В момент выпуска Xbox 360 в ноябре 2005 года для этой консоли сущестWowало всего несколько игр, пока в марте свет не увидел The Elder Scrolls IV: Oblivion, именно после него геймеры поняли всю мощь консолей следующего поколения. Огромный, впечатляющий мир Обливиона приковывал внимание геймеров инновационной графикой, динамическими источниками света, современной технологией искусственного интеллекта под названием «Radiant AI», позволявшей NPC самим принимать решения и следовать определенному распорядку дня. Вместе же эти технологии создали фантастический игровой мир, еще ни одна игра до этого не была столь живой и энергичной.
Прошло пять лет с того момента, как студия последний раз касалась Тамриэля, все это время Bethesda трудилась над постапокалиптическим Fallout 3. Многие из технологических наработок Fallout были аккуратно перенесены в The Elder Scrolls V: Skyrim, но кроме этого, в Bethesda разработали новый набор инструментов, позволивших команде совершить ранее для них невозможное.
Skyrim / Скайрим #twitch #shorts #игры #стрим #skitalec_fox
Creation Engine
Хотя воистину нордический сеттинг Скайрима с виду более прост и груб, чем нарядное, похожее на эпоху Ренессанса оформление Сиродила, в новой серии будет достаточно впечатляющих зрелищ. Чтобы создать разнообразные ландшафты с крутыми горными склонами, перевалами, густыми лесами, говорливыми ручейками и мощными водопадами, прибрежными фиордами и снежной тундрой, Bethesda вернулась к исходной традиции и переписала все системы, приводящие в действие геймплей. Результат — обновленный движок и инструменты.
Самое главное, что нам предстояло сделать — улучшить прорисовку на расстоянии, и теперь у нас действительно проработанный сложный уровень детализации, куда лучше и достовернее отображающий изменения подробностей с приближением камеры, чем в прошлом
Тодд Говард, игровой директор
Конечно, дистанционное отображение — великое дело для того, чтобы получить неповторимые виды и пейзажи, но глаза игрока не всегда прикованы к горизонту. Чтобы сделать окружающий мир более правдоподобным, Bethesda поставила акцент на игре света и тени во всей игре. «Мы делаем очень большие миры, и в них не обойтись без динамического освещения» — говорит Говард. — «Тени от всех предметов — из этого же разряда. Раньше у нас они были не от всего и не на всем, теперь же тени есть везде и от любых предметов. И когда вы находитесь в мире, он выглядит реалистичнее».
Теперь среда окружения раздвигает горизонты, ландшафты выглядят свободнее, благодаря новой системе Bethesda. В предыдущих работах команда использовала лицензию SpeedTree middleware, чтобы создавать лес. Для Скайрима же была создана собственная система, которая позволяет дизайнерам анимировать деревья вне зависимости от их разновидности. Художник может устанавливать «вес» ветвей, чтобы задать им траекторию движения при ветре, что эффективно подчеркивает реалистичность, например, иллюстрируя движение покрутому горному склону во время бури, с завыванием ветра, яростно мотающего кроны деревьев.
Skyrim Что будет если прийти к имперцам в броне братьев бури
Учитывая географическое положение и горную местность, погода Скайрима гораздо чаще разражается снегопадами, чем в Сиродиле. Чтобы создать приближенные к реальности осадки, в Bethesda попытались использовать шейдеры для иллюзии тумана и падения дистанции обзора, но как только художники закончили модели и отстроили мир, оказалось, что снег падает слишком равномерно. Чтобы решить эту проблему, студия разработала новую систему осадков, которая позволяет дизайнерам самим задавать, столько снега выпадет на тот или иной объект. Программа просматривает топологию ландшафта, затем вычисляет, где должно упасть определенное количество снега, чтобы он скапливался должным образом во впадинах, скалах, на деревьях.
У Bethesda есть еще десять месяцев до выпуска Скайрима, но и сейчас в результате работы движка мир выглядит намного более потрясающим, чем предшественники. NPC тоже стали куда умнее благодаря управлению новой технологии Radiant AI.
Radiant AI
С помощью технологии «Radiant AI», показанной в Oblivion, стало возможным сделать поведение персонажей намного более реалистичным. Если последить за каким-нибудь горожанином в течение дня, то вы увидите, как он или она обедает, отдыхает, обрабатывает землю, выпивает в таверне под конец дня и ложиться спать ночью.
