Инди-игры взорвали индустрию видеоигр. На протяжении многих лет индустрия видеоигр видела множество успешных историй, но только после недавнего роста онлайн-цифровой дистрибуции и само публикации (наряду с другими факторами).
Инди-сцена действительно начала процветать и производить игры, которые смогли конкурировать с гигантами индустрии. Инди-игры, обычно, разрабатываются в условиях отсутствия бюджета, который компенсирует творческий подход и воодушевленность разработчиков, в результате чего некоторые проекты сумели выстрелить.
Сложно дать определение «инди», поскольку существуют независимые разработчики, у которых в команде более сотни сотрудников, которые никак не связаны с крупными издателями и компаниями. Поэтому мы будем рассматривать небольшие команды разработчиков, которые смогли добиться успеха на этом поприще.
10. Bastion
Консоли нового поколения, наконец, открыли свои объятия инди-играм и дали им новый дом на Xbox Live Arcade, Playstation Store и Nintendo eShop. Одним из первых хитов была изометрическая экшн-игра Bastion, которая впервые была запущена на Xbox Summer of Arcade promotion в 2011 году, вскоре после этого появилась ПК версия игры. Bastion получила критические оценки и вскоре получила высокие оценки, в частности, за её жесткий геймплей, отполированный до блеска дизайн и отличный саундтрек.
10 Дней Выживания в Мире С Энтити 303 😱 Страшный майнкрафт (ХАРДКОР)
Игра Bastion была выпущена в 2011 году командой Supergiant Games
Работа над Bastion началась в 2009 году в качестве побочного проекта для семи сотрудников, которые на тот момент трудились в EA. Команда Supergiant Games покинула Electronic Arts в 2010 году, чтобы полностью сосредоточиться на разработке Bastion. К концу 2011 года было продано свыше 500 000 копий Bastion (200 000 только для Xbox), а в мае 2014 продажи превысили более 2 миллионов копий.
9. FTL: Faster Than Light
Краудсорсинговое финансирование было интересным событием в мире инди-игр. Одним из первых кикстарт проектов был FTL: Faster than Light, симулятор космической стратегии, вдохновленный настольными играми. Игра была детищем Джастина Ма и Мэтью Дэвиса, которые покинули 2K Games Shanghai, чтобы заняться разработкой собственных игр.
FasterThan Light была разработана бывшими сотрудниками 2K Games Shanghai
Демо-версия игры смогла привлечь внимание игровых СМИ и игрового сообщества, поэтому команда решила обратиться к Kickstarter за финансированием, чтобы иметь возможность отполировать конечный продукт. К моменту закрытия Kickstarter в апреле 2012 года Subset Games собрали более $200 000. FTL был выпущен спустя 5 месяцев и получил очень положительные отзывы, и по некоторым оценкам было продано более 1,6 миллиона копий игры.
8. World of Goo
World of Goo — ещё один инди-хит, разработанный командой из двух человек, которая смогла оставить позади очень крупные студии. Бывшие сотрудники EA Рон Кармел и Кайл Габлер сформировали студию 2D Boy в 2006 году и использовали свои сбережения для разработки World of Goo.
World of Goo — ещё одно творение от бывших сотрудников Electronic Arts
Игра была повсеместно оценена за её умный дизайн и инновационный геймплей, когда Clever Puzzler был впервые выпущен для Windows и Wii в октябре 2008 года, прежде чем перебрался на Android и iOS в 2011 году.
Окончательные цифры продаж World of Goo ещё не были озвучены, но в течение первого месяца после релиза на iPad было продано более 125 000 копий, а во время продвижения первого эксперимента 2D Boy (в течение одной недели в 2009 году они предложили покупать игру по любой стоимости, которую люди хотели бы заплатить) студия получила свыше $100 000.
7. Fez
Пятилетний период разработки 2D/3D платформера FEZ дал многим геймерам понимание инди-процесса. Большинство испытаний и невзгод в истории создания игры были запечатлены в документальном фильме Indie Game: The Movie, и многие поняли, что все проблемы были связаны с поиском совершенства игры и публично откровенным главным дизайнером Крисом Фишем.
