Извлечение моделей из WoW.

По этой статье модели можно доставать только из версий 2.x.x. ИЛИ 1.x.x. Извлечение из версий 3.x.x. (Wrath of the Lich King) и выше НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ.

Для извлечения моделей из Wrath of the Lich King и Cataclysm необходим 3DsMax. Подробнее читайте в статье: Конвертирование моделей из Wow: Cataclysm.

Советую выполнить ВСЕ пункты (включая раздел «Доведение до ума»), иначе получиться шлак, а не достойная модель.

Модель не стоит выкладывать в раздел «Модели для базы XGM», т.к. вы не делали данную модель, а всего лишь конвертировали.

WoW-модели — это прекрасная база для создания ваших собственных оригинальных моделей.

Статья научит вас грамотно конвертировать модели из формата .m2 в .mdx. Статья предназначена, как для новичков, так и для более опытных картостроителей.

Вкратце

В первой части статьи мы рассмотрим сам процесс извлечения модели и текстур. Далее будем говорить о редактировании полученной модели. И последний этап, затронутый нами — это добавление модели свойств юнитов Warcraft 3, таких как тимколор, геройское свечение и др.

Вселенная World of Warcraft (The Art of World of Warcraft)

Отдельно рассмотрим извлечение игровых моделей (персов). Для ознакомления с этой частью необходимо рассмотреть и вышеуказанные разделы статьи.

Требуемые программы

Извлечение

1. Запускаем My warcraft studio и открываем нужный архив World of Warcraft.
Находятся они в папке Data, что в папке с игрой, называются — common.MPQ (основной), expansion.MPQ (дополнение The Burning Crusade) и patch.MPQ (шелуха из патчей).

Для примера откроем common.MPQ. Будем извлекать кираджи женского пола QuirajBattleguard.

2. Ищем папку с таким названием в папке Creature и извлекаем её куда-нибудь (extract folder).

3. Открываем извлёченную модель (файл формата .M2) в MdlVis 1.40. Нам повезло — все текстуры вместе с ней и их не надо перегонять. Но если не хватает текстур при загрузке модели MdlVis выдаст окошко, в котором будут указаны не хватающие текстуры. В этом случае открываем редактор текстур (F2) и смотрим пути недостающих текстур — по ним ищем их в архивах ВоВ, извлекаем посредством My warcraft studio кнопкой save в меню вверху-слева, формат сохранения — .tga.

Есть ещё один более простой способ поиска текстур, для этого открываем программу WoW Model Viewer (программу установите в любую папку в папке «Data» корневой дирректории WoW). В этой программе ищем нашу модель и жмём «Export» — модель экспортируется в формате ms3d, так-что она нам не нужна, но вот с ней экспортируются все её текстуры в формате png, остаётся только превести их в tga или blp.
К сожалению, в последних версиях WoW текстуры извлечённые таким способом портятся, если имеют активный альфа-канал, так-что он подходит только для текстур с пустым альфа-каналом (то есть без прозрачностей).

WORLD OF WARCRAFT LEGION | Лор за минуту! | 2016 WoW Дополнение | LORE

Редактирование

4. Когда все текстуры на месте, перегоняем модель в .mdx (ну или если надо в mdl), для этого в MdlVis выбираем «Файл -> Сохранить как ->Модели mdx».

5. Выбираем «Оптимизация -> Оптимизатор» и жмём «Оптимизировать» (галочки не трогаем).

Количество поверхностей значительно уменьшилось, но среди них всё равно есть лишние, то есть повторяющиеся.
Поэтому убираем галочку «Показать все» над панелью поверхностей и ищем наиболее выгодный вариант сочетания поверхностей, например у нашей модели поверхность 7 это поверхности 5 + 6 (5 — тело и башка, 6 — рога, 7 — и то, и то), поэтому оставляем только либо поверхность 7, либо 5 и 6 (я предпочитаю оставлять крупные поверхности, что бы не путаться с ними W3ME). В итоге мы имеем только пять поверхностей.

