Я потратила очень много времени на Minecraft. Действительно очень много. И мне обидно, что Minecraft Dungeons скорее плохой, чем хорошей игрой.
Начнем с минусов.
Самым первым является длительность игры. Она короткая, проходится очень быстро. Конечно, потом открываются новые режимы игры, но проходить те же самые уровни не становится интересней. Если бы кроме процесса менялась и структура уровня, открывались бы новые проходы или добавлялись интересные элементы, было бы намного интересней.
Второй минус — наглое использование оригинальной игры. Minecraft — это песочница. В ней добывают ресурсы, строят восхитительные строения из миллионов блоков и крафтят разные вещи. И ладно, строительство для данной игры не очень подошло бы, но крафт отсутствует. Почему??
Из оригинальной игры осталось только некоторые элементы: это звуки окружения, то есть взрывов, монстров и других штук. Музыка здесь абсолютно другая. Далее, добавили знакомых монстров, текстуры из Minecraft показывают, что это игра на основе оригинала. И знакомые постройки, конечно же. Хотя некоторые уровни не сильно похожи на генерацию из оригинала, нам скорее представляют новый биом или что-то подобное.
MINECRAFT Dungeons ➤ Прохождение #1 ➤ МАЙНКРАФТ В ПОДЗЕМЕЛЬЯХ!
Третий — легкость игры. Становится понятно, что делали ее исключительно для детей. Восстанавливать здоровье можно бесконечно, просто с большими промежутками времени, а стрелы для лука хоть и заканчиваются очень быстро, но выпадают часто. Лук — лучшее оружие.
Баги, конечно же, есть и здесь. Застревающие противники и сам персонаж, залагавший финальный босс и не работающие скрипты.
Главный минус — это ценник. Игра дорогая, не оправдывает свою цену.
Теперь поговорим о плюсах.
Кооператив. С друзьями игра проходится намного интересней, чем в одиночку. Да и проблем в подключении и совместном прохождении не нашлось, только то, что можно встретить и в одиночной игре.
Управление. Оно не проблемное и простое. Графика тоже хорошая.
Думаю, легкость и простоту игры также можно поставить и к плюсам. Ведь о лечении теперь не нужно волноваться, не нужно думать о зачарованиях и хорошей экипировке. Все-таки приятно просто ходить и уничтожать всех врагов без проблем. Это расслабляет, но с другой стороны быстро наскучивает.
Игра вышла так-себе. Больше подойдет детям, а еще лучше для нескольких детей.
Источник: otzovik.com
Интервью с разработчиком Minecraft Dungeons — что нас ждет?
Чем игра отличается от соседей по жанру, будет ли мультиплеер с матчмейкингом, какие DLC будут выходить и добавят ли кроссплей — в интервью с разработчиком Minecraft Dungeons.
На сайте Xboxygen.com появилось интервью с Дэвидом Ниссхагеном — исполнительным продюсером Minecraft Dungeons. Мы перевели его специально для русскоязычной аудитории. До выхода игры остается неделя, она появится одновременно на всех популярных платформах — PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch. Если вы еще сомневаетесь в покупке, ознакомьтесь с ответами Дэвида, возможно, они повлияют на ваше решение.
Чиним сломанный Minecraft Dungeons
Создание игры для одиночного и кооперативного прохождения — это нечто особенное. С какими проблемами вы столкнулись, обеспечивая такую геймплейную гибкость?
Сначала мы хотели создать игру, которая будет полностью отличаться от классического Minecraft. Она должна была выйти на Nintendo 3DS. Но вскоре мы поняли, что нам будет сложно реализовать наши идеи, связанные с многопользовательским режимом, из-за ограничений этой платформы. В результате, наши идеи развились, мы очень далеко ушли от привычной концепции Minecraft, и однажды возникло желание создать проект, посвященный исследованию подземелий. Так и родился Minecraft Dungeons.
Во время первых экспериментов мы подумали: «А почему бы не адаптировать игру для персональных компьютеров?». Получив положительные результаты, мы захотели добавить управление джойстиком. Далее последовало желание адаптировать ПК-версию для Nintendo Switch, Xbox One и PS4.
Нам посчастливилось провести первые тесты игры с участием добровольцев на GamesCom и Xfest. Нашей главной целью было создание игровой среды, в которой было бы весело играть вместе, в кооперативе или через интернет. Мы добавили различные элементы — увеличение сложности, использование баффов при приближении к компаньону и даже возможность телепортироваться рядом друг с другом, если персонажи находятся далеко.