Историю разработки Fez задокументировали в фильме Indie Game: The Movie
Тем не менее, когда Fez был наконец-то выпущен в 2012 году, основной механикой игры было то, что игроки могли вращаться вокруг 2D-ландшафта и исследовать его как куб, это то и было оценено за его изобретательность, за что игра получила множество положительных отзывов.
Несмотря на едкие выходки Криса Фиша, игроки нашли за что полюбить Fez и в декабре 2013 года игра преодолела рубеж в 1 миллион продаж.
6. Super Meat Boy
Super Meat Boy – очень странный пиксельный платформер, где смерть неизбежна. Управляя красным квадратом, а также многими другими странными персонажами, игроки должны овладеть своими рефлексами на долю секунды, поскольку им приходится прыгать и бегать, при этом нужно умудриться не превратиться в кровавое месиво.
Super Meat Boy – очень странный пиксельный платформер, где смерть неизбежна
Super Meat Boy оказался увлекательным и разочаровывающим в равной мере и стал огромным хитом для команды из двух человек под названием Team Meat. Выпущенный на Xbox Live Arcade в октябре 2010 года, а затем и на ПК Super Meat Boy достиг продаж в 1 миллион копий к январю 2012 года и 2 миллиона к апрелю 2013.
5. Limbo
Жуткий черно-белый платформер Limbo, безусловно, сломал шаблоны, когда вышел в качестве эксклюзива на Xbox Live Arcade в июле 2010 года.
Limbo — жуткий, но очень атмосферный платформер от Playdead
Стильная, мрачная игра-головоломка с боковой прокруткой была очень отполированным релизом от студии Playdead, который был непохож на всё, что игрокам приходилось видеть ранее. Хотя это была очень короткая и упрощенная игра, Limbo получила восторженные отзывы за свою инновационную визуальную палитру и завоевала множество наград.
В первые две недели было продано порядка 244 000 копий игры, что было очень впечатляющим результатом, но ещё большую популярность Limbo завоевала, когда вышла на Playstation 3 и PC. В июне 2013 Playdead объявили, что продажи Limbo достигли 3 миллиона копий.
4. Terraria
Как и многие инди-игры, первые впечатления от боковой прокрутки, основанного на спрайтах мира Terraria кажутся невпечатляющими. Однако под поверхностью пикселя буквально лежит очень сложная и бесконечно исследуемая игра-песочница.
Terraria — огромная песочница с неизведанным миром в который погружается игрок
Игроки могут исследовать процедурно сгенерированный мир игры. Terraria обладает потрясающе глубокой системой крафта и бесчисленные ресурсы и предметы (а также врагами), которые просто ждут, чтобы их нашли.
Результат ещё одной команды из двух человек, Terraria постоянно развивалась с момента её выхода в январе 2011 года, и каждое обновление, похоже, приводит всё больше и больше игроков в игру. Terraria стала достаточно большой, чтобы совершить переход с ПК на Xbox Live Arcade, и по состоянию на сентябрь 2013 было продано более 3 миллионов копий.
3. Braid
Braid была одной из самых ранних «инди-дорогих», когда современная версия жанра начала процветать. Механика манипуляции временем, которую можно использовать для решения головоломок и навигации по уровням, где находится сердце этого инновационного платформера, но Braid также хвалили за его уникальный, нетрадиционный подход к повествованию.
Braid — одна из самых успешных и дорогих инди-игр
Огромный успех на Xbox Live Arcade, PS3 и PC позволил Braid доказать коммерческую жизнеспособность игр, которые смогли немного отличаться от нормы без ущерба для творческого замысла.
2. Garrys Mod
Моддинг всегда играл важную роль в истории инди-игр. Некоторые из самых популярных игр — League of Legends, Counter-Strike, DayZ, DOTA — начали свою жизнь как моды, прежде чем стать автономными мегахитами. Тем не менее, один из самых нелепых и удивительно успешных модов всех времен — это Garry’s Mode.