На самом деле, технология, управлявшая поведением персонажей, была не особо сложной. Bethesda смогла задать горожанам всего пять или шесть команд, без каких либо отличительных черт в поведении. В Skyrim персонажи куда умнее и индивидуальнее.
Больше вы не встретите горожан, бесцельно слоняющихся по городской площади. Каждый житель выполняет подходящие ему задачи. Чтобы придать больший смысл жизни в городах и поселках, Bethesda наполнила их фабриками, фермами и шахтами, дающими персонажам больший круг задач, требующих выполнения в течение дня. В лесной деревушке, которую мы посетили в демо-версии игры, большинство горожан работали: старательно валили деревья, доставляли древесину на лесопилку и развозили товары по городу.
Улучшение Radiant AI так же отразилось и на отношении персонажей к вам. Когда вы выполняете задание для персонажа или наоборот, издеваетесь над ним и обкрадываете дом, у него складывается о вас определенное впечатление. Если вы с персонажем хорошие друзья, и вы ворвались в его дом посреди ночи, то он может предложить вам ночлег, а не выгонит сразу же с криком. Как сказал Ховард » Ваш друг даже позволит вам съесть яблоко в своем доме». Если вы обнажаете оружие рядом с персонажем, сбиваете вещи с его обеденного стола или пытаетесь украсть что-либо ценное, его реакция станет близка к отчуждению, предшестWowавшему его отношениям с вами.
Havok Behavior
Продвинутые настройки параметров Oblivion и Fallout 3 создавали замечательную Wowлеченность в игровой мир, но механические, нереалистичные анимации персонажей могли начисто разрушить эффект присутствия в игровом мире. Памятуя об этом диссонансе, Bethesda использовала новую технологию Havok Behavior, чтобы придать движениям людей и существ Скайрима эффект реалистичности.
Мы просмотрели пакет анимационных решений, и все говорит о том, что это очень современные решения, но с некоторой неопределенностью. Я полагаю, мы реально первая крупная компания, которая будет их использовать
Тодд Говард, игровой директор
Havok Behavior — весьма гибкий инструмент анимации, который позволяет разработчику быстро создавать рабочий прототип, просматривать готовые анимации, смешивать их парой кликов мышкой, и с минимизацией поддержки кода. Bethesda использует эти возможности для создания тонких нюансов в движениях персонажей, управления спецэффектами, и даже задавать поведение, скажем, при попадании в неприятности в мире — например, при влипании в паутину. Более реалистичный переход персонажей от ходьбы к легкому бегу и наконец, полноценной скорости, и увеличение разницы между движениями в анимациях группы позволили Bethesda создать лучший баланс в бою и от первого лица и в перспективном виде, от третьего лица путем регулировки затрат времени на удары и блоки в зависимости от выбранного вида. «Мы действительно совершили качественный скачок в поведении от третьего лица» — заявляет Говард.
Улучшенная реалистичность и разнообразие анимации позволили Bethesda угробить противную перспективу камеры диалога, которая наезжала на лицо персонажа, с которым вы говорили, нереально крупным планом, в то время, как игра замирала на паузе. Теперь камера будет вести себя нормально оставаясь в той же перспективе что во время боя, что в разговоре, а игра будет продолжать работать, так что во время болтовни вы сможете озираться. Вместо того, чтобы все бросить и сосредоточиться на вас, любимом, персонаж во время разговора будет продолжать заниматься своими делами: например, бармен может мыть чашки, или вообще обойти вас сзади, пока вы сидите в баре. Рабочий лесопилки может не отрываться от своего важного занятия, и пилить лес, лишь изредка посматривая на вас во время разговора.
И одно из самых важных достижений использования Bethesda системы Behavior — это создание реалистичной анимации дракона. Bethesda работала над этим долго и придирчиво, стараясь, чтобы животные выглядели мощными и угрожающими, когда они сидят, расправляют крылья, набирают высоту, прежде, чем поразить очередную жертву, или дышат огнем на подвернувшихся несчастных. Действия драконов не заскриптованы заранее, а Behavior еще и придает им реалистичности, даже когда драконы говорят или ревут.
