Восемнадцать недель до выхода: история TFT
Что получится, если взять 12 разработчиков, восемь недель и League of Legends? TFT, разумеется!
Уголок разработчиков Автор Riot Cashmiir
Примечание редактора: мы решили не сбрасывать на вас огромную простыню текста, а разделить эту историю на две части. Вторая часть будет опубликована завтра, 3 апреля, в 20:00 по московскому времени.
“А ты играешь в автошахматы?” В первые месяцы 2019 года в офисах Riot было практически невозможно избежать этого вопроса. Вы либо обсуждали новый жанр, либо рисковали услышать от команды: “Окей, бумер”.
Очень скоро этот вопрос сменился другим: “Эй, а почему бы нам не сделать что-то подобное?” Попытаться стоило, но дейстWowать надо было быстро, ведь в игровой индустрии явно не мы одни считали, что этот жанр «выстрелит». Однако мы не хотели отвлекать кучу разработчиков Лиги от их проектов и отправлять на создание того, в чем мы не были уверены на 100%. Поэтому команда была маленькой. Всего 12 человек.
Сетт Лига легенд
Поскольку мы не хотели отстать от конкурентов, времени было выделено. крайне мало. Восемнадцать недель. Восемь на то, чтобы понять, сможем ли мы сделать что-то классное, и десять – на саму разработку. У нас оставалось два вопроса. Как это вообще успеть?
И где найти безумцев, которые за это возьмутся?
Ниже вы найдете комментарии следующих разработчиков (это лишь небольшая часть первоначальной команды TFT):
Riot Nullarbor
Старший инженер по программному обеспечению ― Кэмерон Роял
Кэмерон пишет код для League of Legends. В узких кругах известен как тот самый австралиец с идеально чистым столом.
Riot Wrekz
Старший игровой дизайнер ― Джордан Энтон
Днем Джордан занимается дизайном игр, ночью в них играет, а еще ждет снега круглый год.
Riot Wittrock
Игровой дизайнер ― Мэттью Виттрок
Дизайнер наборов TFT. Создает и коллекционирует игры, а также в них играет.
Riot Stimhack
Специалистка по обработке данных ― Жань Цао
Жань создает системы машинного обучения для Teamfight Tactics. Она знает ваш MMR, начисляет вам LP и иногда ставит вас против сильнейшего игрока в лобби.
КАК МЕНЯЛАСЬ ЛИГА ЛЕГЕНД | Истории от Зака | League of Legends
Riot MapleNectar
Ведущий продюсер ― Ричард Хенкель
MapleNectar был ведущим продюсером по TFT. Спустя какое-то время после этого интервью он ушел из Riot и переехал в заснеженную канадскую тундру, где в больших количествах потребляет кленовый сироп и квебекскую картошку фри.
Геймдиректор ― Андрей ван Рон
Meddler работает с командами Лиги, которые занимаются балансом, чемпионами, игровыми режимами, системами прогресса, образами, событиями и ежегодными обновлениями Райза.
Главный технический художник ― Тед Барбер
Тед – превосходный художник, одаренный музыкант, талантливый скейтбордист и мастер навигации по компасу. Он внес неоценимый вклад в создание окружения TFT, а теперь работает над Wild Rift, чтобы перенести Лигу на телефоны для игроков по всему миру.
18 недель до запуска: обратный отсчет запущен
“После множества обсуждений у нас начали вырисовываться общие очертания автобатлера по Лиге”, – рассказывает Meddler.
Мы поставили перед собой три цели: улучшить дизайн (удобное управление и интерфейс, быстрые раунды и т. д.), применить наши 200 лет совместного опыта (то есть все сбалансировать и добавить дополнительные возможности) и – пожалуй, самое главное, – сделать игру достаточно увлекательной, чтобы в нее хотели играть даже б у м е р ы, которым неинтересны автошахматы.
“Костяк команды собрался, и у нас было восемь недель, чтобы понять, сможем ли мы вообще осилить нечто подобное, – вспоминает Riot Wrekz. – А если да, будет ли результат стоящим? Мы хотели, чтобы наша игра была уникальной и классной, а также обладала той изюминкой, которая привлекла нас в жанре”.
“В первый же день я повесил на стену огромные часы судного дня с красными цифрами, – смеется Riot Wittrock. – Они нас слегка пугали, но мы решили их оставить как постоянное напоминание о том, что отвлекаться нельзя”.
17 недель до запуска: лига прототипов
“В первые пару недель мы потратили кучу времени на то, чтобы понять, как сделать работающий прототип”, – рассказывает Riot Wittrock.
Сначала команда использовала материалы и инструменты из Лиги –и рабочий процесс был далек от идеала.
Движок Лиги создан только для одного: League of Legends. И хотя некоторые элементы меняются (например, карта, чемпионы, драконы), количество игроков обычно остается неизменным.
“Лига максимально оптимизирована для 10 игроков, но наша версия TFT загружала гораздо больше материалов, и в результате новый режим требовал больше серверной мощности, несмотря на то, что в матче участWowало только 8 игроков, – объясняет Riot Nullarbor. – При этом много ресурсов требовалось и клиенту игры”.