Garry’s Mode — это когда баловство с игровым движком привело к успешному проекту
Разработанный в качестве предлога для разработчика Гарри Ньюмана, чтобы поиграться с исходным движком Valve, Garry’s Mode — это, по сути, огромная игра-песочница, в которой нет никаких реальных целей и задач.
Тем не менее, миллионы геймеров провели бесчисленное количество часов, эксперементируя с безумием, которое предлагает Garry’s Mode, и по состоянию на сентябрь 2014 года было продано более 6 миллионов копий игры.
1. Minecraft
Приобретенная Microsoft за 2,5 миллиарда долларов Mojang Studios сделала Minecraft самой успешной из когда-либо созданных инди-игр. В 2009 году Маркус «Notch» Перссон незаметно выпустил развивающую версию своего мира строительных 3D-блоков для песочницы на форуме TIGSource.
Minecraft — самая коммерчески успешная инди-игра
Год спустя Нотч выпустил платную альфа-версию игры и использовал ранние продажи, чтобы бросить свою постоянную работу и сконцентрироваться на дальнейшей разработке Minecraft. Нотч основал Mojang с двумя друзьями в сентябре 2010 года, и разработка Minecraft продолжалась, так как успех игры рос и рос.
Minecraft стал настоящим игровым феноменом, который понравился геймерам всех мастей и возрастов. Появившись на всех устройствах, от портативных до консолей нового поколения, он стал настоящим хитом во всех смыслах этого слова и собрал более 54 миллионов копий на всех платформах.
Источник: gdjob.pro
Инди‐философия: реально ли романтику без бюджета ворваться в геймдев
Мы привыкли, что разработка, особенно геймдев, — это долго и дорого. Нужно много людей: бэкенд, тестировщики, дизайнеры, маркетологи… И миллионы на продвижение. Но множество проектов инди разрабатываются даже сольными программистами, а некоторые в своё время просто взорвали рынок.
Давайте разберёмся, стоит ли вообще идти в инди. Сразу покажем прекрасный пример — игру RimWorld, пока у нас стартует курс по разработке на Unity.
RimWorld — хардкорный симулятор колонизатора. Вы прилетаете на планету и строите базу, торгуете или воюете, развиваете экономику. Это песочница без явной цели, но здесь всегда есть чем заняться.
Поначалу игру разрабатывал один человек — Тайнен Сильвестер. Он работал гейм-дизайнером на крупных проектах, поэтому хорошо понимает, как строить игры, чтобы они понравились, а главное — он горел желанием создать нечто интересное. Вот что он рассказывает в своём интервью.
Идеи приходили сами по себе, бесконтрольно, я чувствовал давление изнутри. Выражать идеи в форме игры — это удовольствие для меня, и это помогает поддерживать мой моральный дух. Говорить, что мне нравится разработка игр, — это всё равно, что сказать: мне нравится дышать.
Тайнен горит играми, поэтому ему удалось выдержать долгую разработку: от играбельной версии RimWorld до полного релиза прошло больше 5 лет.
Игра разработана полностью на Unity и использует библиотеки на C# и C++. Графика примитивна — это 2D с видом сверху, но куда важнее наполнение.
Тайнен планировал создать что‐то вроде клона Jagged Alliance 2, поэтому движок очень грамотно используется и в экономике, и в боевой части, стреляет из укрытий, обходит с флангов, находит брешь в защитных сооружениях, учитывает окружение… Unity позволяет отстроить логику и взаимодействие ИИ на высочайшем уровне. Освоить этот движок вы можете на наших курсах.
Ещё одна особенность — буквально сотни случайных (и не случайных) событий. Чем сложнее игра, тем сильнее эти события расшатывают колонию. Сотни взаимосвязанных механик влияют на развитие колонии, а у игрока нет абсолютного контроля. Он может устанавливать предпочтительные задачи и виды работ, но «приказывать» возможно лишь в крайне ограниченной форме.
Из‐за стресса поселенец может сорваться, отказаться работать и даже устроить драку. Именно эта неопределённость придаёт игре неповторимый шарм.
Блог разработки Тайнен вёл с самого начала, что позволило заинтересовать много пользователей. За абсолютно сырую игру на раннем старте платили, чтобы поддержать создателя. За 5 лет разработки сообщество не только не охладело, но даже поддерживало разработчика.
