Как то раз ты решила поиграть в майнкрафт, но вдруг. ты очутилась в квадратном мире, и первая твоя мысль?!
Но как я вернусь обратно.
О нет что! Что со мной случилось!?
Ох какие будут приключения!
Ты оглянулось и где то в лесу ты увидела дом. Ночью одной очень опасно. Пойдёшь ли ты!?
Да ладно что я буду куда то идти вон есть какая та пещера там и заночую!
Конечно пойду нужно попросить ночлег и еды.
Да пойду может по пути я найду деревню с жителями!
Набрав смелости ты пошла, по пути ты не чего не нашла. Вот ты и дошла. У входа в дом весела табличка «Вход запрещён!». Войдя в дом ты не кого не увидела. Твоя мысль?!
Может быть мне его поискать на улице!?
Надо дождаться хозяина дома, может он вернётся!
Может дом заброшен и здесь не кто не живёт!? Останусь здесь.
Не заметив ты заснула. Проснувшись утром ты увидела на столе еду . Поев ты пошла искать хозяина. Что бы!?
Спросить совета как отправится обратно домой.
Попросить остаться подольше.
Поблагодарить за ночлег и еду.
СРАЧИ И ЧИЛЛ / История моего сервера / УМ1 Minecraft
На улице его не было! Где же он был — Подумала ты. Оглянувшись ты увидела лестницу в низ. Может он был там?! Ты спустилась туда, там было много выходов и входов, сложно будет его найти ,но искать не кого было, он нашёл тебя сам.
Он разрешил остаться, но он сказал что бы ты ему помогала. Ты согласишься?!
Хм тоже еще я не буду ему помагать.
Конечно. Я тебя должна поблагодарить за твою помощь
Несколько дней вы жили вместе. Както вечером он предложил построить тебе домик, ты и согласилась. Где же он будет стоять?!
Возле речки и водопада в тени.
На дереве. или в пещере
В березовом бору.
Строительство домика шло быстро. Ты почти и не заметила как он построился! Все эти дни вы помагали друг другу. Но как то раз он ушёл в берёзовый бор и долго не возвращался, ты очень переживала и решила пойти его искать! Долго ты ходила по лесу, неужели это он лежал возле березы.
Он сильно был ранен. Он рассказал что на него напали зомби и крипер. А дальше он не чего не помнил. Ты же не бросишь его здесь!?
Я ни когда на свете его не брошу.
Нет конечно, он же мой друг.
Когда то я тоже попала в беду, и он меня не бросил а помог.
Через несколько дней он выздоровел. И одним прекрасным утром от сказал: » Может будим жить вместе, а что мажет все что угодно случится с нами!» Согласишься ли ты!?
Источник: trikky.ru
МОЯ история. by LADEDE
В тот вечер я сидел и рубился в майн. Выкопал шахту, и, не найдя ничего, кроме угля и железа, вышел из игры.
Потом, немного полазив в меню, я решил поиграть в террарию. Выбрал свой прокаченный профиль и создал новую карту.
Я построил дом, но НПС гид не приходил. Я сочёл это за баг, и пошёл в замок скелетрона, вызвал его и с лёгкостью победил(теневая броня, а как же?). Потом я залез на этот замок, и в честь победы стрельнул вверх из пистолета, услышал, что он обо что-то стукнулся. Значит, там небесный остров!
МАЙНКРАФТ — МОЯ ИСТОРИЯ ИГРЫ!
Вскоре я проложил таки мост к этому острову. Там я вдруг нашёл лежащую на земле. куклу вуду гида! Как, откуда? Он же бывает только в Аду! «Конечно, это грёбанный баг!»-подумал я и пошёл дальше. Опять увидел странность.
Расчленнёный гид лежал посреди острова! Чёрт, что это?! Я испугался, но любопытство моё оказалось сильнее страха, и я решил разведать, как вдруг заметил на экране странного персонажа. В джинсах, голубой майке, и с. белыми глазами! Херобрин! Я его даже в майне не видел, а тут!
Он повернулся ко мне, и я получил сразу эффекты «горение», «испуг» и «удушение», после погиб.