6. Далее — открываем модель в MdlVis 1.39b, затем редактор анимации (F3) — видим, что анимаций многовато. Поэтому удаляем ненужные через окно иерархии (Вид — Иерархия в редакторе анимаций или буква «H» на клавиатуре), можно удалять и через стандартное окно анимаций, но это неудобно, так как придётся оптимизировать модель после удаления анимаций, перед сохранением.

Во-первых это все cinematic, swim (у нашей модели их нет), затем ненужные виды атаки (оставлять лучше только 2 анимации атаки) и заклинаний (одного вполне достаточно). Что бы не ошибиться с выбором анимации, откройте стандартную варовскою модель схожей тематики и посмотрите тамошние анимки. В общем стандартный набор — это attatack1, attack2, spell, stand, stand2, walk,(саму анимацию walk удаляем, а walk fast переименовываем вwalk), death.

Читайте также:  Как говорят орки варкрафт

Можно поэксперементировать и попереименовывать анимы — например, если есть cinematic, где моделька танцует, можно преименовать эту аниму в spell, типа танец войны или лечащий танец. Также оставляем анимы типа Portrait. И да — если модель не имеет анимации portrait, а только portrait talk, создайте копию stand и переименуйте её в portrait.

У нашей модельки оставим Stand, Walk, Attack, Attack2, Death, Stand 2, а Spell Throw перименуем просто в Spell (можно в качестве Spell сделать Attack Walk Stand Spin, где моделька вертится).

7. Теперь разберёмся с текстурами — для нашей модели требуется только одна — BattleguardSkin.blp, но у нас их несколько. Просмотрев их в WarCraft3 Viewer мы поймём, что это разные цветовые окраски — выбираем наиболее понравившейся и переименовываем его в BattleguardSkin.blp (можно по-другому — в MdlVis, в редакторе текстур сменить BattleguardSkin.blp на нужную нам и нажать «Enter»).

Некоторые текстуры имеют путь, например:
«CREATUREGolemHarvestStage2GolemHarvestStage2_Skin01.blp»
в данном случае просто убираем путь (удаляем в MdlVis в редакторе текстур и жмём Enter):
«GolemHarvestStage2_Skin01.blp»

Но если модель берет текстуры из другой папки:
«CREATUREGOLEMHARVESTHARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP»
То нужно взять ее из этой папки, вставить в текущую, а потом уже убрать путь:
«HARVESTGOLEMBITSBROWN.BLP»

8. Модели WoW часто имеют эффект отражения/блеска — для этого используется особая текстура — ARMORREFLECT. Нам она не нужна, так как движок Вара не правильно прорисовывает её (замечали наверно, что моделька или её часть покрыта какой пиксельно-белой плёнкой). Будем избавляться — откроем модель в War3ModelEditor, далее — менеджер материалов. Просматриваем каждый материал и если какой либо слой материала использует текстуру ARMORREFLECT, то удаляем данный слой.

  • Head ref
  • Overhead ref
  • Chest ref
  • Hand left ref
  • Hand right ref
  • Foot ref left
  • Foot right ref
  • Origin ref
  • Weapon ref (необязательна)

Так-же можно облегчить модель, заменив её текстуры на стандартные варовские (например свечение глаз, крылья, огонь и т.п.).

Доведение до ума

Думали всё? Ан нет — нашей модели чего-то не хватает, а именно: тимколора и анимок — Decay Flesh, Decay Bone. А юниту герою — так же тимколора, но анимы Dissipate и геройского свечения.

10. Тимколор делаем по статье , но в указанной там не хватает одного пункта (из-за того, что тимколор делался юниту, у которого он уже был) — Выбираем «Окна -> Менеджер текстур -> Создать пустой», жмём правой клавишей по появившейся текстуре и выбираем «Редактировать», в появившемся окне, в графе ID вставляем 1.