Одним из самых больших разочарований для игроков во время тестирования стала игровая механика, на которую мы потратили больше всего времени. Речь о возможности воскресить другого игрока, который погиб или был сбит с ног. Мы думали, что у нас есть надежная система, пока не увидели, как игроки тестируют эту механику. Мы поняли, что в ней нет смысла, ведь живые игроки не возвращались к погибшим и не воскрешали их, продолжая исследовать уровни самостоятельно. В результате, кто-то играл дальше, а кто-то лежал в сырой земле, неспособный что-либо предпринять.
Мы поняли, что хотя идея с воскрешением была неплохой, нужно было вознаграждать спасение союзника. Без первоначального тестирования мы бы никогда не узнали об этой огромной проблеме.
Что касается дизайна уровней, то некоторые его части фиксированы. Например, место старта и финиша. Между ними есть несколько фиксированных точек, которые называются опорными точками или точками интереса. Это своего рода головоломки, арены, бои с боссами. Они мотивируют игроков собираться вместе для завершение испытания, которое может быть сложным для одного игрока.
Помимо этих моментов все остальное генерируется случайным образом, поэтому каждое прохождение уникально.
Игра рассчитана на несколько игроков, чтобы они могли взаимно увеличивать свои способности, повышать сложность пропорционально количеству собравшихся компаньонов и получать на своем пути больше мобов. Таким образом, совместное прохождение увеличивает шансы на выживание и добавляет в несколько раз больше веселья. Если у вас не получается пройти подземелье в одиночку, совместная игра поможет вам преодолеть эти трудности.
На данный момент мы не хотели добавлять PvP и сосредоточились только на PvE. Однако, если игроки захотят сражаться друг с другом, мы будем рады поработать над этим режимом после запуска игры.
Почему вы не добавили матчмейкинг, который помог бы игрокам, у которых нет возможности позвать друзей, но которые все еще хотят поиграть в кооперативе?
Отличный вопрос! Minecraft Dungeons предназначен для всех возрастов, от 7 до 77 лет. Для Mojang, Minecraft и Microsoft безопасность и благополучие игрока имеют первостепенное значение. Мы не хотим, чтобы ребенок мог играть с совершенно незнакомым человеком, поэтому в Dungeons можно играть только с друзьями.
Затем, с точки зрения игрового дизайна, у меня к вам вопрос: знаете ли вы какие-нибудь крупные игры, где присоединяясь к команде совершенно незнакомых людей, вы действительно хорошо проводите время? (смеется)
На мой взгляд, только несколько тайтлов смогли найти идеальный баланс, например, Left 4 Dead. Но зачастую игровой опыт в тысячу раз приятнее, когда вы играете с друзьями, которых знаете и которым доверяете. Вы даже можете дразнить друг друга и смеяться вместе. Испытывать эмоции от прохождения Dungeons гораздо веселее с друзьями, чем с незнакомцами, которые будут исследовать подземелья самостоятельно и не захотят общаться. Таким образом, девиз Minecraft Dungeons: «Веселый и безопасный кооперативный опыт».
Раз у вас игра, предназначенная для многопользовательского прохождения, когда планируете добавить кроссплей?
Одно можно сказать наверняка — у нас точно будет кроссплей. Мы хотели добавить его до запуска игры, но с учетом объема работы, которую мы должны были выполнить, и небольшого размера нашей команды, мы быстро поняли, что для нас будет слишком сложно реализовать все сразу. Нам важно выпустить игру на Xbox One, PC и PS4. Интеграция кроссплея — непростая задача, особенно в эти трудные времена, когда мы столкнулись с усложняющей разработку эпидемией.
В наших офисах у нас обычно есть доступ к нескольким комплектам разработки для каждой платформы. На них мы можем проверить наши идеи, никого не беспокоя. Но, к сожалению, не у всех есть такие комплекты дома. И нет возможности забрать комплект из офиса — служба безопасности не позволяет. Необходимость работать в домашних условиях задерживает интеграцию кроссплея в игру, но мы абсолютно точно добавим его после релиза.
После Minecraft и Minecraft Dungeons можно ли распространить эту игровую вселенную на еще один жанр? Трудно представить шутер, но ККИ или приключенческая игра выглядят весьма правдоподобно, не так ли?