Теперь я удалил террарию.
Источник: minecraftmonster.ru
Программируем в мире Minecraft
Хабр, привет! Пока все обсуждают ИИ в мире Pacman, мы начнем делать свой ИИ в Minecraft с фреймворком Malmo от Microsoft Research. Pacman у нас тоже появится. Если вы любите кубический мир, или вам хотелось бы начать изучать искусственный интеллект, или у вас есть дети, с которыми вы не можете найти общие увлечения, или же вас просто заинтересовала тема – прошу под кат.
В этой статье я постараюсь затронуть несколько тем:
- Выскажу свое мнение о помешательстве детей на кубической игрушке
- Расскажу об основной идее Malmo
- Покажу несколько примеров с кодом и дам понимание, куда можно идти дальше
- Расскажу об идее и результатах Malmo Challenge
Minecraft: моя предыстория
Я познакомилась с игрушкой, будучи уже студенткой. Это не помешало мне в тот же день отложить все свои личные, рабочие и академические цели, и целиком уйти в кубическую вселенную. Отпустило меня тогда только через месяц, но до сих пор я с радостью захожу иногда побегать часок по любимому миру.
Для меня Minecraft стал продолжением любимой игрушки детства – Lego, исправив ее главный недостаток: постоянную нехватку деталей. Аналог Lego с безлимитными деталями, что может быть лучше.
Хочется особо отметить отсутствие жестокости в этой игре. Вы можете убить зомби или разбежавшись, прыгнуть со скалы. Никто не спорит. Но отсутствие крови очень радует, так же как и милая визуализация зарождения новой жизни.
У Minecraft очень размытое понятие финальной цели. Конечно, вы можете прокачаться и убить дракона, с гордостью сказав, что вы прошли игру. Но так никто не делает.
Основной кайф мира Minecraft в том, что каждый раз в нем можно придумать свою личную цель: исследовать мир и найти пещеру с тайниками, построить дом своей мечты, изучить основы электричества или зайти на сервер вместе с другом и делать друг другу всевозможные ловушки. Отсутствие цели в игре – на мой взгляд, главное ее преимущество. Minecraft дает огромный простор для творчества, при этом почти не ставит ограничений.
Изучая сабж, я случайно узнала, что мир Minecraft не ограничивается игрой, мерчем, летсплеями и фан артами. В игре снимают целые сериалы, и – неожиданно – они являются довольно популярными. На мой взгляд, это забавно.
Меня очень обрадовала новость о наличии open source фреймворка для программирования в мире Minecraft. Я твердо уверена, что в будущем в подавляющем числе профессий могут понадобиться базовые навыки программирования. Фреймворк на базе любимой игрушки, на мой взгляд, отличный способ показать ребенку захватывающий мир программирования.
Malmo: основная идея
Фреймворк Malmo был создан совместными усилиями нескольких исследователей, главной целью которых было адаптировать интересный мир к экспериментам в области искусственного интеллекта. Алгоритмов ИИ по-прежнему относительно мало, и все они имеют огромный потенциал для более детального изучения и усовершенствования. Мне очень нравится, что Microsoft создает дополнительную мотивацию к изучению неизведанного.
Технические моменты
Установка
Несмотря на четкое следование инструкции, вы можете столкнуться с целым рядом проблем в процессе установки. Мои проблемы в основном были связаны с тем, что некоторые компоненты у меня уже были поставлены, но версия отличалась. Все проблемы лечатся с помощью всем известного сайта.
Поддержка ОС и языков программирования
Несмотря на смелое заявление о поддержке всех трех популярных ОС, мне показалось, что тестирование было как следует проведено лишь для ОС Windows. Победив проблемы с установкой, ваша головная боль на ОС Windows обещает закончиться. На Linux проблемы, скорее всего, продолжатся, так как поднятый сервер периодически падает, не сообщая причин. Если вы продолжите мои эксперименты – обязательно пишите в комментарях о вашем опыте.
Авторы постарались поддержать большое число популярных языков и сделали обвязки для C#, C++, Lua, Python2 и Java. Я выбрала Python.