Также надо учесть прозрачности — например у нашей модели в геометрии крылья прямоугольные, а нужную форму им придаёт альфа канал тестуры — поэтому крылья тимколорить не надо, а то прозрачные места вокруг них будут тимколором. Далее — всё как в статье.

11. Анимации — делаем в MdlVis, в редакторе анимаций (F3). Напомню, что Dissipate — это вознесения духа героя к небесам, а Decay Flesh и Decay Bone — разложение и оставшиеся после него кости, соответственно. Текстура костей в варе одна на всех — Texturesgutz.blp
Добавляем её к модельке либо с помощью W3ME, либо специальной вставкой костей из какой-нибудь стандартной модели вара. Описывать создание аним не буду, т.к. они простые.

12. Свечение копируем его у какого-нибудь стандартного героя вара, переносим путём специальной вставки (напомню — выбираем геройское свечение, жмём «Копировать», затем, в том же окне MdlVis открываем нужную модель, выбираем одну точку на модели — именно выбираем щелком, а не выделяем и жмём «Правка -> Специальная вставка»).

При этом свечение будет двигаться за поверхностью, точка которой использовалась. Потому открываем редактор анимаций, вкладку «Скелет» — там выбираем поверхность со свечением, жмём Ctrl+A, смотрим к какой оно кости прилеплено — выделям кость и жмём «Пересвязать объект», затем выделяем первичную кость (к ней прикреплены все остальные кости, идёт первая в списке) и прикрепляем свечение к ней.

Ещё надо сделать свечение оружию героя, но его отсоединять не надо, а делать специальную вставку надо именно на точку оружия.

Читайте также:  Варкрафт фильм как снимали

Извлечение и редактирование перса

С персами (модели в папке «character», являющиеся моделями игрока и большинства персонажей) всё сложнее, чем с обычными модельками.

Рассмотрим извлечение и редактирование перса отдельно:

1А. Сначала нужно определиться кого мы будем извлекать и с каким набором брони.
Для этого очень удобно использовать программу WoW Model Viewer. Запускаем её, выбираем нужного перса, затем собираем его обмундирование — это делается на панели справа от окна просмотра модели.
Можно выбрать сразу готовый набор доспехов, для этого выбираем «character — load item set» и выбираем нужный набор. Если вы хотите надеть шмотки, в которых персы начинают игру в WoW, то жмём «character — load start outfit» неиграбельным персам (типа наг или гоблинов) такая опция недоступна.

2А. Определившись с набором доспехов и оружия жмём «Export model» — не обольщайтесь модель будет в формате .ms3d, да ещё и без аним, но с ней будут все необходимые и готовые текстуры, так что заморочка со склеиванием текстур отпадает. Напомню что текстуры будут в формате .png, поэтому их надо конвертировать в .tga.blp.

3А. Теперь надо найти название оружия, наплечников, шлема, щита и т.п, т.к. названия в окне просмотра WoW Model Viewer и в архивах игры названия у них разные, может опытные игроки WoW и знают как они сопоставляются, но я нет. Поиск осуществляется методом перебора — делаем скриншот нужной модели, затем выбираем папку «item — object components» далее смотря что мы ищем, выбираем нужную папку. Просмотря и найдя все нужные компоненты запоминаем их названия.

4А. Запускаем My warcraft studio или Ladik’s MPQ-Editor, извлекаем нужного перса и все компоненты (шлем, наплечники, щит и т.п), как указано в пункте 2 и конвертируем его, как указано в пункте 4.

Можно извлечь компоненты брони и оружие другим способом:
Извлекаем модель через WowModelViewer. Импортируем в War3ME, сохраняем как .mdx. Переводим текстуры из Png в Tga, накладываем их (если нужна только одно часть, только на ту и накладываем — например, только на наплечники). Открываем в MdlVis (только редактор геометрии, ибо остальные не работают с неверными текстурами), удаляем всё лишнее кроме нужной части, увеличиваю в 50 раз и вставляем спецвставкой по одному компоненту на нужную модель.