«Имея в руках такие технологии, Bethesda просто обязана, в конце концов, поместить игрока на спину какого-нибудь загадочного мамонта или огнедышащего ящера, верно?» — вот что мы спросили, когда первый раз встретились с Говардом. — «мы еще не обсуждали верховую езду» — уклончиво ответил тот.
Radiant Story
До начала планирования миссий для Скайрима, Ховард и его команда размышляли над тем, что им нравилось в их старых проектах. Они вернули случайные встречи, как в Fallout 3 и Daggerfall, но улучшили их, сделав так, чтобы они не казались принудительными или наоборот произвольными, так Bethesda попыталась создать новую систему управления происходящим под названием «Radiant Story». Множество квестов сделано вручную Bethesda, что касается Radian Story, то он призван разнообразить побочные квесты, делая их более динамичными и непредсказуемыми. Вместо того, чтобы обременять вас скучной последовательностью бессвязных и обыденных заданий, миссии будут строиться в прямой зависимости от роли вашего персонажа, места, где он находится, всего, что он делал в прошлом и что делает сейчас.
«Обычно в заданиях, где требовалось совершить убийство, мы намечали цель, а вы должны были ее убить» — говорит Говард. «Сейчас же появился некий шаблон для подобных миссий, и игра сама будет намечать цели, где это произойдет, при каких обстоятельствах, кого надо убить и кто заказал убийство. Все это будет генерироваться, основываясь на том, где находится персонаж и кого он встретил. Может даже случиться так, что персонаж, для которого вы выполнили задание, внезапно захочет кого-то убить, а целью окажется кто-то, с кем вы до этого провели много времени.
Radiant Story так же поможет решить проблему безвременной кончины квестодателя. Трудно предсказать поведение игрока в открытом мире, многие забрасывают главный квест и потом встревают в неприятности, по незнанию убив важного квестодателя. В Skyrim срабатывает другая схема: если вы убьете владельца магазина, у которого были для вас квесты, то через какое-то время его сестра возьмет управление магазином на себя и предложит вам те самые квесты. Логика квеста учитывает подобное, и потому все реплики озвучены, так как Bethesda заранее озвучила их, определив сестру на эту роль. Но будьте все же осторожны, так как девушка не забыла о совершенном вами, она помнит, кто убил ее брата и, возможно, позже попытается отомстить.
Система Radiant Story достаточно умна, чтобы определить в каких пещерах и подземельях вы уже побывали, и поместить похищенного по квесту ребенка в место, где вы еще не были, населив его врагами, подходящими вам по уровню. Подобное помогает Bethesda избежать повторений и направить игрока в зоны, которые, по мнению команды, должны быть вами исследованы.
Менеджер событий постоянно следит за вами, что может привести к странным и случайным встречам. Если вы выкинете меч посреди города, кто-то может поднять его и вернуть вам, или за него могут начать драться два прохожих. Если вы хороши в определенном умении, например, одноручное оружие или магия разрушения, незнакомец, прослышавший о вашей репутации, может попросить потренировать его или вызвать вас на дуэль или молить об услуге, требующей проявить ваши умения.
Скайрим так же отслеживает ваши дружественные и враждебные связи. Окажите небольшую услугу фермеру и это может привести к большому квесту. Некоторые персонажи даже согласятся стать вашими компаньонами, чтобы помочь вам выбраться из определенной ситуации.
Radiant Story не ограничивает новые квесты только лишь одними городами. Как и в Fallout 3 и в Red Dead Redemption, масса случайностей происходит, когда вы исследуете дикие места. «Случайные события у нас весьма разнообразны» — говорит руководитель дизайнеров Брюс Несмит. — «Некоторые из них напрямую касаются игрока, некоторые нет. Вы можете спасти священника, он расскажет вам о заточенных где-то людях, и так вы найдете себе задание. Но вы можете побежать мимо мамонта, на которого напала стая волков».
Некоторые игры с открытым миром зачастую доходят до совершенной бессвязности и противоречия заданий с основной историей. Bethesda, памятуя об этой ловушке, следит, чтобы Radiant Story не навредил главному квесту своими выходками.
У Скайрима в запасе все еще есть несколько месяцев на доработку, но и по имеющимся наблюдениям, Bethesda близка к тому, чтобы установить доселе невиданную планку качества для игр с открытым миром.
