Как бы выглядела World of Warcraft на Unreal Engine 4?
Онлайновая ролевая игра World of Warcraft даже спустя полтора десятка лет после релиза остаётся самой известной и одной из самых популярных. Благодаря выбранной мультяшно-ироничной стилистике она до сих пор выглядит неплохо, однако годы на ней, несомненно, сказались.
А что бы было, если бы World of Warcraft вышла на Unreal Engine 4? Ответить на этот вопрос решил ютубер под ником Daniel L. Он перенёс на современный движок некоторые известные локации игры.
В ролике мы видим, как могли бы смотреться Седые холмы, Элвиннский лес, Сумеречный лес, Западный край и Дуротар. Помните, что локации не перерисованы полностью с оригинала, а собраны из различных бесплатных ассетов и текстур. Однако музыка, что сопровождает их показ, — «родная», её мы слышим в игре.
Ранее Daniel L показал «реалистичный» вид ещё одной локации, одного из стартовых городов людей: Голдшира. В ролике он продемонстрировал, как создаёт её практически с нуля.
КАК Я СТАЛ РАЗРАБОТЧИКОМ World of Warcraft НА WOWCIRCLE
Источник: www.igromania.ru
Какие языки используются для разработки MMORPG, таких как EVE Online и WOW? [закрыто]
Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост .
Закрыто 2 года назад .
Насколько я понимаю, MMORPG — это игры, которые запускаются на вашем компьютере, как и любая другая обычная трехмерная видеоигра, но с каждым действием, которое происходит в игре, изменения вносятся во вселенную через HTTP-вызовы на сервер. Таким образом, компьютер игрока выполняет всю тяжелую работу с точки зрения рендеринга графики и анимации, но веб-фреймворки обеспечивают онлайн-общение.
- Поэтому мне интересно, какие веб-фреймворки, веб-серверы и базы данных используются для создания MMORPG, таких как EVE Online и WOW?
- Кроме того, какие языки программирования и движки трехмерных игр используются для того, чтобы клиентская часть (3d графика / анимация / звуки) стала частью игры?
Я думаю, что почти каждая MMO начинается с готовых технологий, а затем настраивает их, как только они вырастут до определенного размера и начнут действительно специализировать свои инструменты. Великолепный
Вы имеете в виду TCP звонки на сервер? HTTP (HyperText Transfer Protocol) используется веб-серверами и браузерами для веб-страниц и не имеет ничего общего с MMO, если вы не имеете в виду браузерную игру, такую как urbandead.
Майкл Стум, Stackless I / O сделан с использованием Stackless Python?
Большинство компаний используют C ++. Ева выделяется, ядро графического движка находится на C ++, а логика игры, как уже отмечалось, на Python. CCP также делает большой вклад в сам Stackless, который по большей части находится в C. WoW — это C ++ для самой игры, хотя пользовательский интерфейс написан на Lua.
Cryptic (Champions Online, Star Trek Online) использует простой C, но это довольно редко встречается в индустрии. Ява всплывает время от времени, напр. Runescape, но я не могу думать ни о чем AAA. Дисней использовал Panda3D (движок на основе Python, написанный на C) для ряда своих ММО, но, как и в случае с Евой, это необычно.
В целом это похоже на C ++ для игровой логики и движка, а Lua для клиентских скриптов ближе всего к стандарту.
Что касается веб-сайта, то все кончено. Мы (Cryptic) используем смесь PHP, C и Python (Django) для различных битов. CCP использует ASP для самого сайта и Python для поддержки бэкэнда (хотя и медленно смещается). WAR и LOTRO используют PHP для своего сайта, хотя не ясно, какие именно фреймворки они используют (если таковые имеются).
Вы упомянули, что ММО работают через вызовы веб-API, но это не так. Протокол на основе HTTP был бы слишком неэффективным, а HTTP не предназначен для длительных соединений. Практически все ММО (которые не основаны на Интернете, такие как Kingdom of Loathing или Urban Dead) используют собственные серверы и пользовательские протоколы. Клиенты с высокой степенью состояния, что-то вроде создания пользовательского интерфейса инвентаризации не будет запускать запрос к серверу, поскольку вся эта информация кэшируется на клиенте.
coderanger, поэтому, когда вы говорите «клиенты с высокой степенью состояния», вы имеете в виду, что клиентское приложение хранит все данные там и не всегда отправляет запросы на сервер? Кроме того, как можно узнать о разработке пользовательских серверов и пользовательских протоколов?
Да, чтобы уменьшить сетевой трафик, клиент кэширует много информации локально (в отличие от веб-игры, где обычно все приходит непосредственно с сервера). Сервер все еще авторитетен, хотя, чтобы предотвратить мошенничество. Что касается изучения того, как развивать такие вещи. Я бы искал книгу по «сетевому программированию». Хотя есть много инструментов, которые могут помочь, Twisted, Protocol Buffers и т. Д. И т. Д. Многое зависит от того, на каком языке и фреймворках вы чувствуете себя наиболее комфортно.