Как играть программировать в Malmo
Основной процесс выглядит следующим образом: в одном окошке вам необходимо поднять сервер и клиента. Для этого есть скрипт ./Minecraft/launchClient.* . После того, как сервер поднялся, в другом окне вы можете запустить код с основной логикой для управления персонажем. Как узнать, что сервер поднялся? Все крайне логично: вы увидите запущенный экземпляр Minecraft с начальным меню внутри, а в терминале будет гордо красоваться надпись Building 95% .
Вы можете запустить сколько угодно экземпляров launchClient . В таком случае первый запущенный экземпляр будет являться сервером, а также клиентом, представляющим из себя одного персонажа. Все последующие экземпляры будут подключаться к уже поднятому серверу, добавляя дополнительного персонажа в мир.
Логику для каждого из человечков вы можете реализовать в коде, а также можно управлять персонажем самостоятельно всем знакомыми клавишами AWSD.
Кроме сервака с клиентом и файла с логикой, мы также имеем xml файл с описанием начального состояния мира. Авторы не настаивают на его существовании, и в своих примерах они часто кладут его в строку и хранят в коде, но, на мой взгляд, удобнее сразу сделать его отдельным файлом, добавляя нужные куски по мере необходимости.
Авторы позаботились о нас и сделали внушительное число примеров, добавив к ним описание.
Мой совет: не пытайтесь начинать с нуля, возьмите за базу первый пример. В нем ничего не происходит, мы просто создаем самый простой плоский мир и присоединяемся к персонажу. В цикле while в конце вы можете по своему усмотрению добавить экшена в происходящее. Например, напишите там:
agent_host.sendCommand(«move 1»)
И насладитесь первыми шагами своего героя. Учтите, что по умолчанию используется т.н. ContinuousMovementCommands. Воспринимайте отдаваемые персонажу команды как изменение положения рычага.
Говоря «move 1» , вы сделаете не один шаг. Вы будете бежать, пока не дадите команду «move 0» . Такой код на практике не сдвинет человечка с места:
agent_host.sendCommand(«move 1») agent_host.sendCommand(«move 0»)
Команды выполнятся за считанные доли секунды. Не забывайте вставлять периодические строчки «time.sleep(X)» . Я уверена, что вы знаете, где брать информацию об остальных командах (хотя, по моему опыту, проще по диагонали просмотреть туториал и затем искать нужное в исходниках).
В xml файле вы можете задать режим игры:
Задайте начальное время, позицию персонажа, кастомизируйте мир: сделайте его плоским или приближенным к реальности.
Вот этот код нарисует вам Пакмана, который поедает шарики и уходит в радужный кратер:
Наконец, в xml можно добавить необходимые координаты для добавления обзора персонажу:
По умолчанию у нас нет возможности осмотреться и получить информацию о ближайших блоках. Тем не менее, мы можем сказать, что хотим знать, что находится вокруг нас. Учтите, что в этом случае нам нужно использовать относительные координаты, отсчитываемые от кубика с ногами героя. В результате выполнения подобной строчки:
grid = observations.get(u’floor3x3′, 0)
Мы получим массив со строками. Каждая строка – это текстовое представление типа одного из кубиков.
floor3x3: [‘lava’, ‘obsidian’, ‘obsidian’, ‘lava’, ‘obsidian’, ‘obsidian’, ‘lava’, ‘obsidian’, ‘obsidian’]
Таким образом можно создать ИИ, который исследует мир, ищет что-либо и не умирает по глупым причинам. Простейший вариант без использования машинного обучения я реализовала тут.
Фичи для ИИ
Конечно же, первое, что мне захотелось увидеть для реализации алгоритмов ИИ в malmo – это возможность двигаться дискретно. В вопросе ИИ и так хватает сложностей, и не хочется добавлять ко всему прочему постоянную корректировку направления и скорости движения.
Включаем нужное в xml так:
К сожалению, этого будет недостаточно. Чтобы двигаться дискретно, ваше начальное положение должно быть строго в центре кубика:
Целые координаты поставят вас в пересечение кубов, персонаж откажется двигаться с места, никаких предупреждений и ошибок вы не увидите. В туториале об этом также не предупреждают. Я потратила около 4 часов, чтобы осознать суть проблемы и сделать координаты x и z половинчатыми. (y отвечает за высоту и не играет роли в данной истории).