Денег от предпродаж тогда хватило, чтобы открыть маленькую студию и сосредоточиться на RimWorld полностью, а стоила игра немало — 40 долларов за цифровую копию. Для инди это нонсенс.
Сейчас она стоит столько же, но появилось много нового контента в двух DLC. Продажи прошли удачно именно благодаря позитиву активного сообщества. Выпуска ждали многие, он взволновал весь игрострой — не писали о нём только ленивые.
Итог — девятое место в рейтинге Steam и самый высокий пользовательский рейтинг. Больше половины игр в этом рейтинге — инди.
Начало
До 2000‐х разработка игр была тем ещё квестом. Мало просто качества — был нужен издатель, готовый вложиться в релиз на дисках, что затратно, а значит, у независимых студий просто не было шансов.
Разработка и издание легендарной Mortal Kombat II в 1993 году стоили баснословных 60 000 000 долларов, 10 из них ушли на маркетинг. Для контраста: в 20 000 000 долларов обошёлся полнометражный фильм 1995 года «Смертельная битва». С учётом инфляции получается, что игра 1993 года стоила дороже фильма «Mortal Kombat: смертельная битва» 2021 года.
Инди и сеть
В 2000‐х широкополосный Интернет стал вытеснять Dial-up, поэтому загрузка Diablo 2 занимала уже не дважды вечность, а часов 8. Игрострой подстроился быстро. К 2010 году разработка игр перестала быть монополией крупных компаний. Без бюджета и опыта небольшая команда энтузиастов могла создать игру и выпустить её для широкой аудитории.
Показателен опыт Soviet Games и Four Leaf Studios. Эти детища имиджбордов 2ch и 4chan очень схожи: идея создать «визуалку» возникла в тредах про аниме и визуальные новеллы. Опыта в разработке, написании сценария и производстве игр в целом у команд не было, поэтому новеллы создавались долго. Soviet Games работали над проектом 5 лет, а Four Leaf Studios — 4 года.
Результатом стали «Бесконечное лето», одна из самых известных и любимых визуальных новелл на русскоязычном пространстве, и «Katawa Shoujo» — глубокомысленная история, которая поднимает острые социальные вопросы и стабильно занимает топ‐10 лучших новелл за всю историю. После такого опыта многие участники Soviet Games и Four Leaf Studios ушли в геймдев полностью.
Расцвет и(ли) апокалипсис?
Инди не только завоёвывает огромную популярность, но и приносит прибыль. Легенду инди — Minecraft разрабатывал всего один человек, играбельная версия вышла в 2009 году. Новости о ней разошлись сарафанным радио, а через пять лет игру за 2 500 000 000 долларов выкупила Microsoft.
Сегодня Minecraft — самая продаваемая игра в истории. За всё время её купили больше 200 000 000 человек, аддоны и моды скачали более миллиарда раз. Есть и другие сильные денежные проекты, которые любят геймеры: World of Goo, Super Meat Boy, Braid, Terraria, Factorio. На волне их успеха в игрострой пришли многие команды.
До 2008 года в инди работал партизанский, бесплатный маркетинг — форумы, тематические группы в соцсетях, а уже с 2014 года в тредах и на профильных ресурсах слышно мнения об «индиапокалипсисе», о том, что индустрия малобюджетных проектов перенасыщена. Статистика Steam отчасти подтверждает это.
В 2017 стартовал Steam Direct. Чтобы запустить своё детище, нужно заполнить пару документов, заплатить 100 долларов в качестве взноса и подождать 30 дней. Результат? На Steam вышло:
- В 2017 — 6700 игр;
- В 2018 — 9300;
- В 2020 — 10 000+ игр.
Конкуренция растёт — и всё больше проектов проваливается. Вот история о том, как программист создавал игру по 10 часов в день целых 9 месяцев, потому что разрабатывал модели для игры сам, а заработал всего 330 долларов.
Чаще всего инди занимают 5–10 часов на всю игру, геймеров это отталкивает. Неплохая игра без рекламной кампании останется неизвестной — вырваться в «Рекомендуемое» Steam без дополнительного продвижения практически невозможно.
