вAndroid Studio 3.0Как только мы создали проект, имяmipmap-anydpi-v26Автоматически созданные папки в папке повтор. Что это может делать? Почему нам это надо? Как мы используем его при разработке?

Кроме того, после создания проекта в этой папке создаются два файла XML. Почему эти файлы в папке MIPMAP? На основании нашего понимания все файлы XML сохраняются в Drawble Directory вместо MIPMAP.

Android Studio 3.0Создайте для вашего приложенияАдаптивный значокЭтот значок толькоsdk 26Доступно в нем. Значок запуска должен быть размещен в папке MIPMAP.

Если вы перейдете в свой список списков в это время, вы можете увидеть его ссылку.ic_launcher:

Если вы посмотрите на свою папку MIPMAP в это время, вы увидите 5 различных обычных значков запуска, которые будут использоваться нижеsdk 26версия. Больше или равноsdk 26Используется файлы XMLmipmap-anydpi-v26Файл в клипе использует адаптивный значок.

Чтобы добавить альтернативуAPI 26+Все адаптивные значки PNG на устройстве, вы добавите один следующим образомres/mipmap-anydpi-v26/ic_launcher.xmlфайл:

Minecraft Mipmap Off vs On

Размещая егоmipmap-anydpi-v26В папке ресурсная система приостановит приоритеты файлов в других папках DPI, простоAPI 26+Устройство будет использоваться на устройстве.

Источник: russianblogs.com

Mipmap

Как можно достать mipmap из текстуры предмета, а именно её цвет?
Цель: мне нужно рендерить кое-чего на основе усреднённого цвета текстуры предмета. Знаю, что в 4-й mipmap-е текстуры уже «размыты» и представляют из себя один пиксель (ну, это, конечно, при условии, что основные текстуры 16х16).
Вот я и подумал, что проще достать цвет уже готового «усреднённого» пикселя, чем складывать все пиксели обычной текстуры.
.
И следом второй вопрос, касающийся той же самой темы.
Рендерить мне придётся предмет. И загвоздка в том, что я не очень понимаю, где именно хранить полученный цвет?
По идее, не на сервере, ибо у разных игроков могут быть разные текстурпаки. Но ведь сами айтемстаки хранятся как раз таки на сервере. И, например, цвет окрашенной брони, так же записывается в НБТ на сервер.
Но моя задача получить именно усреднённый цвет текстуры. А уж текстур точно на сервере нет.
Вот вам и задачка.
.
Задумался о том, что можно хранить в айтемстаке не сам цвет, а предмет, из которого нужно получить цвет.
С одной стороны, это решает проблему, а с другой — заставляет каждый кадр доставать текстуру и вычислять необходимый цвет, что не очень-то рационально.
.
Может, у кого-нибудь есть идеи по этому поводу?

Читайте также:  Какие команды можно использовать в Майнкрафт

Источник: forum.mcmodding.ru

Mipmap — Mipmap

В компьютерной графике , мипмапы (также MIP — карте ) или пирамида предварительно вычислены, оптимизированные последовательности изображений , каждый из которых является прогрессивно ниже разрешением представления предыдущего. Высота и ширина каждого изображения или уровня в MIP-карте в два раза меньше, чем у предыдущего уровня.

Что такое MipMap | MipMapping ?

Mip-карты не обязательно должны быть квадратными. Они предназначены для увеличения скорости рендеринга и уменьшения искажений. артефакты. Изображение MIP-карты с высоким разрешением используется для образцов с высокой плотностью, например для объектов, близких к камере; изображения с более низким разрешением используются, поскольку объект кажется дальше.

Это более эффективный способ понижающей фильтрации ( минимизации ) текстуры, чем выборка всех текселей исходной текстуры, которые вносят вклад в пиксель экрана ; быстрее взять постоянное количество выборок из текстур, прошедших соответствующую фильтрацию. Mip-карты широко используются в компьютерных 3D- играх , авиасимуляторах , других системах 3D-изображений для фильтрации текстур , а также в программном обеспечении 2D и 3D ГИС . Их использование известно как mipmapping. . Буквы MIP в названии являются аббревиатурой латинского слова multum in parvo , что означает «много в малом».

Поскольку MIP-карты по определению выделяются заранее , для их использования требуется дополнительное пространство для хранения . Они также связаны с вейвлет-сжатием . Текстуры MIP-карты используются в 3D-сценах, чтобы сократить время, необходимое для визуализации сцены. Они также улучшают качество изображения за счет уменьшения наложения и муара, которые возникают на больших расстояниях просмотра, за счет увеличения памяти на 33% на текстуру.

  • 1 Обзор
  • 2 Происхождение
  • 3 Механизм
  • 4 Анизотропная фильтрация
  • 5 таблиц суммированных площадей
  • 6 См. Также
  • 7 ссылки

Обзор

Изображение, показывающее, как MIP-карты уменьшают сглаживание на больших расстояниях.

Изображение, показывающее, как MIP-карты уменьшают сглаживание на больших расстояниях. ( Наложение приводит к появлению муара на левом изображении.)

Mip-карты используются для:

  • Уровень детализации (LOD)
  • Улучшение качества изображения. Рендеринг из больших текстур, где используются только небольшие несмежные подмножества текселей , может легко создавать муаровые узоры ;
  • Ускорение времени рендеринга за счет уменьшения количества текселей, отбираемых для рендеринга каждого пикселя, или увеличения объема памяти для взятых сэмплов;
  • Снижение нагрузки на графическийпроцессор или процессор .

