Как говорят нам словари, слово wrong означает «неправильный». В этом нет ничего сложного или запутанного, не так ли? Ну, только в том случае, если wrong − это прилагательное (t he wrong day, the wrong number и т. д.).
Проблема начинается, когда мы используем wrong как наречие, и нам начинают говорить, что должно быть wrongly , потому что наречия всегда заканчиваются на -ly . Это верно для многих наречий, но на самом деле допустимо использовать как wrong , так и wrongly в качестве наречия. Вот два примера:
1. Если мы хотим звучать менее формально:
- He pronounced my name wrongly. [более формально]
- He pronounced my name wrong. [менее формально]
2. Wrong может использоваться как наречие вместо wrongly , когда оно следует за глаголом:
- It was spelt wrong. (также wrongly = более формально)
или после объекта глагола:
- He spelt the word wrong. (также wrongly = более формально)
НО мы не можем использовать wrong в качестве наречия перед причастием прошедшего времени:
Нарушил запрет АДМИНА на Сервере в Майнкрафт #Shorts
- His name was wrongly spelt.wrong spelt
или перед предложением, начинающимся с that :
- The newspaper stated wrongly that the company planned to open new offices in Paris.stated wrong that
Wrongfully
Так как же мы используем wrongfully ? Wrongfully (= неправомерно, незаконно) используется в официальных юридических заявлениях, как видно из этих примеров:
- He was wrongfully accused of murder. (Они обвинили его, но он был признан невиновным.)
- He was innocent, so he was wrongfully imprisoned. (Он был отправлен в тюрьму за преступление, которого не совершал.)
Мы также используем wrongfully с такими словами, как convicted и dismissed .
Оригинал статьи на английском можно посмотреть здесь .
Источник: dzen.ru
Moved wrongly minecraft что это такое
Cybin75
Ответов: 372
#1: 2013-11-23 15:46:42 ЛС | профиль | цитата
Что означает сообщение в консоли
2013-11-23 15:37:19 [WARNING] (ИГРОК ЛЮБОЙ) moved wrongly!
#1.1 контекстная реклама от партнеров
Nyan.Cat
Ответов: 1271
#2: 2013-11-23 15:48:08 ЛС | профиль | цитата
Бан, если не ошибаюсь. Хотя moved wrongly в переводе — переехал неправильно.
Mobile Games | Я няха жи.
player$0
Ответов: 13
#3: 2013-11-23 15:53:30 ЛС | профиль | цитата
Nyan.Cat писал(а):
moved wrongly
Nyan.Cat писал(а):
А движение, необязательно ездить.
wthout_brain
Ответов: 9711
#4: 2013-11-23 15:54:27 ЛС | профиль | цитата
Да ничего не означает. Бывает при телепортации, использовании вагонеток и лодок.
ДНИЩЕ ПРОРВАНО КАПИТАН, РАКИ ЗАПОЛОНЯЮТ ТРЮМ, ЧТО ДЕЛАТЬ.
7200OneLove
Ответов: 2131
#5: 2013-11-23 17:05:31 ЛС | профиль | цитата
Дословный перевод через гугл не правильный (moved wrongly — переехал неправильно).
На нашем Майнкрафт сервере ПОЯВИЛСЯ МЯЧ!
Это значит не удалось подключится к серверу.
WH готовится к величайшему открытию в 2020 году ♦ Интересно знать
ФорумыВопросы по игре Консоль ← Ctrl 1 Ctrl →
Copyright 2023 by Project Galaxy team
Поиск
Твинки
Друзья
Администрация
Источник: forum.minecraft-galaxy.ru
YML и все-все-все.
Вся система настроек майнкрафт серверов и плагинов для них держится на конфигурационных файлах. Традиционно в качестве формата конфигов для mc-серверов используется YAML (он же YML) — формат сериализации данных, базирующийся на сдвиге выражения описания элемента данных относительно начала строки. Чтобы наглядно показать, о чем идет речь, приведу следующий пример (в нем начальные пробелы заменены на точки):
settings: ..debug: false ..save-user-cache-on-stop-only: false ..filter-creative-items: true ..moved-wrongly-threshold: 0.0625 ..moved-too-quickly-threshold: 100.0 ..bungeecord: false ..late-bind: false ..sample-count: 12 ..player-shuffle: 0 ..user-cache-size: 1000 ..int-cache-limit: 1024 ..timeout-time: 60 ..restart-on-crash: true ..restart-script: ./start.sh ..netty-threads: 4 ..attribute: . maxHealth: . max: 2048.0 . movementSpeed: . max: 2048.0 . attackDamage: . max: 2048.0
Как можно заметить, уровень вложенности элементов в данном примере регулируется не знаками препинания, как это принято в нормальных языках программирования, а сдвигом на два пробела вправо относительно начала строки. Таким образом, элемент settings для всех остальных является корневым и содержит в качестве дочерних элементы различных типов: логические (debug: false), строковые (restart-script: ./start.sh), целочисленные (sample-count: 12) и дробные (moved-wrongly-threshold: 0.0625). Кроме того, он также содержит в себе другие комплексные элементы (например, attribute), которые, в свою очередь, также включают в себя набор дочерних элементов. Причем эти дочерние элементы сдвинуты еще на два пробела вправо (maxHealth, movementSpeed, attackDamage), что говорит интерпретатору о том, что они принадлежат не корневому элементу settings, а его дочернему элементу attribute, который обрабатывается в данный момент.
