Ивыч, А может там идет наложение текстур, у меня такое было когда ставил альтернативные скалы, а поверх региональный снег и лед, так у меня все горы и скалы мигали, то появлялись то исчезали, конечно зрелище было отвратное.
21.02.2016 в 13:05:53, сообщение № 32
Проверенные
Цитата Lord-Beliar ( )
А может там идет наложение текстур
Все ретекстуры (да и вообще моды) выключены =)
21.02.2016 в 23:16:33, сообщение № 33
Проверенные
775 постов
Ивыч, Попробуй переустановить Скайрим, после его удаления, почисть реестр, и установи заново, и смотри после какого мода появляется этот баг.
22.02.2016 в 12:18:36, сообщение № 34
Проверенные
Цитата Lord-Beliar ( )
Попробуй переустановить Скайрим
Я пользуюсь Mod Organizer, при установке модов через нее они не заменяют файлов игры. Я имею возможность их все отключить, и будет голый скайрим. Дефолтные INI я имею, с ними так же фигня. Этот баг вылезает в тот момент как только я включаю мод «The Skyrim Distance Overhaul» даже на голом скайриме. На странице мода таких проблем не обнаружил. =(
SKYRIM: ОЧИСТКА МОДОВ ОТ БАГОВ И ВЫЛЕТОВ ЗА 5 МИНУТ
P.S. Тут похоже проблема в другом. Устанавливая мод на увеличение видимости — нужно ставить еще какие-то текстуры. которые накладываются на объекты в далеке.
29.02.2016 в 16:17:49, сообщение № 35
Проверенные
775 постов
Цитата Ивыч ( )
Тут похоже проблема в другом. Устанавливая мод на увеличение видимости — нужно ставить еще какие-то текстуры. которые накладываются на объекты в далеке.
Имеете в виду Лоды?
12.07.2016 в 10:09:46, сообщение № 36
Проверенные
Друзья, подскажите, как начинаю играть в Скайрим, спустя 5 минут игры, начинают УХУДШАТЬСЯ текстуры, они становятся размытыми и очеень нечеткими, в особенности на объектах. как будто играю в игру 1980 года. Но в первые 3-5 минут игры, все текстуры отличные, и четкие.
13.07.2016 в 01:46:50, сообщение № 37
Локализатор
Гильяно, по системкам норм подходит? либо драйвер видюхи где то роется либо репак такой и еще может быть что-то в skyrim.ini. там полно всячины
28.07.2016 в 00:28:05, сообщение № 38
Проверенные
Здравствуйте, появилась проблема с текстурами стен Виндхлельма. текстуры отображают элементы глаза из коллегии магов и серые полосы. При приближении прогружаются норм текстуры, только отойду снова пропадают. Текстурные паки не устанавливал, беседовские тоже. Установлены моды на освещение, енб, погоду и природу (с ними непосредственно лагов, фризов и т.д. нет). 6г. оперативы, 1г. вид карты.баг
18.11.2016 в 15:13:37, сообщение № 39
Проверенные
Здорово ребят,такая проблема,когда создаю NPC в Cit у них лица серые,как исправить подскажите!
18.11.2016 в 19:45:45, сообщение № 40
Проверенные
4136 постов
Mamonchik, ну это скорее не баг, а чей-то прикол) возможно какого-нибудь модера или даже разрабов)) делается это очень просто — генеруется, например в фотошопе, при открытии DDS-текстуры MIP-карта и одна из копий, которая должна отображаться при удалении или приблежению к объекту заменяется на стороннюю картинку) приём вообще-то «ни навьё» .
Как избавиться от фиолетовых текстур в SKYRIM (LE, SE, AE)
«MIP-текстурирование (англ. MIP mapping) — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от лат. multum in parvo — «много в малом». остальную инфу гуглите на Вики)) для исправления требуется перепаковать исходную текстуру. и я чего-то сомневаюсь) что у Вас не стоит сторонних текстурных паков))
18.11.2016 в 20:04:19, сообщение № 41
Проверенные
4136 постов
solovei57, нажмите ctrl+F4
02.01.2017 в 04:47:29, сообщение № 42
Проверенные
Исследователь
Цитата Dexus ( )
нажмите ctrl+F4
У меня тоже такая проблема.