Источник: tesall.ru
The Elder Scrolls V: Skyrim
В 2011 году Bethesda Softworks представила миру свой флагманский продукт – «The Elder Scrolls V: Skyrim». Продолжение великой серии RPG, что десятилетиями славилась своим открытым миром и безграничной свободой действий. Skyrim должен был произвести фурор на игровую индустрию и показать миру новый стандарт качества, являясь разработкой от самого влиятельного и крупного игрового концерна — ZeniMax Media. Удалось ли им это? Спорный вопрос.
Более пяти лет Bethesda Game Studios были заняты проектом, сердцем которого стал Creation Engine — новый игровой движок, разработанный компанией специально для использования в собственных проектах. Движок был направлен как на удовлетворение каноничных потребностей серии (таких как возможность максимально качественно отображать отдаленные от игрока объекты), так и на открытие новых возможностей, которых требовало время.
Помимо улучшения производительности, новый движок принес за собой существенные изменения в качестве графики. Благодаря обновленной, более реалистичной системе освещения, переработанному методу рендеринга воды и уникальной системе генерации снега – Скайрим смог очаровать своими красотами даже самого предвзятого критика.
Также, Creation Engine принес за собой существенные изменения в механику работы искусственного интеллекта, что значительно оживило жизнь в Тамриэле и подарило всем его обитателям собственное «Я». Подобно главному герою, каждый горожанин отныне волен начать свое утро с чашечки медовухи, а закончить его пьяным дебошем в местном пабе. Именно эти заявления пленили души геймеров во время анонса Скайрима и показа первых геймплэйных роликов. Но так ли все на деле?
Вырвавшись из-под завалов испепеленного Хелгена, игрок будет очарован бескрайними просторами северного края, его суровым величием и невиданным ранее миром, который будто живет сам по себе, развиваясь и видоизменяясь без воздействия игрока. Но долго ли игрок пробудет в состоянии чарующего самозабвения? Ровно до тех пор, пока не поймет, что вокруг него, в действительности, не меняется ровным счетом ничего. Дракон не нападет, пока игрок не окажется в определенном месте, а мятежники собирающиеся «вот-вот» напасть на Вайтран будут раз за разом повторять свои реплики в присутствии игрока, не предпринимая никаких действий до его непосредственного вмешательства. Пусть даже пройдут годы реального времени, а Тамриэль потеряет императора.
События основной сюжетной линии The Elder Scrolls V: Skyrim разворачиваются вокруг первенца Акатоша, которому предначертано судьбой стать ключом к возвращению драконов и наступлению апокалипсиса. По велению судьбы, спасенному Алдуином от неминуемой казни игроку и уготовано остановить своего спасителя. Совершенствуясь на пути голоса, герой неумолимо приближает час битвы за будущее всего мира…или же нет?
На деле, Довакин может состариться, обзавестись избушкой на живописном берегу, усыновить пару детишек и травить им байки о том, как в бурной молодости бегал по Каирну Душ вместе с наследницей крови вампирской знати. А Пожиратель Миров, тем временем, продолжит ожидать своего звездного часа, вместе с враждующим Легионом и Братьями Бури, которые «вот-вот» начнут свою активность. В Скайриме нет такого понятия как «срок» — может пройти совершенно любое количество времени, а для стражников в Вайтране злободневной темой навсегда останется «Вчера в Хелгене видели дракона». До тех пор, пока Алдуин не будет повержен, естественно.
Подобная апатичность окружающего мира к действиям главного героя, естественно, не может остаться незамеченной игроком и порождает ряд вопросов и естественное недоумение. Вы можете остановить Пожирателя Миров, обезглавить императора, захватить половину Скайрима, но при этом не заметить ни единой перемены, помимо перехода задания в список выполненных.
Казалось бы, одолей Алдуина, спаси мир от неминуемой гибели, примири враждующие в империи фракции и все, кризис предотвращен. Но как только герой предотвращает исполнение пророчества, происходит глобальное ничего. Драконы продолжают нападать, Братья Бури и Имперский Легион продолжают строить коварные планы, а Довакин продолжает слышать от стражников нравоучительные советы, по типу «держи руки при себе» или же «твори свою дурацкую магию в другом месте», вместе с шуточками о разносе выпивки и рассказами о нападении на Рощу Кин. Ежели игра стала бы претендовать на линейность, ставя во главе проработанный сюжет и его подачу, завершившись после окончания истории – никаких вопросов бы не возникло, но в данном случае – их возникает масса. И вопросы возникают не от самого факта нелинейности происходящего, а от в корне неверного метода построения жизненного цикла мира, что в следствии влияет на все аспекты игры.