Описание каждого элемента данных состоит из его имени и значения, указанного через двоеточие с пробелом (!). Комплексные элементы (имеющие дочерние подэлементы) могут иметь формат как именованного списка (как в вышеприведенном примере), так и неименованного списка, в котором подэлементы перечисляются следующим образом (опять же ведущие пробелы и пробел между тире и значением заменены на точки):
..replace-commands: ..-.setblock ..-.summon ..-.testforblock ..-.tellraw
Обратите внимание, подэлементы комплексного элемента replace-commands не имеют имен, только значения. И все равно относительно родительского элемента эти значения сдвинуты на два символа вправо, только в вместо первого пробела указывается символ ‘-‘ как признак элемента неименованного списка. Обычно именованные списки YML-формата называются ассоциативными массивами, а неименованные — просто списками или массивами.
Текст конфигурационных файлов YML-формата можно и нужно разбавлять комментариями, для этого используется знак #, все что расположено после него до конца строки считается комментарием. Комментарий можно вставлять в любом месте YML-файла.
Использовать вместо пробелов символы табуляции (например, для замены 4-х пробелов) запрещено, это расценивается как попытка к бегству ошибка. Вообще, YML очень критичен к качеству кода, малейшая ошибка в сдвиге (особенно в сдвиге) или последовательности управляющих символов ведет к исключению и прекращению дальнейшей обработки файла. Поэтому по-первости, пока твердо не усвоил вышеописанные особенности формата, сервер у меня отказывался стартовать порой после самых мелких изменений в конфиге.
Лучше всего для редактирования YML-файлов подходит Notepad++. Во-первых, это сам по себе отличная замена виндовому нотпаду. Во-вторых, у него есть подсветка синтаксиса всех основных текстовых форматов и языков программирования. Не обошли вниманием и YML.
В третьих, он отлично поддерживает функцию «смарт-таб», автоматически вставляя нужное количество пробелов (или символов табуляции) при переходе на новую строку. И в четвертых, для каждого типа файлов у него можно включить или отключить преобразование табуляции в пробелы и определить количество заменяемых пробелов. После этого в YML-файлах уровень вложенности можно увеличивать (и уменьшать) просто нажатием клавиши «Таб» (альт-таб).
Вот такой интересный формат. Со своими недостатками (серьезными, на мой взгляд), но, тем не менее, позволяющий описывать достаточно серьезные структуры (имеется опыт создания YML-конфига на 3500 строк — нормально работает, как ни странно).
Однако в последнее время (примерно с версии 1.7.10) образовалась тенденция перехода к другому не менее известному формату — JSON. Он пользуется не меньшей популярностью и заслуженным уважением, особенно в кругах приверженцев си-подобных языков программирования. Наверное, за столь любимые фигурные скобки. Собственно, на них (а также использовании прямых скобок) все и построено. В качестве примера привожу кусок бан-листа нового формата (с версии 1.7.10):
- символы пробела, переноса строки и табуляции в обработке не участвуют и могут вставляться в любом месте и в любом количестве для улучшения читабельности
- объект — это ассоциативный массив, список подэлементов (именованных) которого заключается в фигурные скобки (перечисляются через запятую в виде пар «ключ: значение»).
- массив — это неименованный список, значения которого заключаются в прямые скобки, где перечисляются через запятую.
- названия элементов заключаются в двойные кавычки (некоторые JSON-парсеры допускают использование одинарных кавычек, но лучше соблюдать стандарт оформления).
- значения элементов могут представлять собой строковое значение (заключенное в двойные кавычки), целое или дробное число, логический литерал true или false, определяющем логическое значение, а также литерал null, определяющий нулевое значение. Кроме того, в качестве значения может выступать вложенный объект в фигурных скобках или вложенный массив в прямых скобках.
В остальном, на форматирование JSON-структуры не налагается никаких ограничений, одинаково правильно работает как структура, приведенная выше, так и ее сжатый аналог:
Эта особенность позволяет использовать JSON как формат описания данных, передаваемых по сети, в частности, он активно используется в веб-технологиях (см. AJAX). Он же используется в запросах на моджанговские серверы, когда требуется, например, по UUID персонажа получить список его переименований.
И YML и JSON прекрасно парсятся стандартными средствами явы, на выходе получается древовидная структура, состоящая в основном из объектов Map либо массивов (списков) List, дальнейшая обработка которых при наличии минимальных навыков не представляет труда. Все это также работает и в обратную сторону: на выходе можно получить либо YML-файл либо JSON-строку.
В качестве примеров обоих форматов можете заглянуть в корневую папку своего сервера и обозреть там файлы server.properties, bukkit.yml, [spigot.yml — если есть], help.yml — YML формат. Или файлы banned-players.json, banned-ips.json, ops.json — как пример использования JSON-формата (если у вас сервер версии 1.7.10 и выше).
В заключение даю ссылку на отличный онлайн-валидатор (система проверки синтаксиса) для разных типов файлов (в том числе для YML и JSON): http://codebeautify.org/.
Статья получилась небольшая и вроде как не имеющая прямого отношения к написанию плагинов для баккита. Однако конфигурационные файлы — это неотъемлемая часть любой программы (плагина в том числе), и умение правильно с ними обращаться совершенно необходимо для того, чтобы писать правильно работающие вещи. Хотя, матов поначалу было собрано в трехэтажные конструкции — не выговорить (в основном по поводу YML).
А что подумал Кролик, никто не узнал, потому что он был очень воспитанный.
м/ф «Винни-Пух»
- Поблагодарили: NitroBoy2 и aleksey_t
Источник: minecrafting.ru