Новые видеокарты Radeon RX 6000-й серии поддерживают трассировку лучей. Казалось, теперь все фанаты AMD смогут получить то, чего они были лишены долгих два года, стоит только поймать одну из карточек в рознице. Как всегда, всё дело в деталях, ведь в дело вмешались экономические интересы NVIDIA, которая может очень сильно подпортить жизнь красной команде.
реклама
Уже известно, что в момент релиза Cyberpunk 2077 будет поддерживать трассировку лучей исключительно на видеокартах GeForce RTX. Если вы следите за новостями, то, вероятно, знаете, что они крайне дороги. Мало того, цена на новое поколение сильно завышена. Что же, разработчики ReShade в очередной раз решили напомнить о своём существовании.
Споры о том, является ли ReShade настоящей трассировкой, идут давно. Многие владельцы видеокарт GeForce RTX по очевидным причинам постоянно критикуют продвинутую технологию. С одной стороны – они правы, ведь ReShade не способен обрабатывать свет и отражения от объектов, которых нет на экране. Это значит, что в некоторых играх визуальны эффект будет совсем не такой, как хотелось бы.
Трассировка лучей на AMD RADEON RX 6600 XT
Источник: overclockers.ru
Какие видеокарты Nvidia и AMD поддерживают трассировку лучей
Трассировка лучей — одна из самых популярных функций современных видеокарт. Оптимизация технологии трассировки световых лучей обеспечивает более реалистичную картинку, которую можно увидеть в играх с высокими графическими требованиями. Рассказываем о тех видеокартах, которые уже поддерживают эту опцию.
Ввидеокарты Nvidia с функцией трассировки лучей
С момента запуска линейки RTX (Turing) компания Nvidia интегрировала в свою продукцию функцию трассировки лучей. Поэтому существует множество видеокарт, которые поддерживают эту опцию.
- Серия RTX: среди них Nvidia GeForce RTX 2060, Nvidia GeForce RTX 2070, Nvidia GeForce RTX 2080 и Nvidia GeForce RTX 2080 Ti. Кроме того, сюда относятся все SUPER-варианты.
- Pascal-GTX: Классика, поддерживающая трассировку лучей, включает, конечно, Nvidia GeForce GTX 1060 с 6 Гбайт VRAM, Nvidia GeForce GTX 1070, Nvidia GeForce GTX 1070 Ti, Nvidia GeForce GTX 1080 и Nvidia GeForce GTX 1080 Ti.
- Turing-GTX: Конечно, к серии видеокарт, поддерживающих трассировку лучей, относятся Nvidia GeForce GTX 1660 и Nvidia GeForce GTX 1660 Ti. Не забудем и про GTX 1660 SUPER.
- Titan: В серии Titan эту опцию поддерживают Nvidia Titan X, XP и V.
- GeForce RTX 30 Series: Nvidia оснастила все варианты флагмана RTX 30 функцией трассировки лучей. К ним относятся Nvidia GeForce RTX 3070, 3080 и 3090.
Примечание: на некоторых видеокартах Nvidia функция трассировки лучей разблокируется только после установки драйвера Geforce 425.31. Это относится к моделям Titan Xp, Titan X (Pascal), Geforce GTX 1660 Ti, Geforce GTX 1660, Geforce GTX 1080 Ti, Geforce GTX 1080, Geforce GTX 1070 Ti, Geforce GTX 1070 и Geforce GTX 1060 6GB.
Как включить SEUS PTGI на ЛЮБОЙ ВИДЕОКАРТЕ AMD без БАГОВ | SEUS PTGI E13 Майнкрафт
Видеокарты AMD с трассировкой лучей
В то время как Nvidia уже некоторое время оснащает свои видеокарты функцией трассировки лучей, пользователям AMD придется набраться терпения. Графические процессоры AMD, поддерживающие эту технологию, еще только появляются.
Только новейшие видеокарты AMD серии RX 6000 будут поддерживать трассировку лучей. К ним относятся AMD Radeon RX 6800, AMD RADEON RX 6800 XT и AMD RADEON RX 6900 XT. Серия RX 6800 поступила в продажу в ноябре 2020 года, RX 6900 — в декабре 2020 года.