Как избежать ошибок?
Чтобы сделать хорошую игру, которую будут покупать и хвалить, одного энтузиазма недостаточно, поэтому мы собрали распространённые ошибки разработчиков и пути их решения.
- Деньги. Инди — это чаще всего хобби. Из 30 000 инди-игр на Steam прибыль больше 100 000 долларов получила максимум пара сотен проектов. Половина проектов не собрала 1000 долларов. Если ваша единственная цель — заработать, не идите в инди. Лучше устройтесь разработчиком в крупную компанию.
- Желание сделать всё лучше всех прекрасно. Но поначалу лучше ограничиться стеком технологий, с которыми вы хотя бы примерно знакомы. Учить с нуля язык программирования и сразу пытаться применить его в проекте — не лучшая идея. Больше внимания стоит уделить уникальной задумке, сюжету, подаче игры. Darkest Dungeon — тоже инди, особая атмосфера и нестандартный геймплей которой практически гарантировали ей популярность. Поэтому большинство игр инди выходят в 2D. Чтобы 3D‐графика выглядела хорошо, нужна большая команда. Совсем не захочется играть в шутер с графикой уровня Quake III в 2021.
- Не пишите игру с нуля. Особенно много времени и сил отнимает написание движка и моделирование объектов. Самописный движок — это максимум свободы, но, если честно, он не нужен. Модели, фоны, графику можно закупить — предложений много. Энтузиазм большинства начинающих с нуля иссякает на базовом коде и логике мира, но даже когда инди — хобби, не рассчитанное на доход, хочется увидеть игру, а не строки неработающего кода.
- Маркетинг важнее разработки. Шикарную игру вроде Kenshi можно сделать в одиночку, но если о ней никто не узнает, то никто и не купит. Крупные проекты вроде Raid Shadow Legends могут позволить себе агрессивные кампании — там хватает денег и специалистов по обработке негативных отзывов. Но задача в инди — заинтересовать. Не продать любой ценой, а подогреть любопытство, мотивировать играть, собрать лояльную аудиторию, которая будет ждать релиза и следить за успехами.
Разработчики говорят, что на раскрутку инди нужно порядка 5000 долларов, но есть способы сэкономить:
- Блог разработки. Требует времени, умения писать интересно, но игра соберёт небольшую аудиторию, а среди нескольких тысяч читателей найдутся и покупатели. Самые популярные площадки на русском языке — DTF, Pikabu, а на английском — Reddit. Twitter и Facebook тоже не помешают. Читатели честно напишут об идеях, реализации, особенностях игры. Конечно, есть риск разгрома. Никто не будет жалеть плохой проект.
- Стримеры. Не всегда бесплатная опция, но сразу после выпуска игры — отличная. К примеру, острые шутки Дмитрия Куплинова, который стримит малобюджетные инди, привлекают зрителей к самым невзрачным проектам.
- Цена игры. В основном, чем игра дороже, тем сложнее её продвигать, поэтому подходящая цена — это 1–2 доллара. Расстаться с такой суммой не жалко, случайные люди будут открывать страницу, интересоваться игрой, а шансов покупки станет гораздо больше. Никто не будет покупать игру неизвестного разработчика за $ 10, когда можно купить что‐то проверенное. Witcher 3 с двумя DLC в своё время можно было приобрести за 10 долларов — не считая Гвинта, разного геймплея нашлось на 300 часов.
Остальное делается за деньги. И, как ни крути, чем больше денег вложено, тем больше шанс заработать.
Напоследок хочется сказать: если можете не писать игры — не пишите. Инди — для романтиков и творцов. Деньги вторичны, но, если хочется получить хоть какой‐то доход от инди, придётся заняться маркетингом хотя бы на среднем уровне. Готовы? Тогда добро пожаловать!
Научиться писать игры на Unity или освоить его основной язык программирования C# вы можете на наших курсах:
- Профессия Разработчик игр на Unity (12 месяцев)
- Профессия C#-разработчик (12 месяцев)
Также вы можете перейти на страницы из каталога, чтобы узнать, как мы готовим специалистов в других направлениях.
