Задержка отображения неизбежно следует из конструкции любого устройства. Главной ее причиной у мониторов является то, что электронные чипы должны обработать видеосигнал: изменить контрастность и насыщенность, отмасштабировать изображение в соответствии с размером экрана.

Особенно большая задержка бывает у телевизоров, поскольку высокое качество изображения у них достигается путем довольно сложной обработки видеосигнала. У некоторых телевизоров имеются функции вроде игрового или «быстрого» режима, которые отключают часть обработки с целью уменьшения задержки отображения (но ценой ухудшения качества картинки). Геймерские мониторы предназначены для других задач, а именно для игр и работы с фото, видео и текстом. Им не нужно слишком сильно изменять исходный видеосигнал, а значит и задержка отображения будет меньше.

Как задержка отображения влияет на геймплей?


*Что произошло бы, если бы Марио находился на краю платформы, но монитор показывал бы его там, где он был несколько миллисекунд назад? Игровой персонаж бы погиб

Блоки в Minecraft ломаются с задержкой — КАК ИСПРАВИТЬ ПРОБЛЕМУ?!

Как именно задержка отображения влияет на геймплей? В файтингах она может привести к тому, что передвижения оппонента будут видны с задержкой, а значит у вас будет меньше времени на надлежащую реакцию. Вам будет казаться, что вы нажали кнопку защиты в момент удара, но все равно его пропустите.

В шутерах вы можете увидеть противника и начать стрельбу, однако потом выяснится, что из-за задержки отображения тот был всегда на шаг впереди и все выстрелы прошли мимо. Или в игре Super Mario Maker вы вступили на маленькую платформу, думая, что половина уровня уже позади, но ваш «медленный» монитор ввел вас в заблуждение: вам кажется, что следует сделать еще один шаг вперед, и ваш персонаж падает в пропасть. Не удивительно, что киберспортсмены стараются избежать задержки отображения, тратя дополнительные деньги на покупку более высококачественного оборудования или даже жертвуя качеством картинки.

Как снизить задержку отображения у монитора?

Если у вас есть подозрение, что задержка отображения вашего монитора слишком высокая, или если вы пользуетесь для игр телевизором, то существует несколько способов улучшить ситуацию. Во-первых, проверьте, не активированы ли какие-либо специальные режимы, например режим расширенного динамического диапазона HDR или динамической контрастности. Для их работы требуется дополнительная обработка видеосигнала, которая занимает некоторое время, поэтому их лучше отключить. Далее, следует задать максимально возможную частоту обновления экрана монитора, чтобы за каждую единицу времени отображалось как можно больше кадров. Это уменьшит время между кадрами, поэтому все будет происходить на экране ближе к режиму реального времени. Также следует убрать любые ограничения на скорость игры: чем больше кадров в секунду создается, тем более свежий, то есть более соответствующий действительности, кадр будет отображаться на экране после каждого обновления. Отключите функцию V-Sync, которая блокирует скорость на очень низком уровне. Если вы попробовали все описанные выше варианты, но монитор все равно не показывает все вовремя, то, вероятно, его задержка отображения сама по себе чересчур высокая и вам стоит задуматься о его замене.

Читайте также:  Как попасть в abyss Майнкрафт

Если вы ищете монитор с низкой задержкой отображения, зайдите на этот сайт . Там приведены данные о большинстве доступных на рынке моделей. К сожалению, игровые мониторы MSI на нем пока не представлены.

Игровые мониторы MSI с нулевой задержкой

Компания MSI всегда стремилась обеспечить геймерам максимальный комфорт, разрабатывая отмеченные множеством наград продукты, от игровых ноутбуков до стационарных ПК. Но одного системного блока недостаточно для того, чтобы охватить весь комплекс факторов, влияющих на ощущения от игры. Вот почему мы создали несколько линеек игровых мониторов, соответствующих самым высоким геймерским стандартам. Все наши мониторы настраиваются таким образом, чтобы их задержка отображения не превышала 10 мс, а значит у них есть все те преимущества, что были описаны в данной статье .