- Топ недорогих ноутбуков 2021 года: для учебы, работы и развлечений=«content_internal_link»>
- Как выбрать процессор для игрового компьютера: 5 оптимальных CPU=«content_internal_link»>
Источник: ichip.ru
Трассировка лучей на видеокартах AMD Radeon RX 6000, как это работает?
С презентацией RX 6000 из AMD it ясно, что Ray Tracing больше, чем прихоть NVIDIA стал стандартом в графическом оборудовании, и также ясно, что это будет стандартный способ визуализации в будущем. Тем не менее, пока нас ждет переходный период, когда обе ведущие компании внесут предложения в этом отношении. Как Подход AMD представили свой RX 6000?
Когда AMD представила свой новый RDNA графика архитектура год назад мы взяли один извести и один из песка; Хорошие новости пришли в виде новой графической архитектуры после более чем пяти лет использования архитектуры GCN, но плохие новости пришли в виде отсутствия специального оборудования для так называемой трассировки лучей в реальном времени или трассировки лучей в реальном времени. . . Но несколько месяцев назад AMD подтвердила, что архитектура RDNA 2 будет оснащена этим типом блоков, поэтому они смогут составить конкуренцию NVIDIA в этом отношении, хотя ее работа несколько отличается от предложения NVIDIA.
Устройство пересечения в RX 6000: ключ к трассировке лучей
Если мы посмотрим на конвейер трассировки лучей, мы увидим, что независимо от оборудования он всегда один и тот же, это процесс, который повторяется многократно, где огромное количество раз вычисляется пересечение луча и объекта. Эти повторяющиеся вычисления более затратны в специализированных модулях, чем в самих шейдерах.
Beste laptop voor school | 5 keuzes.
Please enable JavaScript
Поскольку блоки AMD и NVIDIA очень похожи, мы рекомендуем вам прочитать на этом веб-сайте руководство под названием «Что такое ядра RT для трассировки лучей и как они работают?» где решение NVIDIA работает как дополнение к этому руководству, чтобы вы могли получить полное представление о различиях между двумя подходами.
- У них должен быть доступ к дереву BVH в памяти, поэтому они должны иметь возможность проходить через систему кеширования графического процессора, и, как и блоки SIMD, которые запускают программы шейдеров, им нужен доступ ко всей иерархии кешей.
- Они должны быть близки к модулям SIMD, потому что именно они зависят от результата модуля пересечения, чтобы знать, какой тип шейдера они применяют к объектам в трассировке лучей.
AMD выбрала другое решение: интегрировать блок пересечения в блок фильтрации текстур или, по крайней мере, позволить им совместно использовать доступ к кешу данных. Мы знаем эту информацию из двух разных источников, первый — это презентация в Hot Chips 2020, сделанная Microsoft о SoC его Xbox Series X, так как он имеет встроенный GPU / ГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЦЕССОР с архитектурой RDNA 2, такой же, как у видеокарт RX 6000. от AMD.
Не будем забывать, что сама AMD подтвердила, что решение для трассировки лучей в консолях следующего поколения с их графическими процессорами и на ПК точно такое же.
Второй источник — это патент самой AMD, в котором говорится, что блок пересечения лучей для трассировки лучей находится в блоке текстуры, и это привело к путанице, что блок текстуры не может одновременно вычислить пересечение лучей и текстурирование. , но на самом деле текстурирование применяется только на одном этапе графического конвейера, то есть текстурировании сцены, в которой действуют пиксельные шейдеры, поэтому вне этого этапа эти единицы редко необходимы.
Блок текстуры просто применяет билинейный фильтр, а это означает, что он берет 4 соседних отсчета на пиксель и интерполирует между ними. Каждый современный графический процессор обычно имеет 4 текстурных блока, сопровождаемых 16 блоками загрузки / сохранения, с помощью которых они получают доступ к кэшу данных вычислительного блока или SM.
Единственное отличие от решения NVIDIA для вычисления пересечения в Ray Tracing состоит в том, что в RX 6000 AMD доступ к кэшу данных через блоки L / S переключается между блоками фильтрации текстур и блоком пересечения.
Почему блок пересечения для трассировки лучей в CU?
