Субж. Ведь полигоны — это же жуткий костыль. Почему трёхмерная графика свернула с естественного пути развития в этот дремучий лес и никак не может оттуда выбраться?
- Viaceslav(C)
- Постоялец
#1
21:02, 8 окт 2011
потому что проще и продуктивней, жертвуя визуализацией.
#2
21:04, 8 окт 2011
> потому что проще
В каком смысле? В чём именно они проще?
Подробней, пожалуйста. В каких конкретно случаях полигоны продуктивней вокселей?
#3
21:56, 8 окт 2011
Antilegent, уже 15 лет идут разговоры про то, что полигоны — хак и хрень, а воксели — истинный путь. Только вот качественных игр с вокселами за это время вышло штуки 3 и то с конкретными ограничениями движка все, а на поликах — выходит по 100500 неплохих игр в год. Докажи нам, что воксели лучше — напиши гига-игру с мега-графой на сплошных вокселах. При этом что бы двиг был лёгок в использовании, не ограничен лишь некоторыми ситуациями в которых можно использовать, что бы контент было создавать легко и просто и вообще весь пайплайн был бы хорош вцелом.
Воксели и будущая замена полигонам
#4
22:30, 8 окт 2011
> Только вот качественных игр с вокселами за это время вышло штуки 3 и то с конкретными ограничениями движка все, а на поликах — выходит по 100500 неплохих игр в год.
В этом то и странность. Почему создатели «неплохих игр» выбирают полигоны? Я понимаю инди разработчиков. Ведь они, как правило, предпочитают идти проторенной дорогой, не желая тратить кучу времени и брать на себя риски. Но почему крупные компании забыли про воксели?
> Докажи нам, что воксели лучше — напиши гига-игру с мега-графой на сплошных вокселах.
Мне одному такая задача не по силам. 🙁
То есть, воксельную игру-то я обязательно сделаю, но насчёт гига и мега не уверен.
#5
22:34, 8 окт 2011
Antilegent
> То есть, воксельную игру-то я обязательно сделаю, но насчёт гига и мега не
> уверен.
Статику делают на вокселях и ты это знаешь. А с недавними демками unlimited detail и ещё и вполне приличный fps.
А вот сделай качественную анимацию? Может даже скелетку? А чтоб ещё тень могла отбрасывать и блики (нормали к поверхности и всё такое)?
#6
22:39, 8 окт 2011
> А вот сделай качественную анимацию? Может даже скелетку? А чтоб ещё тень могла
> отбрасывать и блики (нормали к поверхности и всё такое)?
С анимацией всё уже давно прекрасно.
#7
22:40, 8 окт 2011
Если рассматривать вопрос с точки зрения теории всемирного заговора :), то разработчикам железа просто невыгодны воксели, так как им проще наращивать полигоны, как следствие выпускать новые видеокарты способные их обрабатывать.
kvakvs
Когда то люди были уверены, что и в космос полететь невозможно )
#8
22:45, 8 окт 2011
Antilegent
> С анимацией всё уже давно прекрасно.
Сколько весит такая модель?
#9
23:03, 8 окт 2011
Не знаю. Автор видео не указывал.
А сколько весит такая модель, состоящая из ~ 10 000 трисов и не менее чем пяти текстурных карт 2048 * 2048? Есть мнение, что воксели будут весить не намного больше.
#10
23:11, 8 окт 2011
Antilegent
> ~ 10 000 трисов
10000*14*4/1024=546Кб (14 — pos,normal,UV,tangent,Binormal)
5 карт на модель? Аре ю крейзи? Ты хоть игры делал когда нибудь?
Более чем достаточно 3 карты по 1024 (дифуз, нормал, спекуляр) — а это 3-4 метра.
Ну и? А сколько будет весить та срань?
#11
23:19, 8 окт 2011
предлагаю отложить эту тему до выхода id Tech 6 🙂
- Viaceslav(C)
- Постоялец
#12
23:32, 8 окт 2011
разработчики добившиеся неплохих результатов с движком unlimited detail давно сдались директх11 (вам бы такие бабки)
#13
23:38, 8 окт 2011
> 5 карт на модель? Аре ю крейзи? Ты хоть игры делал когда нибудь?
> Более чем достаточно 3 карты по 1024 (дифуз, нормал, спекуляр) — а это 3-4
> метра.
Кому достаточно? Оригинальная модель из этого ролика была полигональной и она имела 5 карт 2048 * 2048: колор, нормал, спекулар, спекулар колор и глов.
> Ну и? А сколько будет весить та срань?
Это от многого зависит. От способа хранения данных о вокселях, от уровня детализации и от много чего ещё.
Эта срань состоит из 3 000 000 вокселей. Говорят, вес вокселя можно ужать до 1,15 бит.
Ссылаются на Jon Olick Siggraph ’08 Realtime Raycasting (англ.). ompf.org (7 июля 2008 года). — Форум с участием Йона Олика.
То есть, около 430 КБ.
#14
23:49, 8 окт 2011
slava_mib
> Antilegent, уже 15 лет идут разговоры про то, что полигоны — хак и хрень,
> а воксели — истинный путь. Только вот качественных игр с вокселами за это время вышло штуки 3
L.A.
> предлагаю отложить эту тему до выхода id Tech 6 🙂
Источник: gamedev.ru
Minecraft воксельная или полигональная
antibagr
Ответов: 3212
#1: 2013-04-25 03:53:49 ЛС | профиль | цитата
Прежде чем что-либо говорить и показывать, стоит ввести не знающих людей в курс дела. В компьютерной графике, а именно про нее сейчас пойдет речь, не может быть абсолютного круга. Есть несколько вариантов сделать обман зрения, чтобы он казался абсолютным. Первый это сделать много-много кривых. Настолько много, чтобы их места сгибов не было видно со средних дистанций.