Да, это тоже отличный вопрос. Minecraft, как бренд, показывает впечатляющий рост даже спустя одиннадцать лет после выхода первой версии игры. Эта вселенная еще никогда не была настолько популярной. У нас есть графики, которые показывают ежедневную активность игроков, которые вкладывают в игру свои силы и время. У нас все хорошо и в будущем все будет еще лучше! Прямо сейчас в разработке два проекта:
- Minecraft Earth — бесплатная мобильная игра с дополненной реальностью, в которую очень интересно играть. Вы обязательно должны попробовать!
- Minecraft Dungeons — ролевое приключение, позволяющее взглянуть по-новому на этот жанр.
Мы много думаем об исследовании неизведанных территорий, потому что наш основной приоритет — дать игрокам то, что они хотят. Это должно быть нечто, что нельзя сделать в основной игре Minecraft. Потому что зачем игрокам переходить в новый проект, если они уже могут делать все, что в нем будет. Короче говоря, мы расширяемся благодаря новым продуктам, но если решимся на что-то еще, это должно сильно отличаться от базовой игры.
Мы уже знаем, что прохождение Minecraft Dungeons займет около пяти часов, но DLC добавят еще геймплея впоследствии. Будут ли они бесплатными и сколько часов к прохождению добавят?
Mojang — немного старомодная студия и мы хотим придерживаться традиционного подхода к дополнительному контенту. За DLC придется заплатить, но в них будет очень много нового контента. Мы не хотим добавлять парочку вещей и называть это дополнениями — вы получите массу новых возможностей и впечатлений.
Нас не интересовали микротранзакции и мини-дополнения с мизерным наполнением. Мы хотели, чтобы DLC, как и прежде, становились расширениями для игры, добавляя новые области для исследования, новые сокровища для поиска и так далее.
В то же время, мы хотели предоставить всем и бесплатный контент. Мы выпустим версию «Hero Edition», в которой будут два DLC, и это будет похоже на «Сезонный пропуск». И вместе с этим продолжим обновлять игру другими бесплатными вещами, вроде изменений уровня и исправления ошибок. Наша цель — поддерживать непрерывный поток платного и бесплатного контента.
Особенность нашего предложения в следующем: если игрок покупает DLC, другой может присоединиться к нему и проходить вместе с ним дополнение, даже если ничего не купит. Таким образом можно протестировать DLC благодаря друзьям и решить, стоит ли оно покупки.
По длительности DLC будут заметно короче кампании. Наши дополнения предназначены не для предоставления повествовательного контента, а для того, чтобы добавить веселья.
На самом деле, мы хотим подарить игрокам дух, отличный от основной игры. Немного «je ne sais quoi» (прим.переводчика — «я не знаю что», нечто неизъяснимое, невыразимое словами». Дополнения будут созданы таким образом, чтобы игроки хотели проходить их снова и снова.
Вы даже сможете перенести свой контент из DLC в базовую игру (примечание — к сожалению, Дэвид не смогу предоставить более подробную информацию об этой интригующей функции). Интерес DLC будет заключаться в открытии новых вещей — секретов, лута, головоломок, зон. Как видите, мы ориентированы совсем не на повествовательной стороне игры.
Когда мы разрабатывали Minecraft, старались сделать «песочницу», пространство, где каждый может модифицировать, интегрировать, разрабатывать или создавать нечто при помощи предоставленных инструментов. Принцип песочницы мы пытались применить и к Dungeons. Но вместо того, чтобы изменять среду вокруг игрока, как в Minecraft, мы добавили возможность менять персонажа до бесконечности.
Весь игровой процесс будет вращаться вокруг вашего текущего снаряжения, найденной добычи и комбинации между доспехами, оружием, чарами и артефактами. Вы вольны создавать любого персонажа. У нас нет строгих правил, классов и способностей, как таковых.
Когда вы достигаете нового уровня, получаете только очко зачарования, которое можно потратить на снаряжение, чтобы улучшить его или сделать магическим. Вы всегда можете вернуть свои чары, чтобы пополнить запас очков и потратить их на что-то другое. Вы сможете создавать все, что угодно, в пределах своего уровня. Нашли нечто хорошее, экипировали персонажа и продолжаете путь.
Если, например, вы столкнетесь с трудной ситуацией и вам нужно будет применить другую стратегию для борьбы с противником (например, увеличить скорость или выбрать другой тип урона), вы сможете просто заменить броню, поменять лук на большой меч и изменить конфигурацию персонажа. Все это позволит максимизировать шансы на успех.