Источник

Mipmapping был изобретен Лэнсом Уильямсом в 1983 году и описан в его статье « Пирамидальные параметры» . Из аннотации: «В этой статье предлагается« пирамидальная параметрическая »геометрия предварительной фильтрации и выборки, которая сводит к минимуму эффекты наложения спектров и обеспечивает непрерывность внутри и между целевыми изображениями». Указанную пирамиду можно представить как набор MIP-карт, уложенных друг перед другом.

Читайте также:  Какую версию Майнкрафт поддерживает mcpe master

Происхождение термина mipmap — это инициализм латинской фразы multum in parvo («много в небольшом пространстве») и карта, смоделированная на растровом изображении. Термин пирамиды все еще широко используется в контексте ГИС . В программном обеспечении ГИС пирамиды в основном используются для ускорения времени рендеринга.

Механизм

Пример хранилища изображений mipmap: основное изображение слева сопровождается отфильтрованными копиями уменьшенного размера.

Каждое растровое изображение набора mipmap является уменьшенной копией основной текстуры , но с определенным пониженным уровнем детализации. Хотя основная текстура будет по-прежнему использоваться, когда представления достаточно для ее детального рендеринга, средство визуализации переключится на подходящее изображение MIP-карты (или фактически интерполирует между двумя ближайшими, если активирована трилинейная фильтрация ), когда текстура при взгляде издалека или при небольшом размере. Скорость рендеринга увеличивается, поскольку количество пикселей текстуры ( текселей ), обрабатываемых на пиксель дисплея, может быть намного меньше для аналогичных результатов с более простыми текстурами MIP-карты. Если используется ограниченное количество выборок текстуры на пиксель дисплея (как в случае с билинейной фильтрацией ), то артефакты уменьшаются, поскольку изображения MIP-карты фактически уже сглажены . Масштабирование вниз и вверх также становится более эффективным с помощью MIP-карт.

Если текстура имеет базовый размер 256 на 256 пикселей, то связанный набор MIP-карт может содержать серию из 8 изображений, каждое из которых составляет одну четвертую от общей площади предыдущего: 128 × 128 пикселей, 64 × 64, 32 × 32 , 16 × 16, 8 × 8, 4 × 4, 2 × 2, 1 × 1 (один пиксель). Если, например, сцена визуализирует эту текстуру в пространстве 40 × 40 пикселей, то либо увеличенная версия 32 × 32 (без трилинейной интерполяции ), либо интерполяция 64 × 64 и 32 × 32 MIP-карты (с трилинейной интерполяцией) будут использоваться. Самый простой способ сгенерировать эти текстуры — последовательное усреднение; однако также могут использоваться более сложные алгоритмы (возможно, основанные на обработке сигналов и преобразованиях Фурье ).

Отображение каждого цветового канала каждого уровня MIP-карты RGB в виде отдельной плоскости (слева) демонстрирует, что вся MIP-карта в целом образует квадрат, в 4 раза превышающий площадь. Поскольку каждая плоскость требует 1 / 3 хранения, мипмапы поэтому требуют 4 / 3 памяти; т.е., 1 / 3 ≈ 33% больше.

Читайте также:  Как построить херобрина в Майнкрафт

Увеличение объема памяти, требуемого для всех этих MIP-карт, составляет треть исходной текстуры, потому что сумма областей 1/4 + 1/16 + 1/64 + 1/256 + ⋯ сходится к 1/3. В случае изображения RGB с тремя каналами, хранящимися в виде отдельных плоскостей, общая MIP-карта может быть визуализирована как аккуратно вписывающаяся в квадратную область, вдвое превышающую размеры исходного изображения с каждой стороны (в два раза больше с каждой стороны — четыре умножить на исходную площадь — одна плоскость исходного размера для каждого из красного, зеленого и синего в три раза превышает исходную площадь, а затем, поскольку меньшие текстуры занимают 1/3 оригинала, 1/3 из трех составляет единицу, поэтому они займет то же место, что и одна из исходных красных, зеленых или синих плоскостей). Это вдохновение для тега multum в parvo .

Анизотропная фильтрация

Основная статья: Анизотропная фильтрация

Когда текстура просматривается под крутым углом, фильтрация не должна быть равномерной в каждом направлении (она должна быть анизотропной, а не изотропной ), и требуется компромиссное разрешение. Если используется более высокое разрешение, когерентность кеша снижается, а сглаживание увеличивается в одном направлении, но изображение имеет тенденцию быть более четким.

Если используется более низкое разрешение, когерентность кеша улучшается, но изображение становится слишком размытым. Это будет компромисс между уровнем детализации (LOD) MIP для сглаживания и размытости. Однако анизотропная фильтрация пытается разрешить этот компромисс путем выборки неизотропного отпечатка текстуры для каждого пикселя, а не просто настройки MIP LOD. Эта неизотропная выборка текстуры требует либо более сложной схемы хранения, либо суммирования большего количества выборок текстуры на более высоких частотах.

Таблицы суммированной площади

Таблицы суммированной площади могут сэкономить память и обеспечить большее разрешение. Однако они снова ухудшают согласованность кеша и нуждаются в более широких типах для хранения частичных сумм, которые больше, чем размер слова базовой текстуры. Таким образом, современное графическое оборудование их не поддерживает.

Смотрите также

  • Анизотропная фильтрация
  • Иерархическая модуляция — аналогичный прием в вещании
  • Пирамида (обработка изображений)
  • Масштабировать пространство
  • Пространственное сглаживание

Источник: ru.abcdef.wiki