Для решения проблемы задержки отображения наши мониторы оснащаются встроенной функцией под названием Zero Latency («Нулевая задержка»). Она активируется в меню монитора (для доступа к нему воспользуйтесь джойстиком на задней панели устройства) или в приложении Gaming OSD. Обращаем ваше внимание, что функция Zero Latency не будет работать, если выбрано максимально быстрое время отклика (Fastest).

Задержка отображения – фактор, влияющий на качество геймплея, однако им чаще других факторов пренебрегают и производители, и геймеры. Поэтому, активировав функцию нулевой задержки, вы получите преимущество над своими неуклюжими соперниками в CS:GO, PUBG и Overwatch. Надеемся, что данная статья поможет вам с выбором вашего будущего монитора.

Источник: ru.msi.com

Задержка использования предмета

Решил сделать задержку в 80 тиков для использования предмета — метод onItemRightClick
Тики считаю в эвенте TickEvent.ClientTickEvent
На клиенте работает, на сервере либо предмет не юзается, либо кулдауна нет вообще
Для этого нужны пакеты? Не впираю

fukkivdan

1,142 26 156

Догадываюсь еще насчет нбт, но как каждый тик отнимать значение нбт? Хелп

LeyxorCheysen

1,031 19 86

Java как глоточек кофе после трудного дня

Rebel Penguin

1,007 36 206

public int getMaxItemUsageDuration()

Источник: forum.mcmodding.ru

Задержка отклика в играх

Данная проблема уже немало раз обсуждалась, но полного ответа на этот вопрос так и не было. Дело в том, что в некоторых играх управление происходит с задержкой. Например, повернул руль, а машина реагирует где-то через полсекудны. Хотя при этом в самой винде всё работает идеально без задержек. Но в некоторых играх (например, ф1 2010, rfactor) упрвление идеально чёткое без задержек.

Этот глюк не зависит от конфигурации желаза и от новизны игры. Т.е. железо может тянуть игру за 200фпс, а эта задержка всё равно присутствует. Это происходит именно в оффлайне, т.е. онлайн я не беру, т.к. в нём задержки естественно есть и всегда будут из-за синхронизации компьютеров в сети. Вот хотелось бы услышать ваши комментарии по этому поводу. 🙂

Читайте также:  Как открыть инвентарь в майнкрафте на ПК

#1
20:56, 16 мая 2012

Возможно, какая-нибудь фильтрация пользовательского ввода.
Помнится, я в armed assault отключал соответствующую галочку.
Можно пример игры с лагами?

#2
21:16, 16 мая 2012

Из выстраданного мной — если в игре мультирендер — переключится на OGL. Уже давно не помогает.
Зайти в панель управления видюхой поискать и вырубить всё что касается «тройной/четверной и так далее» буферизации.
Больше не знаю.

  • fanatcpp
  • Пользователь

#3
21:26, 16 мая 2012

очевидно же, такие игры делают криворукие
я еще встречал такой же глюк с мышкой, курсор мыши не сразу реагирует а с задержкой
просто эти люди ниасилили асинхронную обработку управления
надо помнить одно правило: всегда и во всём винить программистов,
никакого высшего замысла в том что они делают нет, есть только криворукость

#4
21:29, 16 мая 2012

DJ_KOT
> Это происходит именно в оффлайне, т.е. онлайн я не беру, т.к. в нём задержки
> естественно есть и всегда будут из-за синхронизации компьютеров в сети.

В оффлайн играх могут тоже делать такую архитектуру.

С se-sss тоже согласен.

#5
22:35, 16 мая 2012

DJ_KOT
Было такое в играх. Как правило это связано с рассинхронизацией вычислений на CPU и GPU. Пробуйте поочередно снижать настройки, связанные с обработкой на CPU и на GPU. Начните со снижения разрешения, уровня мультисэмплинга или фильтрации текстур.