Если вы найдете полезный предмет в DLC, вы сможете объединить его с другой экипировкой в основной игре, чтобы наконец выполнить ту миссию или пройти ту область, с которыми раньше не справлялись. Тот факт, что вы можете бесконечно модифицировать свое снаряжение, на удивление, существенно увеличивает сложность игры с точки зрения возможных комбинаций.
Поскольку никаких ограничений нет, игроки наверняка найдут способ создавать потрясающие и даже пугающие своей силой комбинации. Именно это мы и считаем нашей целью. Нам интересны развлечения, а не идеальный баланс, контролируемый гринд и все в таком духе. Мы делаем игроков дизайнерами, чтобы они могли делать все, что захотят.
Minecraft Dungeons явно вдохновлен жанром hack именно там она и располагается по сей день. Начала она свой девелоперский путь с игры «Шерлок Холмс: Пять египетских статуэток», вышедшей в 2002 году.
С тех пор в серии вышло уже 7 полноценных игр, не считая переизданий и версий для портативной консоли Nintendo DS. Знаменитый лондонский детектив успел не только распутать традиционные для себя дела, но и вступить в схватку с Арсеном Люпеном, Джеком Потрошителем и даже самим Ктулху.
Правда, долгое время студия имела нишевый успех исключительно в среде поклонников приключенческих игр (кроме игр про Шерлока Холмса и Уотсона-Ватсона игроки высоко оценили игру Dracula Origin). Но прошлый выпуск «Преступления и наказания» неожиданно получил массовый успех. Что было причиной — визуальные красоты, новый всплеск популярности героя или выход на консолях нового поколения, точно неизвестно. Ясно одно: сиквел уже ждали все.
Элементарно!
Действие «Дочери Дьявола» срывается с места в карьер. Не успевает игрок запустить игру, как на его глазах герой, придуманный Артуром Конан Дойлем, убегает по заснеженному лесу от неизвестного охотника, подобно загнанному зверю. Тут же авторы используют классический приём «За 48 часов до этого». Шерлок Холмс валяется на софе в глубокой депрессии.
Нет ни одного детективного дела, которое могло бы дать нагрузку его извилинам. До тех пор, пока в комнате по ошибке не оказывается новая квартирантка миссис Хадсон. Именно она приводит за собой спутника, который возвращает Холмса к жизни.
Не обошлось без анахронизмов. Действие игры вроде бы разворачивается в конце XIX века, но плакаты из XX века.
Как и в «Преступлениях и наказаниях», игра поделена на несколько дел-эпизодов. Формально их шесть, но де-факто речь идёт о четырёх полноценных расследованиях и одном мини-деле, которое Холмс, в лучших традициях рассказов Артура Конан Дойля, расследует не выходя из комнаты. Странно, что при таком подходе игру не выпустили в модном эпизодическом формате.
Тем более что в отличие от некоторых нерадивых образчиков, тут каждый эпизод длится полноценные два часа. Даже чуть дольше, учитывая, что у меня к финалу счётчик Steam выдавал 12 часов. При этом каждое расследование самодостаточно, со своей атмосферой, с уникальными игровыми механиками и мини-играми.
Но через все 4 эпизода красной нитью проходит история отношений великого сыщика с его приёмной дочерью Кейтлин. И в шестом заключительном деле-эпилоге именно она выходит на первый план. Надо сказать, что этот коротенький получасовой эпизод выбивается из общей стилистики игры, по праву являясь её слабым звеном.
Игра несомненно стоит внимания. Даже если вы не получите вызова своему «серому веществу» (на всякий случай разработчики сделали два уровня сложности), то уж точно получите удовольствие от непринуждённой авантюрной игроповести. Да ещё красиво оформленной. Хотя движок Unreal Engine 3 работает явно на пределе своих возможностей, выдавая весьма красивые декорации и подробно прорисованные модели, но не справляясь со стабильной частотой кадров. Да и анимация лиц пока оставляет желать лучшего.
Романтика.
Правда, поклонники сериала вряд ли обратят внимание на подобные мелочи. Ведь раньше графически игра выглядела куда хуже, зато игровая механика продолжает традиции, зародившиеся почти 10 лет назад. Холмс всё так же должен изучать уровни в поисках улик, проводить допросы свидетелей и подозреваемых, а заодно изредка участвовать в экшен-вставках.
В случае с допросами по-прежнему доступна возможность предварительно составить портрет человека, используя знаменитый дедуктивный метод. Хотя все мы сегодня знаем, что Дойль спутал дедукцию с индукцией. Всё так же при помощи этих деталей в диалогах можно выводить собеседника на чистую воду.