Нажимал, сделались папки в «Meshes» и в «Textures».
Но цвет лица НПС нормализуется только если на него через консоль применить «SetNPCWeight 99»!
После смены локации или перезагрузки лицо опять серое.
Подскажите, пожалуйста, можно как-нибудь исправить такое безобразие?
Каждый раз после загрузки и после смены локации вводить команду в консоли. как то, мягко говоря, не играбельно.
02.01.2017 в 08:57:34, сообщение № 43
Проверенные
4136 постов
MadKr, после ввода команды подобной «SetNPCWeight 99» обязательно должны следовать ещё две)
1. disable
2. enable
02.01.2017 в 19:21:18, сообщение № 44
Проверенные
Исследователь
Спасибо! Сам бы ни за что не догадался.
А так. для общего образования вопрос — зачем так делать?
Кст, я упаковал meshes и textures в *.bsa и проблема с серым лицом решилась без необходимости вводить чтото в консоли.
Но твой совет очень полезен. Ещё много дорабатывать в моде надо, а каждый раз распаковывать-запаковывать .bsa — лишние затраты времени.
03.01.2017 в 23:09:38, сообщение № 45
Проверенные
После установи ENB у меня пропали все эффекты (пламя, мороз, паутина и т.д.) Что делать — не знаю, так как железо новое и рабочее по всем параметрам. Грешу на сам Скайрим. У кого-нибудь встречалась подобная проблема?
Источник: gamer-mods.ru
Не могу убрать текстуру в скайриме
Ну-с, раз никто не вздрогнул, вздрогну я
Напишу немножко про текстуры.
Лирика:
Все текстуры для игр от Bethesda, и, в частности, Skyrim представлены в формате .dds . Этот формат может содержать внутри себя несколько размеров одной и той же текстуры. Любой размер текстуры использовать нельзя, только: 8 , 16 , 32 , 64 , 128 , 256 , 1024 , 2048 и так далее. Все ресурсы запакованы в .bsa архивы с соответствующими названиями. Текстуры ещё называют картами.
Каждая диффузная карта (цветная текстура) сопровождается, как минимум, картой нормалей — normal map , исключение составляют текстуры для эффектов и им подобные. Про карты нормалей хорошо написано на Вики.
Если говорить коротко, то карты нормалей позволяют низкополигональной модели выглядеть высокополигональной, добавляя всякие мелкие впуклости и выпуклости, и ещё она сиреневая и имеет маркер _n (имя текстуры_n.dds) или, теперь ещё, _msn, так что, при её идентификации ошибиться невозможно. Есть ещё карта свечения — glow map , которая определяет какие области на текстуре будут светиться, а какие — нет, имеет маркер _g. Небольшой апдейт: введена новая карта — маска глянца, имеет маркер _m, определяет, при её использовании (то есть, если её не добавлять, то глянца не будет вообще нигде на модели), какая часть текстуры будет отражать окружение и в какой степени. Движок Обливион сам находит и подгружает правильно маркированные карты, а, вот, для Скайрима, похоже, нужно вносить все карты в модель принудительно, причём каждую в свой, специально для неё предназначенный слот. Вот, в общем то, и всё.
Нам нужно:
1. Adobe Photoshop
2. Плагин для Фотошопа от Nvidia для работы с форматом .dds и созданием карт нормалей.
3. Какой-нибудь распаковщик .bsa архиWow. Например.
4. Важно! Прямые руки.
5. Немножко знать английский язык. Совсем чуть-чуть.
Начало практики:
Предполагается, что Фотошоп уже установлен, и мы умеем с ним более-менее сносно общаться. В противном случае, мне надо будет писать не пост на форуме, а 3х-томник, а я не сдюжу. Поехали дальше. Ставим плагин NVidia, он добавит способность Фотошопу работать с .dds форматом и пункт в меню Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter.
Я пока не буду писать как извлечь текстуру из bsa архива. А то запутаюсь. И всех запутаю. Для начала сойдёт любая текстура из любого скачанного ретекстура, они уже распакованы.