Источник: qastack.ru
Джефф Каплан о движке игры, PvE-режиме и классическом WoW
После BlizzCon 2017 команда сабреддита Overwatch смогла пообщаться с гейм-директором Джеффом Капланом и старшим инженером Биллом Уорнеке. В серии вопросов и ответов они обсудили детали разработки игры, недавние изменения Ангела и дальнейшее развитие игровой вселенной. Публикуем итоги их беседы.
Движок Overwatch и выход игры на консолях
- Игра работает на собственном движке Blizzard (Tank Engine). Его разработал Джон Лефлер, бывший ведущий программист Blizzard (ныне — технический директор).
- Движок написан на C++ и использует внутренний скриптовый язык statescript.
- Движок был изначально сделан так, чтобы игра могла работать на трех платформах.
- Overwatch планировали выпустить на консолях с самого первого дня разработки, то есть еще до подписания контракта с Sony и Microsoft. Когда разработчики встретились с представителями Sony и Microsoft, они спрятали все геймпады и консоли и сделали вид, что им предстоит проделать серьезную работу, чтобы портировать Overwatch на Xbox и PS4.
PvE-режим в Overwatch
- Многие в команде разработчиков Overwatch раньше занимались PvE-контентом в других играх — Скотт Мерсер и Джефф Гудман работали над рейдовыми боссами в WoW, а Майк Хайберг делал миссии для StarCraft.
- Разработчики рады бы добавить в игру постоянный PvE-режим, но это слишком сложно для движка, который изначально разрабатывался для командного шутера.
- Они пока не собираются оставлять текущие PvE-ивенты («Мятеж» и «Месть Крысенштейна» на постоянной основе, потому что вряд ли игроки захотят проходить их снова и снова.
- Blizzard продолжат делать PvE-контент наподобие «Мести Крысенштейна», но настаивают на том, что Overwatch это, прежде всего, командный шутер. Для полноценной PvE-кампании лучше создать отдельную игру.
Как создавалась Мойра
- Мойра родом из Ирландии. Разработчики выбрали ей такую родину, потому что она очень подходила визуальному стилю персонажа (у нее рыжие волосы).
- Кроме того, в Ирландии, в городе Корк находится офис техподдержки Blizzard, и команда Overwatch отчасти хотела передать таким образом привет своим коллегам.
- Мойра появилась в игре не только потому, что игроки требовали нового героя поддержки. На самом деле разработчики сами ощущали, что в игре не хватает такого персонажа. Похожая ситуация была с картами Джанкертаун и Лунная колония «Горизонт» — игроки начали просить их добавить, когда те уже находились в разработке.
Изменения Ангела
- На данном этапе существования игры некоторые игроки очень сильно привязываются к некоторым персонажам, поэтому разработчикам приходиться очень осторожно править их баланс.
- Убирать воскрешение из игры они не собираются, скорее ослабят влияние этой способности на исход матча.
- У разработчиков есть около 10 вариантов решения проблемы с воскрешением. Если текущий ее не решит, они будут тестировать остальные.
Ивенты о будущем вселенной Overwatch
- Все предыдущие внутриигровые события показывали моменты из прошлого мира Overwatch. Насчет событий о будущем разработчики сказали, что это потрясающая идея.
Развитие истории
- Некоторые считают, что короткометражки Overwatch практически никак не двигают развитие вселенной, но разработчики с этим мнением не согласны. По их словам, короткометражки раскрывают детали мира — например, в последней мы увидели битву при Айхвенвальде и как ее события повлияли на Райнхардта в настоящем времени.
- Выход короткометражек и комиксов расписан на несколько месяцев вперед. На самом деле разработчики знают развитие истории на годы вперед, но пока выпускают то, что в первую очередь интересует игроков.
- Второстепенные персонажи вроде Максимильена и королевы Джанкертауна показаны. У разработчиков много всего запланировано, но они любят смотреть на реакцию сообщества. «Мойра появилась в комиксе «Маскарад» и все гадали, что это за злой парень, а мы кричали всем офисом “Это ваш следующий герой!”», — рассказал Джефф Каплан.
Фильтрация кастомных игр по рейтингу
- Разработчики считают, что это отличная идея, которую они обязаны реализовать.
Анонс классических серверов World of Warcraft
- Джефф Каплан создавал квесты для World of Warcraft вплоть до 2009 года, после чего он ушел работать на проектом «Титан».
- Ему очень нравится идея возвращения классических серверов и он даже вспомнил свой квест в Тернистой долине, который ненавидели многие игроки.
- По словам Каплана, классический World of Warcraft был хорош благодаря социализации на серверах. Тогда не было поиска подземелий и люди больше общались друг с другом.
- Тем не менее, Джефф напомнил, что в классике было много неудобных механик (например, чтобы долететь до нужного места нужно было каждый раз кликать на новую точку в маршруте полетчика) и они могут шокировать новичков.
Источник: overfire.ru