В конце расследования Холмс должен самостоятельно свести воедино все факты, улики и подозрения, появившиеся по ходу дела. И да, в этой игре по-прежнему можно обвинить невиновного. Да и предъявляя обвинение истинному преступнику, Холмс встаёт перед нравственной дилеммой: сдать его властям, которые почти наверняка приготовят ему место на эшафоте, или же понять и простить? Если кто не играл в игры данной серии, ближайшие аналоги — L.A. Noire и Murdered: Soul Suspect.
Не обошлось и без типичных для жанра головоломок. И в отличие от иных адвенчур, Frogwares постаралась сделать их максимально разнообразными и логически обоснованными. Тут надо и пройти храм с ловушками в духе каких-нибудь Индианы Джонса или Лары Крофт, и склеить по кусочкам порванное письмо, и расшифровать шифр Цезаря, и разобрать древние иероглифы майя.
Правда, последняя загадка в пресс-версии забаговала и даже при правильном ответе не пускала вперёд. Но на тот случай, если у вас совсем плохо с логикой и смекалкой, здесь, как и в игре Брендана Макнамары, можно пропустить загадку и сразу пройти дальше. Как хотите. А в одном из дел придётся восстановить цепь событий на основе собранных улик.
Лицевая анимация иногда радует.
Самым сомнительным решением, кажется, стала смена внешности главных героев. Теперь Шерлок Холмс подозрительно напоминает Роберта Дауни-младшего, а доктор Ватсон смахивает на Джуда Лоу. Но дело не только во внешности, дело ещё и в характерах, поведении и умении выпутываться из сложных ситуаций.
Открывающая сцена с побегом по лесу живо напоминает похожий эпизод из фильма «Шерлок Холмс: Игра теней» Гая Ричи. Да и в дальнейшем весьма часто игра включает остановку времени в духе новомодных фильмов, чтобы игрок смог понять, как эффектно выйти из затруднения. Правда, это всего лишь QTE. Да и вообще, авторы решили сдобрить игру обильным юмором.
Чего только стоит сцена изгнания демонов из квартирки набожной старушки с Холмсом, переодетым в священника. Из-за неуклюжей анимации и непроработанной режиссуры подобные эпизоды местами выглядят невнятно, но в целом впечатление всё равно положительное.
—————————————————————————————————————————— Французско-ирландско-украинская студия в «Дочери Дьявола» не стала рисковать и просто попыталась повторить всё, что принесло ей успех в «Преступлениях и наказаниях». Не стоит ломать то, что и так работает. Вместо этого авторы сделали ставку на обновление персонажей, придав им более модный вид.
Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Играть или не играть? Скорее, нет, чем да. Sherlock Holmes The Awakened — DLC к Chapter One с обрезанными механиками.
С серией про Шерлока Холмса от Frogwares я знаком давно. Не со времен ранних частей (в оригинальную Awakened не играл), а где-то с 2012 года, когда вышла хорошая The Testament of Sherlock Holmes. Качественная, с кучей неординарных механик, которых или не было в других играх, или они были реализованы хуже. И с тех пор игры украинцев я не пропускал: какие-то были лучше, какие-то — похуже, но ниже определенной планки студия не опускалась.
Теперь выходит ее новая игра и оказывается… нет, не плохой, а будто вымученной. Ненастоящей. Неправильно работающей на базовом уровне. И дело даже не в ней самой, а в предыдущих играх Frogwares.
Они были и просто хорошими, и амбициозными. Особенно The Sinking City — не очень хорошо принятая, но крепкая игра на необычную для студии потустороннюю тему. Sherlock Holmes: Chapter One — шаг то ли в сторону, то ли назад, но это в любом случае хороший жанровый проект. Фанаты детективных игр будут в восторге.
А вот Awakened — именно шаг назад. Специально ли на него пошла Frogwares, или вынужденно из-за текущей политической ситуации — не знаю. Но это факт: новый Шерлок Холмс по всем параметрам хуже предыдущего, и такого в истории серии еще не было.
По-хорошему, игру нужно было переделывать куда сильнее. Особенно по нынешним меркам страдает сюжет — грубый и неотесанный, без неожиданностей и нормального злодея. Не только главного, но и второстепенных, про которых как будто забыли.