Итак. Открываем свою первую текстуру в Фотошоп. При открытии, плагин поинтересуется настройками чтения в таком окне:
Лучше отметить всё так, как на изображении, кроме последней галки, тут на ваше усмотрение: хотите каждый раз видеть это окно, оставляйте галку, не хотите — убирайте. Пункт Load MIP Maps отвечает за открытие всех или одного размера текстуры, рекомендую выключить его. Все размеры нам открывать не нужно, они автоматически сгенерируются при сохранении текстуры.
Изменяем текстуру. Этот пункт я тоже пока не буду разворачивать, и так слишком много уже получилось. Будем проще.
Теперь сохраняем. Тут немножко посложнее окно выскочит:
Разберём его поподробнее:
Верхний выпадающий список содержит настройки оптимизации и наличиеотсутствие альфа-канала (о нём позжее) и его тип. Все пункты нас не интересуют, только 4
DXT1 RGB — его выбираем для всех текстур без альфа-канала
DXT5 ARGB — для всех текстур с альфа-каналом
8.8.8 RGB — сохранение без сжатия и альфа-канала
8.8.8.8 ARGB — без сжатия с альфа-каналом
Последние 2 пункта эксплуатировать особо не стоит, ибо вес текстуры получится гораздо больше, они оправданы для текстур с очень плавными переходами цвета на больших площадях (например, карта нормалей для лиц, если сохранить со сжатием, то на лицах персонажей появятся артефакты)
Далее, нас интересует пункт генерации дополнительных размеров:
Generate MIP Maps — с доп. размерами (самый распространённый вариант)
Use Existing MIP Maps — понятия не имею
No MIP Maps — без доп. размеров
При сохранении с генерацией доп. размеров можно выбрать в выпадающем списке рядом: All (все возможные) или указать желаемое количество. Я всегда ставлю All.
Всё остальное, если вы не настроены на эксперименты, оставляем как на прилагаемом выше изображении, для наших целей оно в настройке не нуждается.
Фух. Фсё. Рука бойца колоть устала
Краткий экскурс в мир альфа-каналов.
Альфа-канал играет немаловажную роль при создании текстур. В нём используются только градации серого. Запомнить как он работает очень просто: белый — да, чёрный — нет, серый — так себе, в зависимости от светлости. Найти его можно, разумеется, в свитке каналов — Channels. Вот он, как раз, в самом низу, так и называется Alpha 1
Больше одного альфа-канала для игровых текстур оставлять не нужно.
Для диффузной карты альфа-канал используется только в том случае, если мы хотим сделать часть текстуры прозрачной. В этом случае чёрным закрашиваем то, что хотим отрезать, серым — что будет полупрозрачным (редко используется), белым — всё остальное.
Что касается карты свечения — glow map и карты глянца — environment mask, то им альфа-канал не нужен вообще, они сами себе являются альфа-каналом. Тут тот же принцип: белый светится или отражает, чёрный — нет. Для карты свечения возможно использование цветов, но существует масса нюансов, поэтому, пока опустим.
И, наконец, карта нормалей — normal map, в подавляющем большинстве, просто обязана иметь грамотный альфа-канал, в противном случае, модель будет выглядеть как маслом намазанная. Белый альфа-канал есть смысл оставить только для драгоценных камней, чистого нового стекла и жидкостей. Всё остальное приглушаем. Обычная ткань и неполированное дерево — почти чёрный цвет альфа-канала.
Ну, вот мы и подобрались к самому интересному
Карта нормалей
Сделать сиё чудо можно несколькими способами. Некоторые требуют хорошего навыка моделирования 3х-мерных объектов и нам сейчас не подходят. К счастью, есть плагин от славных людей из NVidia для создания карт нормалей из любого изображения. Есть ещё потрясающая программа CrazyBump, она гораздо лучше плагина NVidia, но категорически платная. Поэтому остановимся на плагине.
Откроем текстуру, для которой мы хотим создать карту нормалей, для примера я взяла маленькую текстуру брусчатки:
Применим к текстуре NormalMapFilter (Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter):
В разделе Height Generation настраивается общее отображение будущей карты нормалей.