Эти сгибы называются полигоны. Полигон- это треугольник. За большей информацией обратитесь к ресурсам, здесь-же стоит отметить, что абсолютно все округлые места, окружности состоят из ломанных линий. В нынешнее время технологии позволяют сделать места сгибов невидными со средних дистанций.
Стоит подойти поближе- шарм спадает и мы понимаем, что перед нами угловатая модель образца 98 года. К чему это все? А вот к чему.
Удивительно, но не все об этом знают. Уже со времен 90х годов помимо полигонов появилась новая технология- воксели. Воксель- это куб. Теоретически, если создать сферу, где 1 воксель будет размером с 1 пиксель даже если подойти вплотную, мы получим «абсолютный» круг. Увидеть лесенку мы сможем, разве что, только если начнем разглядывать пиксели на мониторе.
Но не получалось все так радужно. Для справки, воксельная модель 256x256x256 имеет вес 32mb, при том, что цвета определяются в диапазоне градаций серого. Как пример, это в несколько тысяч раз больше, чем аналогичная по размерам 3d модель, сделанная с помощью полигонов.
В 90е, когда была разработана эта технология, попросту не было таких ресурсов, которые могли-бы обрабатывать такое количество 3d моделей (а в модели 256x256x256 их 16777216). Все списали на потом. И вот, по прошествии около 20 лет изменения можно пересчитать по пальцам одной руки. Технологий, которые-бы смогли поддерживать такое количество воксельного окружения попросту не существует.
Некоторые игры, конечно, использовали воксельную графику, но игры эти преимущественно в скором времени забыты, так как ожидаемой «абсолютной» графики они не принесли. Minecraft, для тех, кто еще не знает, использует воксельную графику. Однако, если бы он просчитывал каждый блок как отдельную трехмерную модель, его скорость при сгенерированном мире была-бы в несколько раз тысяч меньше, чем на примере.
Отличные программисты из компании Id SoftWare в представлении не нуждаются. Эти люди, пользуясь временем в пару лет до некст гена, провели работу с вокселями. По плачевному заявлению Джона Кармака, если-бы мы использовали для постройки окружения воксельную архитектуру, для рендера пространства самому мощному компьютеру бы понадобилось время в несколько дней.
В ближайшем будущем технологий, способных обработать воксельное окружения не появится. Однако в Id Tech 6 все-же будут воксели. Но лишь в качестве интеграции. Поскольку все кубами заменить не получилось, воксельные технологии будут внедряться постепенно, по мере улучшения железа.
В новом движке Id и Doom 4 соответсвенно из вокселей будут состоять объекты окружения, такие как вазы, стаканы, мелкие предметы. Также был продемонстрирован монстр, построенный из вокселей. При его создании использовалась личная технология Id SVO, когда массив маленьких вокселей, образующих квадрат заменяется одним большим воскелем, что нереально снижает нагрузку на ЦП.
После предоставленного материала, хотелось-бы обсудить, что станет с графикой через, этак, 10-15 лет и получится-ли вокселям заменить устаревшую технологию полигонов?
Источник: forum.minecraft-galaxy.ru
Подходит ли воксельный движок для игры, подобной Minecraft?
Почему Minecraft использует полигоны для рисования ландшафта мира вместо вокселей? Подойдет ли механизм рендеринга на основе вокселей для полностью разрушаемого игрового мира, построенного из кубов, таких как Minecraft? Будет ли это более эффективно, чем использование полигонов?
Что заставляет вас думать, что Minecraft не использует то, что по сути является воксельным представлением его мира? Я имею в виду, каков ваш источник этого заявления? Я всегда предполагал, что это так.
minecraftwiki.net/wiki/Map — В частности: «Minecraft использует систему вокселей, которая представляет собой инкрементную трехмерную сетку, в которой каждая точка сетки содержит данные для одного блока».
Хотя Minecraft использует воксельное представление мира, оно отображается с использованием полигонов. У меня был вопрос, почему он не написал воксельный рендер.
Моя ошибка, я неправильно понял
рендеринг вокселей с использованием наведения лучей на GPU полностью возможен с сегодняшним (или вчерашним) GPU. С умными структурами (которые просты для вокселей) и умным использованием памяти вы сможете рендерить невероятно огромную сцену в реальном времени.
Почему Minecraft использует полигоны для рисования ландшафта мира вместо вокселей?
Графическое оборудование работает с и отображает треугольники, поэтому вы должны использовать треугольники, если вы хотите аппаратное ускорение. Большинство визуализаторов вокселей используют что-то вроде Marching Cubes, чтобы извлечь полигональную сетку из воксельного представления и представить это; прямой объемный рендеринг обычно требует больших вычислительных ресурсов.
Подойдет ли механизм рендеринга на основе вокселей для полностью разрушаемого игрового мира, построенного из кубов, таких как Minecraft?
Будет ли это более эффективно, чем использование полигонов?
Возможно, но не потому, что рендеринг визуализируется быстрее или дешевле (на самом деле, рендеринг более дорогой, поскольку вы должны конвертировать набор данных). Воксельное представление легче манипулировать, чем многоугольники, поэтому гораздо проще добавлять и удалять куски, кусочки мира, представленные в наборе данных.
Источник: qastack.ru