Не меньше вопросов вызывают DLC, что своими противоречащими самим-себе сценариями не только не подняли Скайрим на новый уровень, но и усугубили ситуацию в еще больше мере. Не говоря уже о геймплее, который в большинстве случаев состоит из путешествия по весьма однообразным локациям, что занимают несколько реальных дней.
Если разбирать как пример Dawnguard, то никак нельзя не упомнить Каирн Душ, поиск страниц в котором (без подсказок) занял не один игровой день. Чего, в прочем, дополнению показалось мало, и уже чуть ли не в следующем квесте Довакина вновь пошлют в обход по пяти однообразным локациям в отчаянном поиске святилищ. Не смотря на это, история имела свой шарм и вполне неплохую завязку, которая, к сожалению, была нещадно загублена «всем спасибо, все свободны» в конце истории. Да и баг, что не позволяет излечить Серану_ _от вампиризма тоже способен внести свою лепту в общую картину.
И если уж заводить разговор о багах, то в Скайриме они встречаются в разы чаще, чем приходится слышать от стражи фразу о простреленном колене. Но, к большому сожалению, это не всегда застрявший головой в мосту стражник, или же великан, что бежит в стену. Не редко, скриптовая часть Скайрима поддается сбоям, что могут привести к невозможности завершить задания обычным путем (без применения консоли). Особенно часто данная проблема возникает по ранее упоминавшимся причинам – Скайрим не реагирует на действия игрока. Если игрок должен был получить какой-то предмет на определенном этапе квеста, а по какой-то случайности получил его раньше (или выполнил какое-то условие ранее необходимого) – в лучшем случае, игрок потеряет часть истории или квестов, в худшем – квест будет невозможно завершить.
Возвращаясь к аналитике DLC нельзя не отметить, что помимо ярко-выраженных проблем с качеством дополнительного материала, имеют место проблемы с нарушением игрового баланса, что вносят в игру дополнения. Начав игру с дополнительных сюжетных линий, игрок не только может обзавестись оружием, что убивает с одного выстрела чуть ли не любого противника, но и изучить крики и зачарования, что способны внести в слабый баланс еще большую неустойчивость. Учитывая тот факт, что в Скайриме сложность варьируется лишь понижением входящего урона по врагам и повышению по самому герою – снаряжение и навыки, что игрок может получить после прохождения DLC Dragonborn – делают героя имбалансовым, путем чрезмерного завышения его характеристик и силы Ту’ум-ов. Справедливости ради, нельзя не отметить весьма забавные и интересно проработанные эффекты от заклинаний и способностей, что игрок изучает по ходу прохождения дополнения.
Чтобы не говорить лишь о недостатках, нельзя не отметить те стороны, в которых Скайрим превзошел своих предшественников. Каждая из локаций в Скайриме имеет свой неповторимый ландшафт, дизайн, население. Также, в отличии от предшественников, каждое из подземелий было сделано вручную, что, в принципе, не помешало им стать линейными и привести к потере всякого интереса к исследовательскому процессу. Но несмотря на очевидные недостатки, такие как копипаста из сгоревших домов (что не имеют ни единого различия в разных городах), одинаковые дома Ярлов, с одинаковой планировкой, или же города, что даже до поселков не дотягивают – Скайрим имеет неповторимый шарм, что не позволяет от него оторваться долгое время. Что, кстати, можно трактовать и как недостаток, ибо для погружения в мир – нужно выделить не малое количество времени, иначе нет возможности проникнуться атмосферой и принять на себя образ Довакина.