Пункт Wrap для безшовных текстур лучше выключить, иначе появятся швы на стыках, для одиночных текстур — всё равно. Все 3 пункта Invert делают то, что и написано, но мне ни разу не понадобились, поэтому я ничего не буду писать про них.
Путём выбора значения sample в подразделе Filter Type выбирается, собственно, детализация.
Как видите, самый чёткий результат мы получаем устанавливая значение sample 4.
В поле Scale настраивается высота рельефа. Для сравнения:
Главный недостаток NormalMapFilter в том, что он не умеет различать мелкие и крупные детали текстуры. Поэтому мы можем получить либо детализированную карту с небольшим рельефом, либо высокий рельеф без мелких деталей.
Выходов из этой ситуации несколько.
1. Отредактировать непосредственно изображение, сделав максимально контрастными крупные детали и минимально контрастными мелкие. Иногда этого не избежать, но для не очень сложных текстур есть ещё пара хитростей.
Приведу пример на сделанной на коленке простой текстуре:
Попробуем применить к ней NormalMapFilter со значениями 4 samples и 30 scale (я хочу получить достаточный контраст):
И уже видны косяки — слишком рельефное дерево при недостаточном рельефе борозд и кнопки. К тому же, кнопка обрела на своей поверхности абсолютно ненужные детали. Единственный путь к вменяемой карте нормалей для этой текстуры я вижу в редактировании изображения. Я перевела все элементы текстуры в градации серого, изменила их контрастность и яркость и добавила тёмные ореолы кнопке и бороздам, в первом случае — кнопка слегка утоплена, во втором — смягчаю контур борозд:
Применила фильтр с теми же самыми настройками:
Уже больше похоже на правду.
2. Второй способ я подсмотрела на сайте render.ru, идея принадлежит Евгению Булатову. Возвращаемся к нашей подопытной текстуре брусчатке, переводим изображение в 16 Bits/Chanel (меню Image –> Mode), обесцвечиваем Ctri+Shift+U и применяем NormalMapFilter с настройками: 4 sample, scale 5, Average RGB.
Затем, дублируем слой, применяем фильтр Blur -> Gaussian Blur с небольшим значением (я выбрала 2) и назначаем слою тип смешивания Overlay. Повторяем процедуру: дублируем дублированный слой (тот, который уже размыт), Gaussian Blur (можно нажать Ctrl+F и последний фильтр применится сам с последними настройками); дублируем, размываем и так много раз. Вот что у меня получилось при 10и дублированных слоях:
И мелкие детали видны и рельеф на месте. Осталось завершить процесс. Объединяем все слои в один, применяем NormalMapFilter изменив Average RGB на Normalize Only и переводим изображение в 8 Bits/Chanel:
3. Дублируем слой Background с текстурой, на слой Background применяем NormalMapFilter со значениями: 9х9 samples, 20 scale, Average RGB ( *1 ). Затем, на сдублированный слой применяем тот же NormalMapFilter, но со значениями: 4 samples, 3 scale, Average RGB, дублируем его ( *2 ), сливаем все слои и применяем NormalMapFilter изменив Average RGB на Normalize Only ( *3 ).
Осталось сделать адекватный альфа-канал и карту нормалей можно считать готовой к употреблению.
Источник: modgames.net
Не могу убрать текстуру в скайриме
В игровом мире Скайрима, появились пиксельные деревья, что выглядит не очень красиво. Удалил все дополнительные модификации, а так же выполнил проверку целостности кэша, которая уведомила о том что не достает одного файла. Я пытаюсь его скачать, но после этого ошибка о недостаче не проходит. Как можно исправить данную проблему?
13389 просмотров
больше 5 лет назад
The Elder Scrolls V Skyrim
Бывает такое, если обновление драйверов ни к чему не привели, или вообще пишет о том что все драйвера обновлены до последней версии, и не нуждаются в апгрейде, тогда я советую тебе просто поиграть с настройки. Переключи настройки графики и текстур на низкие, затем обратно на те что были раньше, после этого проблема с текстурами деревьев должна быть исправлена.