В течение целой главы нам тизерили огромного здоровяка со стальным глазом, которого боялся буквально весь район, а встреча с ним в итоге займет 10 секунд. Потенциально интересный американский шериф изо всех сил строит злую рожу Холмсу на аукционе, а главой позже преследует его на лодке? Посреди погони он просто развернется и уплывет! Воистину, мастер-класс по презентации злодеев.
Внешность Холмса можно менять как угодно. В отличие от прошлых частей, в Awakened это ни на что не влияет.
Но самое печальное в истории даже не в злодеях — творение Frogwares в любом случае не претендует на уровень шоу с Камбербэтчем (представьте, если бы в нем не было Мориарти). История будто написана для случайной игры, а появление в ней Шерлока — стечение обстоятельств. Сценарий Chapter One весьма грамотно переплетал историю маленького городка и детства Шерлока, за ней было очень интересно следить. Awakened же момент с личным вовлечением детектива начисто игнорирует, из-за чего в ДНК игры зияет немалая такая дыра.
Разве что периодически у Шерлока случаются приходы, во время которых он решает дурацкие головоломки. Но никакой связи с историей они, по сути, не имеют. Их существование — банальная попытка растянуть прохождение.
Кратко представленного в прошлой игре Ватсона здесь вводят как само собой разумеющееся, но оно так не работает — в игре нет соответствующего уровня актера, чтобы по одному поведению можно было составить представление о нем. Пару раз он рассказывает о своих «военных приключениях» — в них почему-то ни капли не верится. Возможно, потому что они похожи на байки больше, чем на правду.
Папин роботяга, мамин симпотяга
Ладно, черт с ним, с сюжетом. Серия всегда славилась в первую очередь расследованиями. Уж с ними-то, как я предполагал, все должно быть хорошо. Потому что всегда было хорошо!
Как можно было умудриться сделать хуже, чем прежде, — загадка. Смотрю на скриншоты Chapter One и вспоминаю отличные механики, например, с преследованием противника по улицам города. Да и города теперь нет — игра строго линейна в рамках своей концепции.
Раньше у Шерлока была способность «Сосредоточение». Можно было применить дедукцию вообще ко всем людям — на этом даже целые квесты основывались. Теперь «Сосредоточение» полезно только во время расследований, да и то не всех. Можно было бы пойти дальше и сделать способность автоматической — от этого не изменилось бы вообще ничего, так как кнопку нужно нажимать строго в определенных местах.
Кстати, о графике. Сравните качество текстуры кожи в Awakened (картинка кликабельна) и Chapter One. И на качество текстур посмотрите.
Разумеется, исчезли и экшен-вставки с QTE-стрельбой, не считая одной сцены в самом конце. Их появление было спорным решением, но они все же вносили разнообразие в игровой процесс, в котором отсутствовал экшен.
Сами квесты стали проще за счет фактического исчезновения многоступенчатых расследований. Каждое из них происходит в строго ограниченном пространстве, где нужную последовательность действий можно угадать чуть ли не перебором.
Даже осмотр трупов превратился в рутину. Раньше число улик достигало десятка, сейчас их почему-то от силы три-четыре, да и находятся они проще прежнего. Жертвы — сплошь маргинальные личности, о судьбе которых ничего не сказано даже в сопроводительных записках. Так и хочется процитировать современного классика: «Ну, умер — и умер».
У Холмса с Ватсоном почему-то всегда красные глаза. То ли много плачут по ночам, то ли болезнь какая-то.
Единственное, что стало лучше, — механика чертогов разума. И оформлены красиво, и мыслей стало больше, а разделение на три группы позволяет в них не запутаться. В каждый момент времени нужно ответить на один-два вопроса, и они опять же строго привязаны к конкретной главе.
Если вы играли в прошлые части, то, не считая упрощений, это все та же игра со всеми ее достоинствами и недостатками. Просто последних стало больше. Пару раз вы наверняка поломаете голову над вопросом, что же нужно сделать, чтобы продвинуться дальше, пока не найдете какой-нибудь малозаметный стол. Или забудете закрепить нужную улику в инвентаре, например. В эти моменты Awakened хочется бросить — интриги-то нет, зачем идти дальше?
Играть или не играть? Скорее, нет, чем да. Sherlock Holmes The Awakened — халтура, DLC к Chapter One с обрезанными механиками. Их уникальность не дает считать игру совсем уж плохой, так что знакомым с серией можно попробовать «демоверсию». Но не более того.
Итоговая оценка — 5,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Источник: forum.zoneofgames.ru