Также, к очевидным плюсам стоит отнести новую систему боя, которая позволяет игроку использовать множество различных комбинаций (как атакующих, так и защитных). Однако, даже подобные плюсы нивелируется безумно неудобным интерфейсом, который не позволяет быстро переключаться между наборами оружия, или заклинаний. К примеру, куда удобнее было бы по нажатию одной кнопки вмиг переключиться в наряд мага, с лечащими заклинаниями в руках, а по нажатию другой – стать воином в блистательных доспехах. Но даже эти трудности можно простить, если оценивать Скайрим исключительно как песочницу, неудобства которой должны исправлять исключительно фанаты.
Безусловно, если оценивать Скайрим после трудов модмейкеров – это великолепная игра, с отличной, продуманной боевой системой, отличным интерфейсом, интересными квестами, качественными анимациями…но для этого нужно ставить Skyrim Redone, SkyUI и множество сторонних дополнений, от чего все больше кажется, что Скайрим категорически нельзя оценивать как произведение, а можно оценивать лишь как урезанный движок для развития подрастающего поколения дизайнеров, скриптеров, аниматоров и геймдизайнеров.
Не смотря на огромное количество недочетов, все же в Скайриме есть и приятные, продуманные персонажи, такие как Партурнакс, с которым бы хотелось вести вечные беседы на философские темы. Также присутствуют интересные задания, по типу квеста Сангвина, или же приятные флэшбэки, даруемые Шеогоратом. Но жаль, что это больше исключение, чем правило.
Исключение – попасть в передрягу, и это на легендарном-то уровне сложности, с зельями, что лечат все HP за раз. Исключение — принять решение, что будет иметь реальный вес, воздействующий на ситуацию отлично от соседнего варианта в диалоге. Исключение – увидеть в гильдийном квесте хоть малую долю уникальности, незаурядность которой не была омрачена тенью былых заданий и штампов серии.
Лично для меня, самым запоминающимся событием стала резня в Маркарте, которую мне пришлось учинить, отстаивая собственные идеалы и показывая пример жителям, помогая им ступить на истинный путь, независимый от коррумпированных игрищ властей. Предсказуемым оказалось то, что никому до этого дела не было. Как и всему Скайриму не было дела до того, убил я десяток стражников, или сотню…но мне было весело. И весело было по той причине, что я развлекал сам себя. Отчего можно заключить лишь одно – Скайрим это игра для тех, кто хочет развлечь сам себя, пусть и при помощи удобных инструментов.
Изначально, я планировал написать глубоко-аналитическую статью с подробным рассмотрением каждого элемента геймплэя, но на средине статьи я обнаружил, что написание больше смахивает на неутомимую критику, попытки в которой выставить что-то в позитивном свете кончаются еще большей критикой, от чего попросту подведу итоги в виде классических плюсов и минусов, выведя итог из их процентного соотношения.
+Красочный, вручную проработанный мир.
+Качественные модели и текстуры.
+Интересные ноWowведения в боевую систему.
+Повышение реалистичности алхимии и зачарования.
+Появление случайно-генерируемых событий.
+Интересные личности компаньонов.
+Приятное музыкальное сопровождение.
+Разнообразные эффекты предметов.
+Великое множество занимательных отсылок, как к миру кино, так и к прошлым частям серии.
+Внимание к мелочам (воровские знаки, продуманные истории персонажей).
+Появление системы перков, что позволяет задать более точную специализацию.
+Улучшенная производительность. Окромя плохо проработанных мест – движок работает отлично.
+Удобная система набора уровней.
-Линейность тех составляющих игры, что должны были быть нелинейными.
-Для ощущения атмосферы необходимо длительное погружение.
-Кривой просчет освещения в DLC Dragonborn, что приводит к существенному падению FPS во многих местах.
-Отвратительный просчет коллизии, что приводит к существенным багам анимации.
-Упрощение боевой системы за счет исключения рукопашного боя и сведение воедино нескольких школ.
-Потворствующий консольным стандартам интерфейс, что является крайне-неудобным для использования на ПК.
-Плохо проработанный сценарий.
-Плохая подача сценария.
-Низкое количество уникальных по своей концепции заданий.
-Излишне короткие и однообразные гильдии.
-Однообразные и излишне натянутые квесты Даэдра.
-Упрощена система вариативного распределения характеристик, что сузило вариативность в кастомизации персонажа в процессе игры.
-Плохо проработанный баланс магии/физ.оружия
-Изменение уровня сложности ведет лишь к неестественному зарезанию урона, в следствии которого можно наблюдать неестественные сцену, когда воину с дуалами требуется множество ударов, чтобы одолеть мага в сукне.