Исполнительные блоки в графическом процессоре обычно работают с инструкциями, как правило, типа регистр-регистр, поэтому у них отсутствует сложный механизм доступа к иерархии памяти, и это позволяет им быть более простыми ядрами, чем ядра ЦП и поместите их в каждую фишку. Способ доступа модулей SIMD в вычислительном модуле к иерархии памяти, состоящей из внутренних кешей графического процессора и видеопамяти, заключается в использовании для этого модулей загрузки / сохранения.
Практически все типы шейдерных программ работают с регистрами, но есть один тип — пиксели или шейдеры, которым требуется доступ к иерархии памяти, поскольку они работают с огромными объемами данных из текстур и, следовательно, с текстурными блоками. имеют доступ к иерархии памяти вместе с модулями SIMD.
В конкретном случае трассировки лучей нам необходимо сохранить положение объектов в сцене в пространственной структуре данных, которую мы называем BVH. Эта структура данных не помещается во внутреннюю память графического процессора, поэтому блок пересечения должен использовать иерархию памяти, что означает, что эти блоки также подключены к кешу и VRAM.
RX 6000 больше ориентирован на требования DirectX 12 Ultimate.
Предстоит еще пройти долгий путь, чтобы трассировка лучей заменила растеризацию, и предстоит еще долгий путь, когда самые оптимистичные прогнозы говорят о том, что как минимум на три года вперед. Причина этого в том, что трассировка лучей требует очень высокой вычислительной мощности, и есть сцены, в которых даже самый мощный графический процессор полностью подавится, пытаясь получить адекватную производительность.
В традиционной трассировке лучей луч отражается от различных объектов до тех пор, пока у него не закончится энергия или он просто не покинет сцену; Чтобы понять энергию, нужно иметь в виду, что каждый объект имеет коэффициент преломления от 0 до 1, и это количество света, которое они поглощают и отражают. Объект с коэффициентом преломления 0 полностью поглощает весь свет и не будет его излучать, в то время как объект с коэффициентом преломления 1 будет излучать весь свет, который достигает его.
Каждый раз, когда луч попадает на объект, он создает новые непрямые лучи и так далее, если коэффициент преломления недостаточно низкий. Очевидно, можно понять, что это огромное количество пересечений для расчета, которое превышает вместимость единиц пересечения.
Чтобы избежать этого, в такие API, как Microsoft DX12 Ultimate или Vulkan, был добавлен новый тип шейдерной программы: шейдер генерации лучей, который заключается в том, что создание новых лучей не происходит автоматически, а должно вызываться явным образом. кодом, что означает, что в первые годы мы будем видеть объекты в играх, которые не преломляют лучи, чтобы уменьшить количество лучей в сцене и добиться стабильной частоты кадров.
Это означает, что когда луч попадает в объект и должен продолжить свою траекторию, генерируя новые лучи, тогда блок пересечения должен спросить программу шейдера, отвечающую за координацию пути, что делать.
Лучше ли решение RX 6000 Ray Tracing, чем RTX 3000?
Что ж, мы не знаем наверняка, поскольку на данный момент и одна компания, и другая решили предоставлять разные показатели, а в случае AMD информация, которую мы получили косвенно через Microsoft, состоит в том, что блоки пересечения могут выполнять 4 луча. Операций за цикл, но мы не знаем, что именно это за Ray Op, единственное, что мы также знаем от Microsoft, — это то, что единицы пересечения графического процессора его консоли эквивалентны 25 TFLOPS, но мы не знаем контекст этого. рисунок.
В случае NVIDIA они утверждают, что ядра RT RTX 3080 имеют общую мощность 58 RT-TFLOPS, но мы не знаем, является ли это вычислительная мощность самих ядер RT или вычислительная мощность, которой должны быть диски CUDA. достаточно, чтобы иметь такую же производительность.
Как бы то ни было, реальность такова, что мы можем доверять только тому, что говорят нам обе архитектуры, и информации, которая у нас есть, и кажется, что блоки RX 6000 больше похожи на блоки RTX 2000 с четырьмя вычислительными блоками молнии. прямоугольное пересечение и 4 блок молнии-треугольника, но NVIDIA в RTX 1 удвоила последний, поэтому пропускная способность при вычислении пересечений несколько больше.
То, как это отражается в каждой игре, зависит от ряда факторов, но в любом случае кажется, что решение AMD для трассировки лучей на их RX 6000 хорошее и достаточно эффективное, чтобы перейти на консоли следующего поколения.
Источник: itigic.com