Кроме этого, исследователи добавили несколько приятных фич для решения задачи обучения с подкреплением (Reinforcement Learning). Алгоритмы этого типа подразумевают постоянное награждение или наказание искусственного интеллекта за те или иные действия. Разработчики продумали этот момент и добавили возможность прописать эти действия/события в xml, избавив код от постоянных одинаковых проверок. Вы также можете задать окончание игры по наступлению некоторого события:
Например, тут мы постоянно чуть-чуть наказываем персонажа за каждый шаг, не увенчавшийся победой; сильно награждаем за победу и наказываем за смерть; наконец, завершаем раунд в случае смерти или выигрыша.
Malmo: вывод
Авторы фреймворка подарили нам потрясающую возможность погрузиться в любимый мир с другой стороны. Malmo пока что находится в бете, во многих ситуациях он… заставляет совершенствовать свои навыки в troubleshooting. Тем не менее, его плюсы перевешивают все его минусы, а тот факт того, что исходники лежат в открытом доступе на github, позволяет нам самостоятельно доделать нужное место или создать issue для исправления критических багов.
Авторы проекта по понятным для меня причинам не упоминают ни в одной из статей возможность обучать детей на основе фреймворка: ребенок вряд ли справится с борьбой с мелкими, но частыми багами. Тем не менее, я уверена, что если родитель поможет своему ребенку и будет программировать вместе с ним, это даст отличные результаты и позволит вам провести время с пользой.
Malmo Challenge: история и результаты
Кроме самого фреймворка, Microsoft также проводил соревнование на базе платформы, названной Malmo Challenge. Оно было призвано побудить ученых и исследователей к работе над коллаборативными алгоритмами. Конкурс стартовал примерно полгода назад, а результаты появились 5 июня.
Суть челленджа в следующем: у нас есть плоский мир, забор сложной формы, внутри загона бегает хрюшка и ходит 2 человека. Наша задача – создать ИИ для одного из персонажей, которых сможет взаимодействовать со вторым, чтобы вместе они загнали хрюшку в замкнутое пространство. Второй персонаж может вести себя рандомно, может управляться человеком, другим ИИ, это может быть даже второй экземпляр вашего собственного ИИ.
При этом, вы можете получить максимальное число очков, поймав хрюшку, или же получить небольшое число очков, прыгнув в лужу сбоку. Вы не получите ничего, если ваш напарник решит прыгнуть в лужу, отказавшись от взаимодействия с вами.
Эта задача в общем виде называется Охота на оленя. Она была сформулирована еще в 18 веке Жан Жаком Руссо. Несмотря на внушительный возраст проблемы, до сих пор неясно, какой алгоритм наиболее эффективно решает поставленную задачу.
Я рада поделиться с вами результатами соревнования. Меня очень удивило распределение мест в турнирной таблице.
Первое место занял проект команды из Великобритании. Авторы трезво оценили сильный недостаток времени, поняли, что они вряд ли успеют адаптировать для задачи сложные существующие алгоритмы. Они выбрали Байесовский вывод для определения типа напарника, а также Марковские цепи для непосредственного игрового процесса. И победили.
Участники, занявшие второе место, решили взять самые сложные из существующих решений, они использовали DNN, Reinforcement learning, DQN, A3C model… И это все не помогло им обойти Байеса и Марковские цепи.
Подытожим статью мыслью о том, что нужно быть проще.
Если вам хочется также попробовать создать свой ИИ, присоединяйтесь к нашему русскоязычному чату про нейронные сети в Telegram. Там вы можете задать интересующие вас вопросы, а также поделиться вашими достижениями.
Видео с моим рассказом о Malmo на встрече Петербургского Python митапа уже появилось на моем канале на Youtube. Там также есть записи других моих лекций и прочая болтовня про IT.
- Microsoft
- машинное обучение
- machine learning
- artificial intelligence
- искусственный интеллект
- Блог компании Microsoft
- Open source
- Python
- Машинное обучение
Источник: habr.com