больше 5 лет назад
У меня в игре появились ужасные деревья с разтянутыми и размытыми текстурами. Не все есть и нормальные помимо тех. Примерно 40% размытых и 60 нормальных. И то мне кажется что общее кол-во деревьев уменьшилось. Такая проблема произошла давно после удаления некоторых модов на деревья(Skyrim bigger tree и вроде бы SFO).
Ставлю мод Every Tree Different проблема остаеться, ставил Forest of Dibella- все тоже самое, а вот если поставлю Enhanced Vanilla Trees SSE, то все нормально. И еще сквозь те плохие деревья можно проходить на сквозь.
Для советчиков обновления драйверов — драйвера последней версии.
больше 5 лет назад
Я нашел выход, перерыв множество модов установленых. Оказываеться у меня был неприметный патч для Enhanced Vanilla Trees и skyrim is windy, поэтому с другими модами на деревья кроме EVT были глюки. Посмоти может и тебя установлен какойто патч для деревьев и без основного мода дает такой глюк. Dima Zatorskiy
больше 5 лет назадОтветить
Здравствуйте, если честно впервые наблюдаю такую проблему, так что не могу пообещать вам что мы сможем найти решение быстро. Не уверен так же что тут проблемы в игровом клиенте, возможно тут виноват видео драйвер, по этому давайте для начала мы его обновим, ибо в любом случае это будет полезно.
Для того чтобы обновить видео драйвер, зайдите в Мой компьютер, дальше перейдите в Свойства системы, оттуда зайдите во вкладку Диспетчер устройств, и запустите обновление видеоадаптера. После этого зайдите в TES Skyrim и напишите исправится ли баг с пиксельными текстурами или нет. Буду ждать вашего ответа, не забудьте добавить наш сайт в закладки, чтобы не потерять ссылку на него.
больше 5 лет назад
Помогаю найти игру, исправить ошибки, вылеты, фризы, лаги и проседания FPS.
Введите ваш ответ
Символов нужно 2
Похожие вопросы
Задать вопрос
Последние ответы
У меня это теневой бан окозался! Разрабы *********
Добрый вечер,одним из самым прибыльным делом в gta
Посмотри в правом нижнем углу ! Там должен быть зн
И да я не умею нормально печатать!
Как убить паучиху с коричневыми сердцами
- О нас
- Контакты
- Правила пользования
- Политика конфеденциальности
- Реклама
- Мобильная версия
- Добавить игру
- 114
- GameSubject � 2017 Вопросы и ответы для геймеров
Игровое сообщество, помощь игрокам
Мы рады всем гостям которые любят провести свое время в онлайн или одиночных играх. У вас случилась беда, и вы не знаете как решить ту или иную ошибку? При заходе в любимую игрушку детства у вас появляется черный экран и вы уже не можете насладится теми ощущениями что испытывали раньше? Бывает такое что при попытке поиграть, любимая сага игры просто не запускается, тогда уже становится очень обидно. Не волнуйтесь, даже если вы думаете что это не поправимо, у нас вам помогут с этим справится.
Спецаильно для наших уважаемых посетителей, мы собираем лучшие советы и рекомендации которые помогут справится с той или иной проблемой. Как мы уже сказали раньше, даже если вы столкнулись с самыми редкими вылетами, даже если при запуске игры процесс находится в задачах но ничего не происходит, мы все равно найдем оптимальное решение которое подойдет каждому. Ах да, мы забыли упомянуть о самом главном, часто любители поиграть в 3D игры сталкиваются с такой ситуацией когда при попытке зайти в игровое приложение, у них просто происходит вылет или крэш на рабочий стол — с этим мы тоже знаем как боротся.
Вы думали что мы умеем только решать различные технические задачи? Нет это не правда, мы можем помочь каждому взрослому парню который решил найти или вспомнить название игры в которую он так любил поиграть в детстве, но забыл как она называется. Ведь наше игровое сообщество явлется прямой системой вопрос-ответ, вам нужно лишь обратится, и мы сразу же вам дадим ответ.
Источник: gamesubject.com