-Дисбалансовая скрытность, что в тандеме с навыками лучника позволяют убить кого угодно, не особо привлекая внимание к своей персоне.
-Малое число уникальных предметов и моделей.
-Плохо проработанная физика.
-Излишне большое число условностей.
-Отсутствие реальной вариативности.
-Огромное число багов.
Исходя из процентного соотношения, оценка Скайрима – 47,5%.
Можно долгое время добавлять критерии с обоих сторон, но суть от этого не переменится.
Источник: kanobu.ru
10 неожиданных фактов о музыке Skyrim
Это не просто культовая игра от Bethesda, а культовая RPG. Узнайте всё самое интересное о ее заглавной теме.
The Elder Scrolls V: Skyrim – одна из величайших ролевых игр с открытом миром. В ней представлена потрясающая локация, кипящая жизнью. Каждое прохождение уникально. Одна из главных мелочей Skyrim – музыкальное сопровождение, которое является неотъемлемой частью игры. Заглавную тему можно по праву считать самой узнаваемой мелодией в истории видеоигр.
Конечно, у такой культовой композиции должна быть интересная история. Ниже приведены самые примечательные факты.
Композитор уже долго работал над видеоиграми
Начнем с самого важного. Композитором заглавной темы Skyrim является легендарный Джереми Соул. Он написал множество композиций для видеоигр. Его работы представлены в Dead Rising, Metal Gear Solid, DOTA 2… и в двух предыдущих частях The Elder Scrolls – Morrowind и Oblivion.
Нарочито агрессивная, а не мелодичная
Культовая тема The Elder Scrolls, изначально появившаяся в Morrowind, была использована в последующих играх. Однако в пятой части Тодд Говард решил отказаться от этой композиции.
Идеи Тодда Говарда о викингах и варварах
Skyrim посвящена скандинавским темам, и Тодд ясно представлял себе, как должна звучать песня. По его замыслу, должно возникнуть впечатление, что ее исполняют варвары и викинги. Отличный способ поменять дух серии: песня отражает основные темы игры. Возможно, Говард продолжит развивать эти идеи в саундтреке Starfield.
Замысел возник еще в 2006
Удивительно, что это произошло в том же году, когда вышел Oblivion! Тодд сразу же связался с Джереми Соулом и поделился своей идеей. Так была написана одна из самых культовых композиций в истории видеоигр.
Хор из 30 человек
Для исполнения легендарной песни Bethesda пригласила целый хор. Аж дух захватывает! Наверное, вы обратили внимание на то, что тема Драконорожденного звучит как сотня голосов. Для этого был использован один хитрый прием…
Иллюзия 90 голосов
Джереми Соул понимал: для реализации замысла Тодда Говарда песня должна быть особо внушительной. Для этого были записаны три версии одних и тех же слов. Треки были наложены друг на друга, чтобы создать необходимый эффект.
Песня написана на драконьем языке
Это вымышленный язык, созданный специально для Slyrim. Многие игровые элементы вроде драконьих криков основаны на нем. Логично, что песня Драконорожденного исполнена на этом языке. Но особо примечательно то, как именно он вплетен в песню…
Рифмуется на двух языках
Когда Тодд Говард поделился своей идеей с Джереми Соулом, он потребовал, чтобы слова рифмовались как на драконьем, так и на английском языках. Поначалу такой запрос вызвал недоумение, но было найдено довольно простое решение…
Заглавная тема расширила драконий язык
Не забывайте, что этот вымышленный язык был создан специально для игры. Да, со своей задачей он справился. Брюс Несмит, ведущий дизайнер Skyrim, решил добавлять в язык новые слова – в тех случаях, когда необходимо было написать новую песню или диалог.
Тексты “Совнгарда” и “Драконорожденного” совпадают
Рай нордов – одна из прекраснейших локаций Skyrim. Очень подходящее место для финальной битвы с Алдуином. Даже играющая на фоне музыка прекрасна. А особо внимательные геймеры могут расслышать слова из заглавной темы!
Но эта версия более спокойна, что очень кстати. Некоторые предполагают, что это забытая песня, которую исполняли герои Зала доблести.
Источник: genapilot.ru