Профессии и курсы
Data Science и Machine Learning
- Профессия Data Scientist
- Профессия Data Analyst
- Курс «Математика для Data Science»
- Курс «Математика и Machine Learning для Data Science»
- Курс по Data Engineering
- Курс «Machine Learning и Deep Learning»
- Курс по Machine Learning
Python, веб-разработка
- Профессия Fullstack-разработчик на Python
- Курс «Python для веб-разработки»
- Профессия Frontend-разработчик
- Профессия Веб-разработчик
Мобильная разработка
- Профессия iOS-разработчик
- Профессия Android-разработчик
Java и C#
- Профессия Java-разработчик
- Профессия QA-инженер на JAVA
- Профессия C#-разработчик
- Профессия Разработчик игр на Unity
От основ — в глубину
- Курс «Алгоритмы и структуры данных»
- Профессия C++ разработчик
- Профессия Этичный хакер
А также:
Источник: habr.com
Как инди игры ворвались в индустрию?
Когда-то давно про инди игры особо никто не говорил. Они считались проектами, которые пилят одержимые видеоиграми ребята в своих темных гаражах, и далеко не каждый покидал пределы дома создателя. Постепенно такие игры начали выходить из тени, внезапно стало модно быть независимым разработчиков или целой студией, которая не требует финансирования от издателя.
Как так случилось? Сейчас разберемся.
Начальная точка
Инди проекты начали идти в массы еще около 10 лет назад. Тогда такие проекты делали одиночки, у которых было свое виденье и мышление. Один человек исполнял роль программиста, дизайнера, сценариста и режиссера игры. Какие-то проекты выходили в свет, какие-то так и оставались незамеченными.
Сегодня ситуация изменилась. Инди разработчиками принято называть небольшую команду, как правило, до нескольких десятков человек, которая делает игры без помощи издателя. При этом их бюджет может составлять от 0 до $100 000 000 и даже больше, тут как повезет. Бюджет всегда формируется из карманов создателей или путем выпрашивания средства у игроков на различных площадках. В теории, итоговая сумма на создание ничем не ограничена.
Даже без денег люди умудряются создавать затягивающие игры, которые нравятся общественности. Постепенно среди инди проектов таких становилось все больше и больше, но, пожалуй, отправной точкой к признанию среди геймеров независимых «поделок» стал Minecraft. Создатель игры Маркус Перссон не умел сочинять интересные истории и не мог нарисовать потрясающие спрайты, зато он умел программировать и у него было невероятное желание создать игру. Все это выросло в одну из самых популярных в мире инди-песочниц, которую сегодня знает каждый.
10 игр, которые доказывают, что графика не имеет значения
Играете ради графики? Серьезно?! Сейчас мы это исправим! Пожалуйста, больше не делайте так.
В этом сезоне модно Indie
Со временем инди проекты начали набирать популярность. Независимые студии начали делать простые, но при этом оригинальные игры, и получили признание общественности. Многие игроки по всему миру пристально следили за выходом новых инди-игр и своими усилиями делали их популярными.
На этой почве быть инди-разработчиков стало модно, и делать акцент на «независимости» начали даже опытные создатели видеоигр. Яркий пример игра Hawken. Вы в курсе, что формально – это инди проект, который делается независимой студией? На проект ушло $20 млн, а создатели ни копейки не попросили у издателей. Просто Adhesive Games – это банда, которая состоит из уже опытных разработчиков.
В один прекрасный момент они решили попросить денег у геймеров на игру, которая им нравится, и спокойно запустили производство без вмешательства назойливых издательств.
При этом проверить, влияют ли как-то на проект те люди, которые вкладывали в Hawken деньги, невозможно. Разработчики по сей день считаются независимыми, но, скорей всего, они продолжают на этом настаивать исключительно для получения лояльности со стороны игрового комьюнити.
Классические инди
Среди огромного количества инди-игр можно выделить массу интересных проектов. При этом настоящим инди все же не стоит называть проекты, которые делаются просто без поддержки издательств. На самом деле, ключевая особенность такой разновидности видеоигр заключается в том, что они не бегут за трендами. Настоящие независимые разработчики делают то, что им нравится, и работают на нишевый рынок.