5А. Открываем полученные модели в MdlVis 1.39b, оптимизируем, прописываем им новые текстуры, которые мы уже извлекли, если текстур не хватает, то копируем и переименовываем какой либо файл имеющийся текстуры в нужную, вскоре мы избавимся от этой ненужной текстуры.

6А. Теперь надо избавиться от лишних поверхностей, для начала оптимизируем модель, затем смотря на имеющийся скриншот из WoW Model Viewer, выбираем и оставляем нужные нам наколенники, причёску, рукавицы, и т.п. Каждая поверхность должна быть только одна, одинаковые удаляем.

В итоге мы имеем модельку с 5-10 поверхностями.

7А. Теперь анимации — открываем редактор анимаций, жмём кнопку «H» или же выбираем «Вид — Иерархия». Смоттрим что их ну очень много, поэтому избавляемся от лишних, таких как cinematic, swim и т.п.
Напомню стандартный набор анимаций — stand1, stand2, walk (саму walk удаляем, а walk fast переименовываем в walk), death, spell, attack1, attack2, (анимации attack выбираются в зависимости от выбранного оружия).

8А. Теперь осталось склеить модель перса с моделями оружия, шлема, наплечников и т.п. путём специальной вставки. Прикреплять их следует к костям, к которым прикреплены соответсвующие точки крепления. Оружие — hand right/left, наплечники к unk1 right/left, шлем — head (хотя его можно прикрепить и просто к башке).

9А. Открывает нашу модель в War3ModelEditor, там выбираем «Окна — редактор материалов» и в открытом окне редактируем материалы так, что бы там не оставалось ненужных текстур, выявленных нами в пункте 5А. Затем в «Окна — менеджер текстур» окончательно удаляем лишние анимации. Осторожнее при удалении в менеджере текстур вам может выпасть окошко, что текстура нужна для для источника частиц, если такое случилось, то вам придётся искать нужную текстуру в пункте 3 либо избавиться от источника частиц. Советую просмотреть, чем является данный источник частиц (свечение, дым, огонь) и заменить его текстуру на стандартную, которую можно легко найти в архивах Warcraft.

10А. Стилизация. Очень важный шаг. Многий недалёкие люди говорят, что WoW модели плохо выглядят в War3, не сочетаются с его моделями. Немного правды здесь есть.

Читайте также:  Варкрафт 3 прохождение артаса

И сейчас это исправим.

Во-первых нашё модель надо увеличить. Не просто взять расянуть все вершины, а то в этом случае полетят анимы. Делаем как указано в Моделлинге FAQ «создании моделей пункт 2». Увеличиваем на 1.3 (средняя величина — можно поэкперементировать).

Во-вторых общий стиль: War3 модели имеют более ровные конечности, широкие плечи, огромное оружие, большую голову, широкий торс, меньше(обязательно удалите уродливые отвороты сапог) и кисти рук (отвороты перчаток за сапоговскими).

11А. Всё, осталось только выполнить пункты 9-11 основной статьи.

По-моему всё, если что-то забыл или написал не так — пишите, добавлю, исправлю.

Прикрепленные файлы

QuirajBattleguard.rar (173.3 Кбайт, 328 просмотров )

Источник: xgm.guru

Как изменить иконки рас в окне создания персонажа [Помощь, гайд]

Запускаем программу BLP Laboratory нажимаем Ctrl+O и открываем тот файл который Вы извлекли в пункте 5.

Нажимаем F7. Ставим галочку на BLP. «Формат назначения» ставим PNG. «Исходная папка» там где у вас находится файл из пункта 5. Папка назначения куда будет сохранен файл. И нажимаем «Конвертировать».