  • fanatcpp
  • Пользователь

#6
22:57, 16 мая 2012

Barabus
> Было такое в играх. Как правило это связано с рассинхронизацией вычислений на
> CPU и GPU. Пробуйте поочередно снижать настройки, связанные с обработкой на CPU
> и на GPU. Начните со снижения разрешения, уровня мультисэмплинга или фильтрации
> текстур.
проще удалить такую игру

#7
23:04, 16 мая 2012

fanatcpp
> проще удалить такую игру
Проще сделать апгрейд компа 🙂

#8
23:25, 16 мая 2012

Пример игр с задержкой: NFS Shift12, NFS Most Wanted, NFS Carbon. Вобщем почти все НФСки, кроме хп2, у1 и у2. Да, это дело программистов явно) Но вот какая особенность есть на примере нфс мост вантед: бывает, что одно время (несколько дней) всё работает более менее нормально, а потом начинается период, что управление вообще с очень большой задержкой.

Дело точно не в настройках графики и не в дровах для пада — уже очень многое перепробовал (у меня Dual Action). По идее, если бывает дни, когда всё работает как бы и нормально, то появляется мысль, что и не в игре самой дело. Хотя что на ХП что на 7ой — всё равно одно и то же.

Может быть дело в том, что когда пробленая игра считывает какую-то информацию о контроллерах, происходит неправильное распознование, т.е. данные считываются с задержкой — и в итоге такое наблюдается. Может быть какой-то файл нужно виндосовский отредактировать. Вобщем дело мутное какое-то.

Читайте также:  Самые эпичные бои в Майнкрафте

ЗЫ конфиг:
AMD Phenom II X4 925
4Gb DDR2
GTX 570
Windows 7 32bit SP1

  • fanatcpp
  • Пользователь

#9
1:56, 17 мая 2012

NFS уже не торт.

#10
3:25, 17 мая 2012

Это, скорее, не управление поступает в игру с задержкой, а кадры появляются на экране позже, чем нужно. У драйвера есть толстый буфер, в который может набиться куча команд рендера на сотню кадров вперёд. Правда, это не нормально, и почему direct3d позволяет такому случаться, я не знаю 🙂

С точки зрения программиста, это можно предотвратить, встроив в игру собственный ограничитель фпс (таким образом, процессор не сможет сгенерировать за долю секунды столько кадров, чтобы забить буфер до отказа).
А с точки зрения пользователя, можно попробовать поиграться с vsync и прочими настройками драйвера видюхи.

  • fanatcpp
  • Пользователь

#11
4:36, 17 мая 2012

BUzer
> У драйвера есть толстый буфер, в который может набиться куча команд рендера на
> сотню кадров вперёд
ужос

#12
8:32, 17 мая 2012

fanatcpp
> ужос

Не ужос, а специально (!) зачем то придуманная и внедренная технология производителей видюх. В панели управления NVidia выглядит так:

Изображение

#13
8:45, 17 мая 2012

Я, кстати, сию хрень обнаружил очень давно. Еще во времена HL1. Как раз в HL1 при переключении на D3D-рендер начинала «плавать» мышка, а в OGL-рендере — ничего подобного.
Поначалу я даже не знал что думать, ибо действительно в некоторых играх было (и все они были на D3D), а в некоторых нет (даже если тоже D3D, не всякая такую каку делала, но ни одна OGL-ная).
Со временем выработалось мнение что это какой то глюк взаимодействия D3D с DInput и мол в группу риска попадают игры одновременно их использующие.
Но потом когда увидел в инете упоминание вышеприведенного пунктика панели NVidia (у ATI свой такой же есть), то теперь уже склоняюсь к другому мнению.
Мнение нынешнее таково, что D3D с самых ранних своих версий умел и буферизировал цепочки команд даже таких как swap buffers и иже с ними — т.е. действительно рендер по архитектуре мог серьзно НА КАДРЫ отставать от того что рендерит в данный момент ЦПУ. Итог неизбежен. И игры где такого не происходило либо были на свой момент времени ЦПУ-limited, либо использовали какие то техники типа occlusion query, которые не давали драйвру свободу свою рьяную буферизированную прыть проявить.
Вот наверное и вся разгадка. По крайней мере я когда убрал параметр в 0 как на картинке выше пока еще не сталкивался с «лагами ввода» в играх.

#14
9:12, 17 мая 2012

Может по этому мне анриал всегда был как в меду? В отличии от квейка, который всегда был с идеальным откликом.

Источник: gamedev.ru