почитай тему, посвященную огре на gd ru, по-моему, там критики много. Я сам огре в глаза не видел, но ты просто почитай.

постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата morglodddd ( )
Так ты увидь в глаза, отличный движек, просто требует хороших знаний C++

нет, спасибо. Сам разберусь, как распоряжаться своим временем.

Сейчас нет на сайте
Цитата wcpt ( )
почитай тему, посвященную огре на gd ru, по-моему, там критики много.

Видел я эту тему. Критика необоснована.
Там аргументы в духе:
Цитата

-Движок не использовал, но он гавно.
-Venetica на нём тормозит, поэтому говно.(хотя просто Deck13 наговнокодили.)

Цитата wcpt ( )
Я сам огре в глаза не видел

Я с ним знаком. Движок простой в использовании и удобен для расширения, изучать не сложно и интересно.

постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата HPlusDiese ( )
Там аргументы в духе:

ну почему же сразу так? Там тоже якобы «знакомые» писали. Вполне конкретные претензии.

The Elder Scrolls 6 ● Почему Bethesda не меняет движок для TES 6

Цитата HPlusDiese ( )

Я с ним знаком. Движок простой в использовании и удобен для расширения, изучать не сложно и интересно.

Да ради бога. Но твоё мнение лишь одно из многих.

Источник: gcup.ru

Движки Skyrim

Немедленно после анонса The Elder Scrolls 5: Skyrim многочисленные поклонники серии начали задаваться вопросом, какие графические технологии Bethesda собирается использовать на этот раз. Предыдущие две части прославились в том числе высоким качеством изображения и привлекли внимание ценителей графической эстетики. Разработчики не собираются изменять принципам и на сей раз. Хотя сделать это будет значительно сложнее — консольное железо за прошедшие пять лет мощнее не стало, а ориентироваться поневоле придется именно на него.

Читайте также:  Как в Skyrim копировать предметы

Практически каждая новость о Skyrim неизменно включала в себя фразу о новом движке. Теперь стало известно конкретное название — Creation Engine. Девелоперы уверяют, что это и есть самое передовое графическое слово. Движок специально разрабатывался с расчетом на северную природу Скайрима.

Данный регион отличается от коллег из предыдущих частей не только более суровым климатом, но и совершенно другим характером местности. Горы и долины, зелень и снег, реки и водопады, луга и тундра здесь перемешаны в сумасшедший коктейль, который необходимо адекватно изобразить.

Creation Engine должен справиться с задачей на отлично. Во-первых, он будет очень хорош для прорисовок отдаленных пейзажей — когда игроки заберутся в горы Скайрима, у них дух захватит от открывшихся перед ними чудес. А во-вторых, помимо панорамных красот, движок удивит народ красотами локальными. Например, снег будет лежать так, как он должен лежать — программа просчитает рельеф местности и определит, где его должно быть много, где — мало, а где — совсем быть не должно. Не обойдут эстетика и реализм стороной и деревья — Bethesda на сей раз отказалась от SpeedTree и создала собственную технологию, более художественную.

Красота, безусловно, важна. Но не менее важен и искусственный интеллект. В Oblivion Bethesda представила на суд общественности разрекламированный Radiant AI. Общественность (в основном компьютерная) только посмеялась — в стареньких Gothic и Gothic 2 боты безо всякой рекламы и многомиллионного бюджета вели себя гораздо правдоподобнее. Тем не менее в Skyrim разработчики продолжат гнуть старую радиантную линию.

Если опять взять на веру их саморекламные речи, NPC в каждом населенном пункте будут разделены на профессиональные группы. Чтобы группы имели какой-то смысл, им дадут соответствующий фронт работ. Поэтому фермеры каждое утро будут уходить в поля и огороды, лесорубы — в леса, рудокопы — в шахты, рабочие — на мельницы и лесопилки.

Читайте также:  Скайрим мод враги такого же уровня

Каждый «непись» днем будет занят собственным делом, а по вечерам — отдыхать от праведных трудов в тавернах или дома. Отношение к протагонисту сложится в зависимости от поведения последнего. Будет добр к народу — зайдя к кому-нибудь в дом, нарвется на угощение. Зол — на скандал.

Отдельные деньги были потрачены на анимацию — за нее ответит движок Havok Behavior. Его отобрали после долгих прикидок и примерок и признали наиболее подходящим. Данный инструментарий позволяет создавать и органично смешивать самые разные движения. Скажется это, например, на диалогах — они теперь не заморозят окружающую жизнь. Народ будет отвечать на вопросы, занимаясь своим делом.

А главгерой сможет во время общения озираться по сторонам и отслеживать изменения ситуации. Отдельно разработчики отметили анимацию драконов, которая должна произвести на игроков неизгладимое впечатление.

Наконец, последним из движков станет Radiant Story, или просто квестовый. Он будет отслеживать все на свете: специализацию героя, его отношение с народом, локацию, местное население, прогресс, репутацию, выполненные задания и т.д. и т.п. И в зависимости от этого предлагать дополнительные задания.

Девелоперы обещают сделать все, чтобы каждый квест выглядел органично и уместно в любой момент и не противоречил здравому смыслу. При этом в случае смерти квестодателя его обязанности подхватит наследник. А если виновным в безвременной кончине окажется протагонист, его могут ждать самые неприятные сюрпризы.

Источник: stopgame.ru

The Elder Scrolls VI и Starfield делают на движке Skyrim

Горячо ожидаемая ролевая игра The Elder Scrolls VI не станет прорывом — во всяком случае, технологическим. Она создаётся на «родном» движке Bethesda, Creation Engine, как и игра в космическом сеттинге Starfield. Об этом Тодд Говард поведал в интервью немецкому изданию Gamestar.

Читайте также:  Скайрим где найти волков

Обновление. Информация частично некорректна. Подробнее об этом в отдельном материале.

Игровой движок Creation Engine впервые был использован в The Elder Scrolls V: Skyrim, вышедшей в 2011 году. В его основе — код лицензированного движка Gamebryo, работу которого мы можем видеть в The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3. В процессе работы над Fallout 4 движок обновили, а его усовершенстWowанная версия использована в Fallout 76.

Для онлайнового постапокалипсиса в Creation Engine добавили новую систему рендеринга и радикально переработали систему освещения и моделирования ландшафта. В итоге во время бета-тестов выяснилось, что скорость перемещения героев зависит от частоты кадров, и, чтобы поправить положение, Bethesda установила ограничение на максимум FPS.

По словам Говарда, Creation Engine отлично справляется с отображением огромных пространств и постоянно улучшается, так что отказываться от привычной технологии студия не планирует. Вдобавок сообщество модостроителей уже хорошо освоилось с движком, а пользовательские модификации значительно продлевают жизнь игр.

Источник: www.igromania.ru