Многие инди-студии создавали игры, которые на бумаге выглядели вообще невыгодно, но в итоге помогли заработать кучу денег. Причем все они вкладывались в производство точно таких же, на первый взгляд, рисковых проектов. Цель «тру» разработчиков в инди – это создавать в первую очередь интересные и необычные игры, а не те, что принесут кучу денег, как это делают сегодня огромные корпорации.
Именно это помогло инди попасть на рынок видеоигр и отчасти даже захватить игровую индустрию. Сегодня огромное количество людей играют в проекты, которые делают независимые студии или один человек. Все потому, что инди-разработчики всегда идут на риск. Они постоянно реализуют свои сумасшедшие идеи и тем самым получают свою аудиторию.
Поскольку большинство таких проектов делать гораздо быстрее, чем ААА тайтлы, то количество инди-игр на рынке уже давно стало больше других проектов. Каждый может выбрать себе игру по интересу или подобрать по стилистике, а не каждый день давиться одними и теми же шутерами, в которых отчасти к части меняются только текстуры.
Что такое AAA и AА игры? В чем разница? Максимально коротко
Почему одни игры относят к громким Triple-A проектам, а другие к второсортным Double-А? Немного истории разработки и ключевые отличия.
Поддержка от корпораций
Возможно, инди игры так бы и остались в тени, но как только популярность подобных проектов начала расти, активизировались Sony и Microsoft. Они объявили, что готовы полностью поддержать независимых разработчиков и помочь им выпускать игры на своих консолях. С этого момента проекты, сделанные одним человеком или небольшой командой, вышли за границы ПК и стали доступны на всех платформах.
При этом все подряд на PlayStation и Xbox не берут. У владельцев этих консолей есть строгий отбор качества, который помогает фильтровать по-настоящему дурацкие поделки каких-то сумасшедших обитателей своих темных подвалов. Например, если на ПК игра привлекла более миллиона человек или даже лучше, чтобы она продалась тиражом в несколько сотен тысяч копий, то у нее очень большие шансы оказаться на приставках.
Если говорить о Sony, то с некоторыми инди-разработчиками они быстро заключили серьезные контракты, и те начали делать для PS4, грубо говоря, прокачанные независимые игры. Ресурсы, которые выделяла Sony, помогли создателям сделать нерентабельную, на первый взгляд, идею максимально качественно, и она выстрелила. К таким можно отнести The Witness и Inside.
Будущее независимых игр
Вряд ли популярность инди-проектов исчезнет в один момент. Скорее всего, это явление в игровой индустрии просто начнет эволюционировать. Независимые разработчики могут начать делать игры-сервисы. То есть зарабатывать на каких-то скинах, предметах и прочем барахле, у которого от школьников на ровном месте начинается слюноотделение. Это вполне реально, и некоторые уже сейчас пытаются постепенно внедрять в свои игры такие механики.
Также не стоит забывать про Kickstarter и Steam. На одном можно заработать денег для своей игры, на другом продемонстрировать миру какую-то альфа-версию и на основе мнений общественности попытаться допилить ее до шедевра. У инди-разработчиков появилась масса возможностей, и, по сути, все это они получили от крупных корпораций, которые теперь не знают, как остановить этот стремительно несущийся локомотив. Пускай некоторые создатели инди-игр после успеха и продаются кому-то, все еще остаются ребята, которые продолжают трудиться над проектами на чистом энтузиазме и принципиально не хотят отдавать свое детище в руки ненасытных в финансовом плане студий.
Как не облажаться при выборе современной игры. Универсальная инструкция
Рассказываем, как подходить к покупке ответственно.
Жанр инди появился внезапно и быстро завоевал не только игровую индустрию, но и сердца многих из нас. С каждым годом именно такие проекты все больше и больше удивляют геймеров и наверняка популярность независимых проектов никогда не угаснет. А что вы думаете про инди-игры? Во что играете и почему?
Источник: coop-land.ru