялось сохранению графических наворотов версии для ПК. Расстояния прорисовки довольно большие, а синий оттенок на горизонте лишь немного более заметен, чем на ПК. Также к его чести тот факт, что для консоли включена опция «Smooth Lighting», что делает менее заметными градиенты в освещении поверхностей, когда солнце проходит мимо над головой. Также в световой движок включен проход окружающей окклюзии, позволяющий очагам тьмы распространяться по углам и краям в освещенных факелами пещерах.
Благодаря тому, что все вещи в рендерере почти равны, 360 Edition действительно отличается от других версий одной важной особенностью: добавляемый разделенный экран для четырех игроков. Это доступно только в том случае, если на консоли установлено разрешение HD, и позволяет до четырех игроков играть в одном боксе с возможностью также подключаться к еще четырем игрокам онлайн.
Без широкого набора функций сообщества, доступных на ПК, использование этой функции на ранних этапах разработки, чтобы соответствовать игровым привычкам пользователей консоли, имеет смысл.
«Разделение экрана для четырех игроков — это то, что мне всегда нравилось, когда я бесчисленное количество часов играл в GoldenEye на N64, и, ранее реализовав его для Perfect Dark XBLA, я включил это в наше первоначальное предложение для Mojang», — говорит Падди Бернс.
«Убедить любую существующую игру работать с четырьмя местными игроками, когда она не была разработана таким образом, всегда является сложной задачей, но наш предыдущий опыт очень помог в этом».
Что касается многопользовательской производительности, мы видим, что 360 может быть проблематичным, когда дело доходит до рендеринга нескольких разных точек зрения. В частности, частота кадров падает с целевых 60 кадров в секунду, когда игроки находятся рядом друг с другом и смотрят на мир с высокой точки. Это приводит к прерывистому переходу к заблокированным 30 кадрам в секунду, что может немного раздражать, но после того, как переключатель прошел, производительность сохраняется на этой нижней цели. На самом деле это проблема только при определенных обстоятельствах, так как даже с четырьмя игроками, бегающими за своим углом карты, 60FPS — достижимая цифра.
Независимо от этих сбоев, добавление разделенного экрана является огромным успехом для версии 360, предлагая Minecrafters повсюду удобный способ превратить игру в социальный опыт. В ходе наших тестов мы также замечаем, что использование этой функции не приводит к ухудшению визуального качества (за исключением меньшего окна). Расстояние прорисовки новых участков местности остается очень близким к расстоянию для одиночного игрока.
Minecraft 360 Edition — вердикт Digital Foundry
Нам дается много обещаний на будущее, но что у нас есть прямо сейчас? Даже без множества обновлений движка и функций, внесенных в будущие патчи, Minecraft 360 Edition обеспечивает тот же захватывающий основной опыт, который продолжает поражать игроков на ПК. Его простота означала, что он мог проявиться на консоли несколькими способами, но решение 4J Studios отдать приоритет большому расстоянию отрисовки и оптимизировать для 60FPS поразило нас как решение, обеспечивающее общую игровую способность — иными словами, правильное.
Отсутствие игровой механики, представленной позже, такой как счетчики опыта и еды, заставляет игру казаться слишком голой, но, по крайней мере, она идет своим путем, когда дело доходит до творческой игры. В частности, добавление многопользовательской игры с разделенным экраном почти безупречно интегрировано в движок, с небольшими сбоями в частоте кадров.
Забегая вперед, мы надеемся увидеть, что ограничение на блокировку 1024×1024 будет расширено, если не устранено, а также на некоторый уровень поддержки модов, чтобы проникнуть внутрь. С недавними новостями о том, что Minecraft 360 Edition побила рекорды продаж за первый день для Xbox Live Arcade, он явно вызвал достаточный интерес, чтобы потратить дополнительное время на расширение его объема и набора функций. Мы надеемся, что он получит постоянную поддержку со стороны 4J Studios и Microsoft, он должен расцвести — если не в то, чем стала версия для ПК, то во что-то вместо этого, адаптированное к сильным сторонам оборудования 360. Пока что это обещание выполняется.
Источник: ru.gaming-focus.com