Открываем получившуюся картинку графическим редактором и изменяем иконки рас.Сохраняем в том же формате PNG

Открываем BLP Laboratory. Нажимаем F7. «Исходные форматы» ставим PNG. «Формат назначения» ставим «BLP2». Нажимаем «Конвертировать».

Открываем My WarCraft Studio. Выбираете файл «UI-CharacterCreate-Races.blp» нажимаете правой кнопкой и выбираете «Remove File». После этого нажимаем «Pack(P)» и выбираем «Add file to archive..»

Выбираем тот файл который получился в пункте 9. Но не нажимаете «ОК» . Перед название файла дописываем «InterfaceGLUESCHARACTERCREATE». После этого нажимаем «ОК».

Сохраняете. Закрываете My WarCraft Studio. Можете заходить в WOW и любоваться измененными иконками.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

Улучшение графики в WoW [World of Warcraft HDR Mod]

Меняем любой щит на красивеший Singularity, похожий с Ульдуара =)

Изменение спелов у Лока [Патч для wow]

Большая грудь у Блуд эльфиек =)) [Патч для Wow]

Тема Extreme-Wow для World of Warcraft

Темы для World of Warcraft (wow) (Custom Loading Screens)

Лучшее за неделю

PlayersLife.Ru — лучший игровой портал. Здесь вы сможете узнать актуальные игровые новости, которые доступны для обсуждения. Сайт представляет лучшие моды для игр, доступные для скачивания совершенно бесплатно. Кого-то заинтересует раздел про подборки игр, в котором геймер сможет определиться с игрой определенного жанра. Для самых искушенных был создан раздел, связанный с рейтингом игрового железа и аксессуаров, где каждый сможет определиться с выбором при покупке.

Источник: playerslife.ru

My warcraft studio как

Вход на портал

Для начала нужно:
1. My Warcraft Studio
2. BLP Converter
3. Графический редактор

Шаг 1:
Открываем My Warcraft Studios. Выбираем Pack(P) -> Edit MPQ archives

Шаг 2:
Выбираем locale-ruRU.MPQ в папке «%DataruRU»

Шаг 3:
Когда загрузится открываем папку ‘Interface’

Шаг 4:
Переходим в папку «GLUES» потом в «CHARACTERCREATE» и выбираем файл «UI-CharacterCreate-Races.blp»

Шаг 5:
Нажимаем правой кнопкой на файле «UI-CharacterCreate-Races.blp» выбираем «Extract File to. » и извлекаем в любое удобное место

Шаг 6:
Запускаем программу BLP Laboratory нажимаем Ctrl+O и открываем тот файл который Вы извлекли в пункте 5.

Шаг 7:
Нажимаем F7. Ставим галочку на BLP. «Формат назначения» ставим PNG. «Исходная папка» там где у вас находится файл из пункта 5. Папка назначения куда будет сохранен файл. И нажимаем «Конвертировать».

Шаг 8:
Открываем получившуюся картинку графическим редактором и изменяем иконки рас.Сохраняем в том же формате PNG

Шаг 9:
Открываем BLP Laboratory. Нажимаем F7. «Исходные форматы» ставим PNG. «Формат назначения» ставим «BLP2». Нажимаем «Конвертировать».

Шаг 10:
Открываем My WarCraft Studio. Выбираете файл «UI-CharacterCreate-Races.blp» нажимаете правой кнопкой и выбираете «Remove File». После этого нажимаем «Pack(P)» и выбираем «Add file to archive..»

Шаг 11:
Выбираем тот файл который получился в пункте 9. Но не нажимаете «ОК». Перед название файла дописываем «InterfaceGLUESCHARACTERCREATE». После этого нажимаем «ОК».

Шаг 12:
Сохраняете. Закрываете My WarCraft Studio. Можете заходить в WOW и любоваться измененными иконками.

Было:

Стало:

Источник: wowjp.net