Кроме того, мы хотели, чтобы игроки могли нанимать бойцов (то есть чемпионов), стратегически их размещать и наблюдать за сражениями. В конце концов, одним из главных плюсов автошахмат мы считали возможность стать «командиром армии». Но для этого каждому игроку нужно было управлять сразу несколькими чемпионами одновременно – а наши серверы не были к такому готовы.
В результате каждая игра в ранней версии TFT заканчивалась из-за лагов. Никакого финала. Никаких побед. Сплошные лаги.
Лаги были не единственной проблемой, с которой сталкивалась команда даже в более поздних версиях прототипа. Как справиться со всеми этими Рэйканами?
“Девять бойцов сражались с девятью другими – плюс еще до 10 чемпионов ждали своей очереди на скамейках каждого игрока, – рассказывает Riot Nullarbor. – Одновременно в матче могло находиться более 100 чемпионов, а кругом постоянно бушевали безумные сражения. Нам пришлось отказаться от многих ненужных вещей, а затем оптимизировать код. Карта в Лиге гораздо больше, чем нам было нужно, поэтому мы отсекли кучу элементов, чтобы все работало как надо”.
15-12 недель до запуска: игровой процесс
В офисе Riot открытая планировка, так что сотрудники могут свободно бродить, рассматривать увешанные иллюстрациями стены, неловко разглядывать бейджи, чтобы найти того парня, у которого на аватарке в Slack стоит фото собаки, и общаться у столов. Это стимулирует сотрудничество и обмен идеями, но иногда может быть контрпродуктивно – особенно когда на всех парах мчишься к финишной черте, но даже не знаешь, в какой стороне эта черта находится.
“Восемь недель мы создавали прототипы в изоляции от всех остальных. Мы даже забились в угол и отгородились стенами от внешнего мира, чтобы никто не мог подойти и заговорить с нами”, – рассказывает Riot Nullarbor.
“Ага, Андрей отправил кучу писем с просьбами тем, кому интересен наш проект, не пытаться подходить и делиться идеями, – продолжает Riot Wrekz. – В Riot так не принято, и мы как будто отдалились от других, но это было необходимо для поддержания эффективности”.
“А еще нам нужно было свести к минимуму внешнее влияние, – говорит Kilmourz. Начальство хотело, чтобы мы все исследовали сами, а не вдохновлялись другими представителями жанра”.
Поэтому команда собралась в уголке и стала решать, как же, черт возьми, сделать эту TFT.
Неделя 14: поезда, города и интерфейс
“Как игроки будут покупать бойцов? Магазин станет частью интерфейса, или в нем будут отображаться полноценные модели чемпионов? По карте будет перемещаться аватар или все будет осуществляться с помощью щелчков и перетаскивания? – перечисляет вопросы Riot Wrekz. – С целым рядом базовых схем управления нужно было определиться сразу”.
Поначалу у нас вообще не было интерфейса как такового, потому что большая часть сил уходила на создание рабочего прототипа.
“На ранних этапах мы пытались управлять игрой с помощью отладочных сообщений, которые выводились в чат”, – рассказывает Riot Nullarbor.
“Если мы не планировали использовать что-то в финальной версии TFT, то попросту это выбрасывали, – поясняет Riot Wrekz. Так что когда дело дошло до интерфейса. В общем, мы не меняли его во время разработки прототипа. Мы просто начисто снесли интерфейс Лиги и построили новый на его дымящихся руинах”.
Источник: www.leagueoflegends.com
Game Engine used to develop League of Legends?
4
Since everyone here is trying to be funny, here’s a real answer.
- C++ (core game written in this)
- Lua (core game)
- C# (game tools)
- ActionScript (game hud and pvp.net)
- Java (platform servers)
- Erlang (platform servers)
- Php/sql (web team / platform)
Riot made their own proprietary game engine with C++.
Источник: www.reddit.com
Мобильная версия League of Legends выйдет на движке Unity
Как стало известно буквально ни давно, ещё одной причиной задержки выхода League of Legends Wild Rift, стало необычное решение Riot Games перенести движок игры на систему Unity. Изначально игровой клиент и сервер игры начал создаваться из под движка Unreal Engine 4, и как мы знаем сам клиент был практически завершён. Но глядя на огромное количество людей оставивших свои заявки на пред-регистрацию игры, «Риоты» решили что для большей стабильности системы будет более целесообразно выпустить игру на Unity. И именно в данный момент идёт процесс адаптации клиентских файлов и сервера под новый игровой двигатель.
Изначально такое решение было принято для мобильной версии игры Leaguend of Runeterra, но после, разработчики пришли к тому, что такие изменения пойдут на пользу и для Wild Rift.
Глобальный релиз игры назначен на конец 2020 года, а вот информацию по любому виду бета тестирования, фанаты франшизы ожидают со дня на день, но студия Riot Games продолжает сохранять таинственность, ведь с самого анонса данного проекта, который случился 16 октября на праздновании десятилетия оригинальной версии League of Legends, информации не поступало и по сей день.
- Unreal Engine 4
- Moba
- Игры с мультиплеером
Источник: app-time.ru